Větrání. Vodovod. Kanalizace. Střecha. Uspořádání. Plány-Projekty. Stěny
  • Domov
  • Větrání
  • Chci být herním scénáristou! co mám dělat? Tvorba počítačové hry: jak napsat scénář Jak vymyslet zápletku pro hru

Chci být herním scénáristou! co mám dělat? Tvorba počítačové hry: jak napsat scénář Jak vymyslet zápletku pro hru

Velmi nudné téma. Ale často se ptají. Takže trochu kapitánství.

V počítačových hrách neexistuje žádný formát skriptu.

Tedy jako ve filmech, kde je vše správně až do puntíku.

Proč se to stalo?
Protože formát záznamu filmu pro hry nepodporuje kanály. Je vhodný pro cutscény, ale nehodí se pro questy, herní dialogy, forky atd.

Proč je ten formát vůbec potřeba?
Rozhodně ne psát herní scénář.
K zápisu nepotřebujete formát. Próza to nemá: román, příběh - konvenční pojmy, měřeno „okem“. Básně to nemají: prázdný verš, rýmovaná próza, 100 500 variací rýmování sonetu...

Pokud vám tedy v psaní scénáře hry brání pouze to, že nevíte, jak se herní skripty píší, máte problém. Zřejmě nechceš nic psát.
(Například Nikolaj Dybovsky píše všechny své hry na papír A4 propiskou. A na formát se nikoho neptá)

Formát není potřeba pro psaní, ale pro tým.


To je vlastně důvod, proč filmový formát existuje. Aby bylo výhodné, aby se stejným dokumentem pracovalo velké množství dalších lidí. To šetří čas. Tam, kde se na produkci obsahu (filmy, hry) podílí mnoho lidí, se rychlost stává kritickým parametrem.

Logická otázka tedy nebude „v jakém formátu jsou herní skripty“, ale „v jakém formátu potřebuje toto konkrétní studio, tento konkrétní vývojář, tento konkurenční projekt scénář“.

Excel a Word
Většina vývojářů používá Excel a Word pro herní skripty.
Slovo pro obecné dějiny, tradice a obecně velké kusy prozaický text.
Excel pro questy, dialogy, popisy všeho, co potřebuje popis.

To platí pro jakoukoli platformu a žánr. To píšou jak mobily/sociální sítě, tak AAA. Jak píší nezávislí producenti, ďábel ví – pravděpodobně každý podle své nejlepší představivosti. Píšu v Excelu a Wordu.

Proč Excel?
(To se také neustále ptá)
1. Protože to má každý. Každý ho má na svém počítači, notebooku nebo tabletu. V Dokumentech Google.
2. Protože s excelovou tabulkou questů (s dialogy, popisy, akčními poznámkami) pracují kromě scénáristy i herní designéři, lokalizátoři a zvukaři ...

Jak napsat skript v Excelu?
Způsobem, který je vhodný pro vás a váš tým na každém jednotlivém projektu. Vážně, pro každý projekt mám novou tabulku, odlišnou od ostatních.

Toto je například Message Quest, skript pro každou obrazovku:


Jednoduše jako 5 kopejek. Zde jsou pouze informace, které já a tým potřebujeme. Dokument existuje čistě pro strukturování materiálu.

Úplně jinak ale budou psány bojové texty ve hře (dialogy a tipy). Důraz bude na lokalizaci + poznámky k zapnutí animací, přehrávání zvuků atd. Nebudu to ukazovat, protože v Message Questu zatím není co ukázat a Skyforge to neumí. Ale co se bude dít, samozřejmě vítejte.

Když seškrábu příklady dokumentace jiných lidí, ukážu je také. Viděl jsem excelovou verzi skriptu Mary DeMarley s Deus Ex na jednom z trezorů GDC, ale teď ji nemohu najít ((také jsem viděl skript Night of the Rabbit v Excelu a je úplně odlišný od DeMarleyho a mého.

Každý má svůj vlastní formát pro svůj vlastní projekt. To vše je podřízeno ryze praktickým cílům, které s tvůrčími impulsy nemají mnoho společného.

Úkoly v Excelu
Zde je blank pro společenskou hru "Piráti. Truhla mrtvého muže". Pro každou akci jsme vytvořili novou tabulku s jedinečným číslováním.


A tady je prázdné místo pro společenskou hru "Garden of Eden".

Stejná vejce, boční pohled, ale jsou zde rozdíly. Například v zahradě Eden mohla NPC mluvit, když přijala quest a když ho odevzdala. A v Pirátech jen při pořízení. V Pirates byl pro každý quest unikátní nápověda a v Garden of Eden byly standardní, které herní designéři nahradili během nastavení.

A je to všechno o takových nuancích, když vytváříte tabulku pro svůj projekt. Jaké máte questy? Kolik fází je v nich? Jak přijmete / odevzdáte quest? Je tam dialog? A tak dále.

Pokud je potřeba toto vše lokalizovat, mějte to na paměti při sestavování tabulky. Pokud to také potřebujete vyjádřit. V jakém formátu to hercům vytisknete? Jak a kde jim napíšete scénické pokyny? Při přemýšlení o tom, jak naskriptovat skvělý příběh vaší hry, původně napsaný na hliněných tabletách, mějte na paměti všechny produkční potřeby.

Jak víte, se kterým formátem skriptu bude váš tým pracovat?

Zeptejte se jich. Ukažte svůj obvyklý formát. Zeptejte se, jaké informace potřebují ke své práci. Vymyslete, jak to všechno zapojit, aby to bylo rychlé a pohodlné pro každého. Požádají vás, abyste napsali cutscény ve filmovém formátu s Courier New a sloupci dialogů uprostřed – pište tak. Požadují excelovou tabulku – víte, co máte dělat.

Hodně štěstí při hře!

Dobrý den, milí návštěvníci obrovského zdroje pro tvorbu her, webu. Dnes vám řeknu, jaké jsou projektové dokumenty. A hlavní sázka, kterou v tomto článku udělám, jsou hry.

Na momentálně Vidím hodně dobré nápady na našem fóru. Nápad je samozřejmě jiskrou před vytvořením něčeho neobvyklého, někdy brilantního. Nápady jsou proto prostě nutné. Ale ponechat myšlenku v zárodku nepřichází v úvahu. A pokud chcete vidět realizaci svého nápadu, pak vás tento článek posune o krok blíže k tomuto cíli.

Část první.

Každý projekt začíná nápadem. Zapisuje se do sešitu, kde je v počítači... Obecně se z této myšlenky rodí text. Nechť tato myšlenka mluví o světě podobném světu FallOut, WoW nebo jiných her. O to nejde. Hlavní je, že už existuje.

Po zrodu nápadu následuje jeho design. Registrace nápadu může generovat velké množství různých dokumentů. Ale z této hromady dokumentů vyčnívají dva hlavní dokumenty: dokument scénáře a dokument návrhu. Tyto dokumenty mohou být vyhotoveny různými osobami nebo jednou osobou. Nebo dokonce pracovat jako tým na těchto dokumentech. Záleží na složitosti projektu a znalostech lidí. Jak ale vytvořit dokumenty, záleží na tvůrci a tento článek vám má pomoci pochopit toto téma. Tak...

Existují dva typy skriptových dokumentů:

První typ je lineární. Tento typ dokumentu vypráví příběh a vynechává prvek volby. Hrdinova cesta kolem světa se odehrává přísně v rámci příběhu, který je základem tohoto scénáře. Živé příklady her založených na tomto typu scénáře: „Half-Life“, „Halo“, „Doom“;

Druhý typ je nelineární. Tento typ dokumentu vypráví celý „osud“ hrdiny. Hlavním prvkem tohoto dokumentu je strom událostí. Navíc každá událost, která se ve hře vyskytne, ovlivňuje výsledek hry a hrdinovu cestu jako celek. A jak se dalo čekat, příběh má několik konců. Příklady her vytvořených pomocí nelineárního scénáře zahrnují následující hry: „S.T.A.L.K.E.R.“, „Ex Machina“, „FallOut 3“.

Tyto typy můžete také kombinovat, vše závisí na nápadu projektu. Ale každý scénář obsahuje tři hlavní věci:

První je stručný popis svět, entity, postavy, hrdina nebo hrdinové. Jak vypadají, jak mluví. Jaký je svět z pohledu scénáristy;

Druhým jsou dialogy, rozhovory mezi postavami. Jedná se o nedílnou součást, která zprostředkovává hráči informace o dění ve hře;

Třetí je popis událostí. Jaké by to bylo bez nich? Pak nebude žádná hra. Proto jsou nejdůležitější události. Popisují, co postavy dělají a v jakých situacích se nacházejí.

U nelineárních scénářů je ještě čtvrtá věc, která je velmi potřebná – tou je strom „osudu“, neboli postup děje. Jedná se o algoritmus událostí, kde každá událost, která se ve hře vyskytne, ovlivňuje průběh scénáře a vytváří efekt náhody.

A přesto jsem neodpověděl na první část otázky: jak napsat scénář. Chcete-li to provést, stačí se obrátit na díla spisovatelů. Můžete se například podívat, jak byla napsána komedie „Generální inspektor“ od Nikolaje Gogola. Dle mého názoru může tato práce posloužit dobrý příklad návrh scénáře lineárního typu. Koneckonců, tato komedie byla napsána pro jeviště a podle toho navržena.

Nelineární scénář je navržen ve formě mini-scénářů, kde každý mini-scénář se nazývá akce. Všechno začíná určitou akcí. Nechť se tomu říká „akce 1“. Na konci této akce jsou uvedeny možné konce. Každý konec vede k nějaké konkrétní další akci. Například: V prvním aktu je hlavní postavě nařízeno zabít určitou postavu, ale existují předpoklady, že ji může nechat jít nebo vzít s sebou. Opouštím text a dialog a uvedu jednoduchou větev z prvního jednání.

Jak vidíte, druhá akce má již tři možnosti. První možností je odměna. Po zabití postavy jde hrdina k zákazníkovi a dostává odměnu. Ve druhé možnosti, když hrdina odejde s odměnou, přiběhne zákaznický nováček a oznámí, že postava někam odešla a objednávka nebyla dokončena. Poté je hrdina zastaven u východu, začíná přestřelka nebo rozhovor. Ve třetí možnosti se hrdina a postava vydají za zákazníkem, aby si to s ním vyřídili. A opět přestřelka, nebo rozhovor.

Ale je tu ještě jeden prvek. Řekněme, že po těchto akcích hrdina přijde k nějaké jiné postavě. Řekněme, že tato postava je dobrým přítelem zákazníka. Pokud je druhý akt dokončen první možností, pak bude mít hrdina doporučení a postava mu dá práci. Pokud druhý a třetí, a poté, co zabil zákazníka, pak se postava pokusí zabít hrdinu. Pro lepší pochopení se podívejme, jak by to vypadalo ve větvi:

Druhá a třetí možnost z první události jsou založeny na skutečnosti, že zákazník může být zabit. V zásadě je výsledek této skutečnosti ovlivněn konverzací. Ale přesto, i když zákazník není zabit, další postava práci nedá.

V podstatě jsem vám právě řekl princip konstrukce stromu „osudu“ neboli průběhu zápletky. A nyní můžeme opustit obecný plán lineárního a nelineárního scénáře.

Plán lineárního scénáře

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">. I. Obecné informace.
. A) Dějiny světa.
. B) Vegetace.

. II. Běh dějin.

Plán nelineárního scénáře

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">. I. Obecné informace.
. 1. Popis prostoru. Svět.
. A) Dějiny světa.
. B) Hrací prostor. "Svět, který je teď."
. B) Vegetace.
. D) Zvířata, popis, charakter.
. 2. Postavy. Postavy.
. 3. Charakter a vzhled postav. Jejich vlastnosti.
. II. Běh dějin.
. 1. Hlavní akce.
. 2. Související akce.
. III. Průběh zápletky. (strom "osudu")

Toto, opakuji ještě jednou, je obecný nástin scénáře. Autor sám určuje, jak napsat svůj scénář, ale výše uvedené struktury jsou přesně vhodné pro téma herního scénáře a můžete najít dokumenty přesně takto navržené.

Ještě jednu poznámku. Obecné informace se přenášejí především do běhu historie. A po částech jsou umístěny před akcemi. Nebo když se situace změní. Okamžiky, kdy se situace změní, se obvykle nazývají „jevy“. Ale to jsou jemnosti profesionálnějšího přístupu k navrhování scénáře. Níže poskytnu odkazy na konkrétnější články o psaní skriptů, kde profesionálové popisují proces a vy se o něm dozvíte více.

Část druhá.

No, řekněme, že skript je připraven a je čas napsat návrhový dokument. Projekční dokument (zkráceně design document) je plán projekční práce pro projekt. Zahrnuje:

Design prostoru a světa. Rozložení světa, vzhled budov, ruin, rostlin a zvířat. Pokud zvíře zaútočí, pak jsou popsány vlastnosti těchto zvířat. Kolik životů, jaké škody a tak dále. Zohledněno je i uspořádání vnitřních prostor. Navíc se řeší dočasný prostor... Obecně vše, co se týká světa;

Design postavy. Rozložení závodu v případě potřeby. Vystoupení zástupce rasy. Typicky je pro jednu rasu popsáno 1-5 znaků, ale je možných více. Vzhled klíčových postav, tedy těch, kteří s hrdinou interagují, i samotného hrdiny. Osobnosti postav, nepřátelství atd.;

Objektový design. Objekty jsou rozděleny do tří hlavních typů: statický objekt, interagující objekt, klíčový objekt. Mezi statické předměty patří stůl, hrnek, pero, obecně předměty, které hrdina nemůže zvednout. Interaktivní předměty jsou předměty, které může hrdina vyzvednout, prodat, koupit a tak dále. Mezi takové předměty obvykle patří zbraně, šperky, jídlo a tak dále. No, třetí typ je klíčový objekt. Bývá jich málo. To jsou předměty, se kterými jsou spojeny události ve hře. Mezi takové předměty patří: zlatý pohár, meč „An-onarhu“, mapy oblasti.

Transportní design. Auta, letadla, helikoptéry, létající talíře a vše, co dokáže rychle pohybovat hrdinou po mapě. Jejich vlastnosti: maximální rychlost, maximální zdvih, poškození, náklady a vše, na co lze myslet a vzít v úvahu.

Hratelnost a design GUI. Zohledňuje se herní design, GUI, ovládání postavy a interakce hráče. Rozpracovává se menu, všechny dialogy, ukazatele času a data, mapy, radar a vše, co lze přičíst GUI a hratelnosti.

Jak jste si již všimli, konstrukční dokument také popisuje vlastnosti. I když to lze zobrazit v samostatném dokumentu.

Také si všimnu, že v dokumentech o designu, na které jsem narazil, popisovali: AI, ekonomiku světa, vlastnosti zbraní, princip vytváření dialogů (i když to platí pro dokument scénáře). A v některých případech byl celý skript zahrnut do dokumentu návrhu. V zásadě jsem již stručně popsal, co je napsáno v konstrukčním dokumentu. Ale nyní více podrobností.

Návrhový dokument a jeho struktura závisí na scénáři. Řekněme, že scénář je o bozích, pak návrhový dokument bude obsahovat sekci „o bozích“. Tato část popíše hierarchii, vzhled a vlastnosti bohů. Na druhou stranu může existovat scénář na téma katastrofy, pak v konstrukčním dokumentu najdete sekci „o katastrofě“. Tato část popíše samotnou podstatu katastrofy, její následky a viditelné prvky. Obecné pojmy nový svět po katastrofě (obvykle chaosu). Jsou ale standardní věci, které skript obsahuje. V zásadě jsem je popsal výše. A my si je nyní zopakujeme.

Návrhový dokument začíná předmluvou k příběhu. Obsahuje také informace o světě, rostlinách, zvířatech, předmětech, postavách, hrdinovi, hratelnosti a GUI. Součástí projektového dokumentu jsou také charakteristiky všech objektů. V některých případech obsahuje projektový dokument také skript (Ale pak, v terminologii, toto je již obecný dokument projektu).

Vše ostatní, co lze zahrnout do dokumentu návrhu, je určeno skriptem. Například ekonomika světa, doprava, o bozích, o katastrofě a tak dále.

Neexistuje žádné obecné plánování dokumentů. Je však vytvořen tak, aby byl objemný a nesl úplné informace, především o návrhu projektu.

Jak říká Seth Godin, autor inspirativních bestsellerů o marketingu (Purple Cow, All Marketers Are Liars, Trust Marketing), prodávejte příběhy, ne produkty. Myslím, že tuto radu je potřeba aplikovat v oblasti her.

Příběh hry je její zápletkou. Je to příběh, který udržuje hráče v napětí. Dobře odvyprávěný příběh může skrývat i mizernou hratelnost.

Jak ale přijít na tento příběh? Zvlášť pokud už jsou mechaniky a grafika promyšlené.

Po prohrabání spoustou materiálů jsem našel velmi zajímavou knihu od Gianniho Rodariho „Gramatika fantazie“. Tato kniha vám řekne, jak psát příběhy pro děti. Jsou uvedeny metody, jak popustit uzdu fantazii. Jednou z nich je fantazijní binomická metoda:

„Příběh se může vynořit pouze z „binomie fantazie“.

„Kůň – pes“ v podstatě nepředstavuje „binomii fantazie“. To je jen jednoduchá asociace v rámci jednoho druhu zvířete. Při zmínce o těchto dvou čtyřnožcích zůstává představivost lhostejná. Jedná se o akord třetího durového typu a neslibuje nic lákavého.

Je nutné, aby dvě slova byla oddělena určitou vzdáleností, aby jedno bylo druhému dostatečně cizí, aby jejich blízkost byla poněkud neobvyklá - jen pak bude fantazie nucena aktivizovat se, usilovat o navázání vztahu mezi těmito slovy, vytvořit jediný, v tomto případě fantastický celek, ve kterém by mohly koexistovat oba cizí prvky. Proto je dobré, když je „binomie fantazie“ určena náhodou.“

Tento nápad se mi líbil a rozhodl jsem se tuto metodu vyzkoušet a vytvořit svůj příběh. Ale udělal jsem malou změnu. Ne všechna slova byla určena náhodou, protože Hrubé nápady pro hru, jako je hratelnost a hlavní postavy, jsem už měl.

Zapsal jsem si slova, která už mám. Jsou jako výchozí stav v mém problému.

Ale rozhodl jsem se najít druhou část binomu náhodně. Navíc jsem našel dva způsoby, jak získat náhodná slova.

1. Použil jsem následující službu generování slov: http://linorg.ru/randomword.php a zapsal jsem si všechna slova, která mi byla náhodně vygenerována.

Počáteční slova: Vozík, Kámen, Poklad, Dobrodružství, Jeskyně.

Náhodná slova: Kopy, perfektní, přiblížení, potřeba, výstřel

2. Použil jsem matici nápadů od Artemyho Lebedeva: http://www.artlebedev.ru/tools/matrix. V této možnosti jsem dostal pouze podstatná jména. Napsal jsem počáteční slova a dostal pro ně náhodná podstatná jména.

Vozík - ochrana,

Kámen - Duha,

Poklady - Osobnost,

Dobrodružství - Prostý,

Jeskyně - Oslabení.

Druhá možnost se mi líbila víc. Okamžitě jsem začal mít nápady.

Například „na ochranu obyvatel města vzal náš Hledač hrdinů svůj starý otlučený vozík a vydal se do jeskyní“. Toto je začátek příběhu. Hned jsem si začal klást otázky. Před čím nebo kým jsou obyvatelé města chráněni? Proč právě on? Proč jsi šel do jeskyní? Atd.

Než odpovím na všechny otázky, rozhodl jsem se vytvořit všechny věty těmito slovy. Co se stalo:

  1. Aby ochránil obyvatele města, vzal náš Hledač hrdinů svůj starý otlučený vozík a šel do jeskyní.
  2. Říká se, že jeskyně obsahují magický duhový kámen, který dokáže léčit lidi. Je to kámen, který chce Hledač hrdinů najít.
  3. Když byl Hledač hrdinů malé dítě, jeho strýc mu vyprávěl neobyčejné příběhy o hledačích pokladů. Všechny tyto příběhy byly o silných osobnostech, které se staly hrdiny budoucího Hledače.
  4. O jeskyních v pláních panují strašlivé pověry. Říká se, že se tam skrývají pohádkové poklady a každý, kdo se je pokusil najít, se už nevrátil. Ale ti, jejichž myšlenky a duše jsou čisté, se nemají čeho bát.
  5. Hledač hrdinů se nikdy nepovažoval za slabocha a rozhodl se dobrovolně přistoupit k tomuto katastrofálnímu úkolu sestoupit do jeskyní. A nikdo jiný prostě nebyl.

V hlavě se mi už točil příběh. Nezbývá než si to trochu promyslet. Začal jsem spojovat sled vět, které jsem dostal. Nejvhodnější možnost podle mého názoru: 3-5-4-2-1.

Teď jde o maličkosti. Doplňte chybějící místa. Jaká katastrofální mise? Co hrozí obyvatelům města? Jak to souvisí s magickým kamenem v jeskyni?

Po zodpovězení všech otázek jsem přišel na tento příběh:

„Když jsem byl malý, strýc mi často vyprávěl příběhy o hledačích pokladů. Jejich životy vypadaly tak vzrušující a zajímavé! A samotní hledači byli hrdinové! Když jsem vyrostl, stal jsem se jedním z nich. Všechno se ukázalo být poněkud jiné než v těch pohádkách. Hledači jdou po penězích, nemají žádné zásady. Až na to, že nezabíjej. Pokud to vyjde, samozřejmě.

Takže jsem Hledač. Ano, ano, nejsem na to hrdý. Ale no tak, kdo by neměl rád peníze?!

Můj příběh začal v jednom malém městě. Slyšel jsem zvěsti o jeskyních s obscénním množstvím pokladů! Bylo tu však malé ale. Můžete do nich jít, ale nemůžete se dostat ven... Samozřejmě, miluji peníze, ale miluji svůj život ještě víc. Ach, kdybych o tom věděl dříve... A právě když jsem chtěl opustit toto nešťastné město, kdo by si to pomyslel, sestoupila na město smrtelná nemoc! A ne ledajaká nemoc! Sakra! A poslal vládce sousedních měst. Bylo něco, co nesdíleli, víš. A na jedné straně, co je moje věc? Ale každý, kdo byl ve městě, onemocněl. Vše!! A teď se mi před očima promítl celý můj krátký život! To není spravedlnost.

Ve městě byla zorganizována schůzka, na které se mělo rozhodnout, jak utéct, protože jinak by časem zemřel úplně každý, kdo byl ve městě. Samozřejmě jsme pamatovali na staré pověry, že v jeskyních (ano, přesně těch) je kouzelný kámen, který léčí všechny nemoci a bla bla bla. Mluvte dlouho a tvrdě, budu upřímný, nemám rád nudná setkání. Až najednou na tomto setkání bylo velmi ticho a z nějakého důvodu se na mě všichni ti lidé upřeně dívali! Pak bylo všechno jako v mlze. Probudil jsem se už v jeskyni. Ano! Představte si, rozhodli se, že když jsem hledač, měl bych jim sehnat tento oblázek!! Ale zapomněli se mě zeptat. Takoví jsou. A to je začátek mého příběhu"

Jak napsat scénář?

Nějaký jednoduché principy napsat úspěšný filmový scénář. Nejdůležitější je vybrat správný pozemek. Měl by být originální ve stejné míře jako originální koláč, který vaše maminka peče podle svého oblíbeného receptu posledních třicet let. Diváci rádi získávají staré chutě s novou omáčkou nebo s novými zálivkami.

Neméně důležitý je správný výběr hlavní postavy filmu. Pokud je kladným hrdinou, pak musí mít alespoň jednu nevýhodu. Nesnáší například banány nebo vždy chodí s rozvázanými tkaničkami. V tomto případě se při srovnání s hrdinou divák nebude cítit znevýhodněn. Negativní postava zase musí vzbuzovat alespoň trochu sympatií: třeba miluje banány a tkaničky má vždy v pořádku.

Správný konec filmu je polovina úspěchu. Mělo by to být nečekané, ale ne tak neočekávané, aby si divák připadal jako idiot, když 90 minut filmu nepochyboval o takové možnosti.“

Pravidlo 1. Ne zátiší

Nepouštějte se do dlouhých popisů věcí nebo interiérů. Kulisy budou stále dělat umělci, ale čtenář má fantazii. Nejčastěji v popisu fráze „Mityova ložnice. Ráno." - docela dost. Vaším úkolem je stručně a obrazně popsat jednání postav a napsat jejich dialogy.

Pravidlo 2. Detail

Někdy je potřeba uvést detail. Například „Mityina ložnice, ráno. Na podlaze je rozházené drahé dámské spodní prádlo.“ Nebo „Mityina ložnice, ráno. Na stěně visí fotografie „válečných psů“. Všimněte si, že tyto detaily tvoří postavu. To jsou dva různí Mityové!

Pravidlo 3. Skryjte popis

Popis lze v akci skrýt. „Mityina ložnice, ráno. Mitya sleze nohy z babiččina otrhaného gauče a stoupne si na bílou hedvábnou podprsenku." Čtenář se soustředí na Mityu a nenudí se čtením „skrytých“ popisů gauče a podprsenky.

Pravidlo 4. Ekonomické psaní

"Ekonomické psaní" zároveň popisuje akci, prostředí a postavy, jak bylo ukázáno v předchozím tipu Psaní hospodárně je kvalifikací skutečného scénáristy. Představte si, že pošlete scénář telegramem a každé slovo stojí 2 dolary.

Pravidlo 5. Filtrujte slova

První verzi skriptu lze napsat pomocí brainstormingu. Všechna slova, která vás napadnou, se přitom vycákají na papír, ale pak se přepíše scénář a vybere se jedno z pěti. Čtečce je předložena pouze filtrovaná verze.

Pravidlo 6. Konkrétnější synonymum

V každé scéně se pokuste nahradit často se vyskytující obecná slovesa nebo podstatná jména (procházky, rozhovory, pohledy, dům, žena) jejich konkrétnějšími synonymy.

Pravidlo 7. Ale musím toto místo popsat!

No, pokud se umělci rozhodnou, jak to bude vypadat, pak má scénárista právo popsat, jak se postavy cítí. Ale nenechte se tím unést – píšete scénář, ne romantický román!

Pravidlo 8. Cesty

Všechny poetické cesty jsou vám k dispozici. Metafory, přirovnání, synekdochy atd. Jen se nenechte unést. Tropy by měly fungovat pro scénář, tedy v konečném důsledku pro únik čtenáře, a ne demonstrovat vaši originalitu. Abych parafrázoval Hemingwaye, dobrý scénář je jako ledovec, jehož sedm osmin je pod vodou.

Pravidlo 9. Pravidlo čtyř řádků

Žádná akce by ve skriptu neměla trvat déle než čtyři řádky. Pokud je scéna dlouhá alespoň jednu stránku, rozdělte ji na prázdné řádky. Čtyři řádky – prostor, čtyři řádky – prostor. Tomu se říká „zbavit se černoty“.

Pravidlo 10. Buďte opatrní!

Dalším způsobem, jak rozdělit dlouhou scénu, je vložit na stránku alespoň jeden řádek postavy, i když křičí "pozor!" nebo "sakra!"

Pravidlo 11. Ještě rychleji!

Oživte popisy vtipnými slovy nebo zvuky, jako BOOMMMMMMS! nebo KLIK! Používejte jednoslabičné věty jako „Výstřel!“ nebo "Ticho". Snažte se dodržet jednu větu na odstavec.

Pravidlo 12. Popis postavy

Vymyslete krátké, výstižné – a ne bez humoru – popisy postav. Například „obarvená brunetka, sekretářka v levé kanceláři na Sokole“. Nebo "Podsaditý muž středního věku, který vypadá jako oholený pavián."

Pravidlo 13. Ještě rychleji

Používejte energické popisy akcí. Ne „Mitya se ji snaží pohladit a zdá se, že se mu to daří“, ale „Mitya jí náhle položí ruku na hruď. Méně čárek. Méně slov jako „který“ a „který“. Více bodů. Pište sebevědomě, musíte čtenáři předložit fakt – čte scénář člověka, který ví, o čem mluví.

Pravidlo 14. Obraceče stránek

"Lauricio se připlíží a:" (zde musíte otočit stránku). Martel říká, že záměrně přidal prázdné řádky nebo něco vynechal, aby okamžik napětí přišel na konci stránky. Na konci stránky můžete záměrně vnést napětí. Například: „Vstoupí Mitya. Nikdo není. Náhle uslyší kroky: „- list se otočí –“: z kuchyně vychází plešatý zabiják. Otočení stránky je jako přepínání mezi programy na televizním kanálu, což je velmi důležitý okamžik.

Pravidlo 16. Řez!

Odstraňte slova. Odstraňte přídavná jména a příslovce. Nemilosrdný. Nemilosrdně. A kolik „a“ a „ale“ lze přeškrtnout, aniž by došlo k poškození skriptu: Přeškrtávejte věty, i když jste je napsali. Scénář by měl být harmonický. Samozřejmě je to škoda. Nebyla by škoda, kdyby čtenář přestal číst na druhé stránce?

To je samozřejmě vše správně, ale psaní skriptu nepomůže.

Jak si představujete, jak se rodí scénář?

Vidím to takto:

Jste scénárista, spisovatel nebo režisér? Možná herec. Možná dokonce inženýr nebo manželka oligarchy. A najednou jste opravdu chtěli o něčem psát. Jste „oplodněni nápadem“! Touha po kreativitě vás přemůže.

Myšlenka je stále velmi vágní a nesrozumitelná. Ale zahřeje to na duši, pomalu to zraje v hlavě, nabývá detailů. Občas si něco zapíšete na papír nebo do počítače. Je tam spousta záznamů. Scény, myšlenky, útržky dialogů, popisy postav. Konflikty, intriky, linie, zápletky, podzápletky. Postupně začínáte chápat, o čem váš budoucí film je a jakou hlavní myšlenku divákovi sdělíte. Často to není vůbec stejná myšlenka, která byla původně. Možná, že po měsíci trápení odložíte práci stranou. Možná dokonce navždy. Ale řekněme, že váš nápad je plodný. Podněcuje vaši představivost. A každým dnem je to silnější a silnější. V noci vás to udrží vzhůru. Dělá tvé chování divným. Vaši blízcí si myslí, že jste trochu blázni. Je v tom kus pravdy. Zapisujete, škrtáte, zapisujete znovu... A tak den za dnem...

A pak, zcela nečekaně, v určité chvíli, někdy zcela nevhodné, najednou ve vaší hlavě dojde k cvaknutí. Najednou si uvědomíte, že to, co jste chtěli říct, získalo harmonické obrysy, kterým rozumíte. Tento okamžik lze přirovnat k narození dítěte. Stejné kontrakce. Napětí. Krize. A radost z osvobození.

A tady je. Vaše dítě. Ovoce vaší mnohadenní práce. Váš scénář budoucnosti. Narodil se.

Je stále slabý a málo vyvinutý. Jeho kosti jsou stále velmi malé a křehké. ALE JSOU. To znamená, že váš budoucí scénář má nyní to hlavní. Existuje struktura. Jsou tam souvislosti, je tam forma, je tam obsah. A tam je to, co jsi chtěl světu sdělit. Nyní máte co ukázat a na čem dále pracovat. Nyní je vám VŠE JASNÉ.

A nyní, den za dnem, budete budovat svaly na svém „dítěti“. Naučíte ho mluvit, postupně budete posilovat jeho „kostru“, až nakonec zesílí natolik, že bude moci být vypuštěn na vlastní cestu, tedy předveden producentům. A nyní je konečně připraven. Je silný, štíhlý, krásně stavěný. A je absolutně na rozdíl od jiných skriptů, ačkoli obsahuje všechny stejné vlastnosti, které odlišují dobrý skript od špatného.

A co bylo hlavní v tomto procesu, ptáte se? Proč se některým lidem daří a jiným ne?

Hlavní je okamžik narození.

Kdyby neexistoval okamžik zrození, dobrý scénář nikdy nevyjde. A žádný návod vám nepomůže.

Pokyny jsou potřebné ne před okamžikem narození, ale po něm.

Jak správně napsat skript?

Otázky pro scénáristu

Jednoduché, ale velmi důležité otázky, které by si měl scénárista položit.

  • 1. Kdo hlavní postava Tvůj příběh?
  • 2. Jaký je hlavní konflikt příběhu? Podaří se mu udržet pozornost diváků po celý film?
  • 3. Jaký je cíl hlavní postavy?
  • 4. Jsou překážky, které stojí hrdinovi v cestě k jeho cíli, dostatečně vážné? Co udělá, aby je překonal?
  • 5. Mění se chování a motivy hlavní postavy v průběhu příběhu? Jsou jeho činy oprávněné? Vyplývají logicky z jeho obrazu, charakteru?
  • 6. Je ve vašem příběhu silný antihrdina?
  • 7. Je dodržována klasická tříaktová struktura filmového scénáře (pokud jste napsal scénář celovečerního filmu)?
  • 8. Dokázali jste na prvních 10 stranách popsat událost, která vyvolá hlavní konflikt příběhu?
  • 9. Má váš scénář zlomové body a vrcholy?
  • 10. Existují scény, které by mohly být odstraněny, aniž by to ovlivnilo příběh?
  • 11. Jsou události v každé scéně nejen vyprávěny, ale také zobrazeny?
  • 12. Jak uvěřitelný a nepředvídatelný je konec?
  • 13. Jaká je cílová skupina pro budoucí film?

Hlavní postava

Hlavní postava je hlavní postavou vašeho příběhu. Jeho motivy a činy určují vývoj děje. Toto je postava, která je většinu času v centru pozornosti. Uveďte hlavního hrdinu do akce co nejdříve, hned na začátku příběhu.

Hrdina musí vyvolávat sympatie, jeho nedostatky a slabosti musí být pro diváka srozumitelné. Divák se musí ztotožnit s hrdinou a vcítit se do něj. Jedině tak budete moci plně zapojit diváky do dění na plátně. Udržujte diváka v neustálém napětí. Hrdina musí být v průběhu příběhu v extrémních podmínkách. V profesionálně napsaném scénáři je hrdina vždy uprostřed konfliktu – vnějšího nebo vnitřního.

Hlavní postava bude vypadat přesvědčivě, pouze pokud budou čtyři hlavní složky jeho obrazu podrobně propracovány:

  • Jeho motivy;
  • Jeho cíl;
  • Překážky, se kterými se na cestě k dosažení cíle setká;
  • Změny, které v jeho osobnosti s vývojem dějin nastanou.

Motivy hrdiny

Hrdina by se neměl dopouštět činů, které neodpovídají jeho obrazu. Pokud divák řekne: „Tomu nevěřím“, jeho emocionální spojení s hrdinou je přerušeno. Aby byl vývoj postavy přesvědčivý od začátku do konce příběhu, musíte hrdinovi dát uvěřitelnou a jasně definovanou sadu motivací. Jsou to motivy, které určují chování hrdiny.

Motivem vedlejší postavy může být jakákoliv rozpoznatelná emoce – láska, nenávist, chamtivost atd. Je ale lepší dát hlavní postavě dva neslučitelné motivy. Vytvoříte tak dobrou půdu pro vznik a rozvoj vnitřních i vnějších konfliktů.

  • Michael Corleone je rozpolcený mezi svou touhou vést život podle zákona a potřebou chránit svou rodinu (Kmotr).
  • Zabijácký pár John a Jane Smithovi se milují, ale každý musí splnit rozkaz zabít toho druhého („Pan a paní Smithovi“).

Cíl

Cíl hrdiny závisí na jeho motivech. Vyprávění bude dynamičtější, pokud bude cíl hrdiny v rozporu s cíli ostatních postav, a co je nejdůležitější, antihrdiny. Nezapomeňte dát hrdinovi a antihrdinovi jasně definované a protichůdné cíle.

  • Plukovník Daniels (Dustin Hoffman) chce najít lék na nebezpečný virus a zachránit město. Generál McLintock (Donald Sutherland) chce virus využít jako biologickou zbraň. Nemůže dovolit, aby se objevil lék dostupný pro každého („epidemie“).
  • Tvor z jiné planety chce hrdiny zničit. Hrdinové chtějí přežít („Mimozemšťan“, „Predátor“). Přežití je efektním a mezi scénáristy oblíbeným motivem.

Překážky

Na cestě k dosažení cíle musí hrdina čelit mnoha překážkám. Vznik stále vážnějších obtíží, nebezpečí a překážek a to, jak je hlavní hrdina překonává, tvoří hlavní část příběhu – jeho druhé dějství (vložit odkaz). Pokud má hrdina příliš málo problémů, příběh nebude dostatečně hluboký ani intenzivní. Když začnete psát léčbu, ujistěte se, že jste hrdinovi připravili dostatek překážek, aby je mohl překonat se ctí.

Podívejme se, jak to funguje na příkladu filmu Pravdivé lži.

  • Nebezpečný terorista uniká tajnému agentovi Harrymu Taskerovi (Arnold Schwarzenegger).
  • Jeho žena Helen si vezme milence.
  • Helen a Harry jsou uneseni teroristy.
  • Hrdinovi se podaří uprchnout, ale jeho žena je odvedena.
  • Tasker ji musí zachránit z nekontrolovatelného auta řítícího se k útesu.
  • V tuto chvíli antihrdina dobyl mrakodrap a hrozí odpálením atomové bomby. V náručí má Taskerovu dceru.

Vyhněte se „báječným“ překážkám. Měly by vypadat přirozeně. Nejpřesvědčivější bariéry jsou ty, které jsou již zasazeny do materiálu – prostředí, postavy a osobnost samotného hrdiny. Jen je musíte najít.

  • Film Neila Marshalla The Descent se odehrává v jeskyni hluboko pod zemí. Překážky na cestě hrdinů – zával, který zablokoval východ, nepřehledné chodby, pro které není mapa, propasti a tma.
  • John Ferguson, hlavní hrdina Vertigo Alfreda Hitchcocka, je postaven před nutnost překonat vnitřní překážku – strach z výšek.

Změny

Překonávání překážek na cestě k cíli se musí hrdina rozvíjet.

  • Obyčejná dívka Sarah Connorová nachází nový smysl života jako matka budoucího zachránce lidstva („Terminátor“).
  • Cynický podnikatel Oskar Schindler se věnuje záchraně Židů před holocaustem („Schindlerův seznam“).

Pokud se postava nevyvíjí, vypadá vzorně. Vývoj hrdiny musí být zakotven v charakteru. Hlavní cíl a motivy se vzájemně ovlivňují a nutí hrdinu ke změně. Nejlepší způsob dát hrdinovi impuls k rozvoji – spočívat v něm dva silné protichůdné motivy.

Typy postav

Postavy ve filmu lze rozdělit do čtyř základních kategorií: znaky-funkce, pomocný,menší A základní postavy.

Charakter-funkce slouží k provedení jediného úkolu a neovlivňuje motivy jízdy hlavních postav. Tato postava nijak nevyčnívá. Po dokončení úkolu zmizí z obrazovky az paměti diváka.

  • Motorkáři v Terminátorovi 2 se objeví jen proto, aby jim hrdina Aronolda Schwarzeneggera mohl odnést oblečení a motorku.
  • Obránce Samarkandu na začátku Day's Watch se používá k ukázce toho, jak funguje Chalk of Fate.

Při práci na funkci postavy se nemusíte nechat unést detaily. Extra popisy jsou nepřítelem scénáristy.

Vedlejší postava nebo zkratka znak se liší od funkční postavy tím, že má nápadný rys, „značku“, podle které si jej divák okamžitě zapamatuje a rozpozná.

  • Postava Edwarda Jamese Olmose v Blade Runnerovi skládá papírové figurky v každé scéně.
  • Jodie (Rosanna Arquette) z Pulp Fiction je fanatickou fanynkou piercingu, má náušnici téměř na každém místě svého těla.

Obvykle se při léčbě nevěnuje pozornost ani hlavním ani podpůrným postavám. Pokud můžete vyprávět příběh, aniž byste je zmínili, udělejte to. Pokud nemůžete, zmiňujte to pouze v případě potřeby.

Menší postavy, stejně jako pomocné, mají jasné individuální vlastnosti a jsou snadno zapamatovatelné. Jejich rozdíl je v tom, že se vyvíjejí s vývojem zápletky.

  • CJ (Michael Kelly) v Úsvitu mrtvých na začátku filmu vypadá jako sobec, který se stará pouze o vlastní bezpečnost. Nakonec obětuje svůj život, aby zachránil ostatní.
  • Glum z Pána prstenů se během akce několikrát změní. Nejprve se z nepřítele promění v pomocníka hlavního hrdiny a poté se opět stane nepřítelem.

Když postava posedlá mocí zemře při honbě za mocí, zůstane pomocnou figurkou. Pokud je před smrtí zbaven i moci, kterou měl, je vedlejší postavou. Jeho „nálepka“ se vyvinula.

Hlavní postavy- Tohle hrdina A antihrdina.

Hrdina musí vyvolat souhlas publika a přimět je k empatii. Ale také antihrdina neméně důležité. Nejedná se nutně o padoucha, ale jeho činy jsou vždy namířeny proti hrdinovi. Zajímavý antihrdina, který pro hrdinu představuje důstojnou výzvu, je jednou z důležitých součástí úspěšného scénáře.

  • Čím více je divák proti antihrdinovi, tím více chce, aby hrdina vyhrál.
  • Čím nebezpečněji a neporazitelněji vypadá antihrdina, tím silnější a hodnější vypadá hlavní hrdina.

Antihrdina nemusí být člověk. Může to být divoké zvíře ("Duch a temnota"), a hmyz ("komáři") a nebezpečný virus ( "Epidemický"), stejně jako zuřící prvky, vesmírní mimozemšťané, nadpřirozené síly a mnoho dalšího.

Někdy je jednodušší ztvárnit zajímavého a uvěřitelného antihrdinu než hlavního hrdinu, do kterého se chcete vcítit. Ale neměli byste narušit rovnováhu v jeho prospěch. Dobrý padouch nemůže zachránit špatného hrdinu.

Struktura scénáře o třech dějstvích

Klasický filmový scénář má tříaktovou strukturu. Jedná se o léty prověřené schéma, na jehož základě vzniká většina populárních filmů.

Smyslem scénáře o třech dějstvích není zapadat příběh do určitého strnulého vzorce. Jasná struktura pomáhá autorovi srozumitelně a důsledně podat příběh, neplést se ve scénách a postavách a budovat logiku pro vývoj akce a chování postav. Tato struktura je univerzální a vhodná pro jakýkoli žánr filmu.

Scénář celovečerního filmu má obvykle 90–120 stran, což znamená, že jedna stránka odpovídá přibližně jedné minutě filmu. Pro snazší prezentaci budeme předpokládat, že máme 120stránkový skript napsaný v MS Word písmem Courier New, 12 bodů, s jeden a půl mezerami. To je asi 120 000 znaků.

Akt 1

Expozice

(strany 1–30)

Prvním aktem je expozice a nastavení příběhu. Na konci prvního aktu by měl mít čtenář představu o čase a místě děje budoucího filmu, hlavní postavě a antihrdinovi a pozadí zápletky. Zde by měl být naznačen hlavní konflikt filmu.

To, jak čtenář pochopí scénář jako celek, závisí na prvním aktu. Pokud se potenciálnímu kupci nelíbí prvních deset stránek scénáře, nebude číst dál.

V prvním aktu musíte:

  • Představte hlavní postavu svého příběhu. Hlavní postava by měla budoucího diváka okamžitě zaujmout, vzbudit v něm sympatie a touhu se o něm dozvědět budoucí osud charakter.
  • Určete hlavní cíl hrdiny, o který bude v průběhu příběhu usilovat.
  • Popsat podněcující incident- událost, která naznačí hlavní konflikt filmu.
  • Nastavte náladu, intonaci filmu a také chování postav.
  • Ukažte, že váš příběh je univerzální a zajímavý pro každého z nás.
  • Uveďte antihrdinu do akce - hlavní překážku na cestě hlavního hrdiny.

Na konci prvního aktu musí nastat významná událost, která hrdinovi zcela změní život. Toto je první bod obratu, která odstartuje druhé dějství.

2. dějství

Hrdinův boj s překážkami na cestě k cíli

(30 - 90 stran)

Druhé dějství je hlavní částí vašeho scénáře. Zde je příběh o překážkách, které stojí v cestě hlavnímu hrdinovi a jak je hrdina překonává. Budujte napětí během druhého dějství. Tlak okolností a antihrdiny na hlavního hrdinu se musí neustále zvyšovat.

Druhé dějství je objemově největší, proto je lepší jej rozdělit na tři části, z nichž každá by měla končit dějovým zvratem, otázkou, odpověď na kterou hrdina i divák obdrží na začátku dalšího. část.

2. dějství, část 1.

Hrdina začíná jednat

  • Výzva, kterou hrdina dostal na konci prvního aktu, ho nutí jednat.
  • Hlavní hrdina čelí mnoha překážkám, které vznikají vinou antihrdiny nebo okolnostmi. Překonáváním obtíží se postava vyvíjí. Jeho chování a motivy se mění.
  • Na konci prvního dílu hrdina dosáhne hranice, za kterou už není cesty zpět. Dříve mohl misi opustit a žít jako předtím. Nyní jsou všechny mosty spáleny. Musí se zcela věnovat cíli.

2. dějství, část 2

  • Překážky jsou stále vážnější a cena porážky se zvyšuje. Pokud hrdina selže, ztratí vše, co mu je drahé.
  • Tato část druhého aktu končí tím, že hrdina utrpí velkou porážku. Bez ohledu na to, jak těžké překážky bylo předtím překonávat, vždy je dokázal překonat. Nyní se ocitá tváří v tvář nejnebezpečnější a prakticky neřešitelné situaci.

2. dějství, část 3

Příprava na vyvrcholení

  • Přichází nejdramatičtější okamžik v historii. Hrdina se ocitá v kritické situaci. Okolnosti jsou proti němu. Hlavní cíl se zdá být nedosažitelný. Toto je temná hodina hrdiny.
  • Hrdina nečekaně dostane další šanci dokončit úkol a dosáhnout hlavním cílem. Chápe, že musí bojovat a vyhrát.

Akt 3

Hlavní hrdina naplňuje svůj osud

(90 - 120 stran)

Třetí dějství zabírá posledních 30 minut filmu. Toto je nejdynamičtější a emocionálně nejintenzivnější část příběhu. Hrdina dostává odpovědi na všechny otázky. Všechny konce dějové linie. Akce vrcholí, po kterém přichází rozuzlení příběhu.

  • Postava vstupuje do závěrečné konfrontace s antihrdinou.
  • Akce se rychle blíží k nevyhnutelnému rozuzlení – konečnému vyřešení konfliktu. Události se musí odehrávat zrychleným tempem.
  • Ve třetím aktu by se neměly objevit žádné nové informace; všechny události jsou důsledky hrdinových činů v předchozích aktech.
  • Nastává poslední okamžik krize vyvrcholení. Vrchol je nejvyšším bodem příběhu. Hrdina musí překonat nejdůležitější překážku a učinit konečnou volbu.

Příběh končí. Zde musíte ukázat, jak změny, které se staly hrdinovi, ovlivní život postavy. Tato část příběhu by neměla být natahována. Stačí pár minut.

Zde je metoda pro psaní herní zápletky. Jednoduchý a lineární sled akcí, jejichž implementace poskytne hře fungující zápletku. Nikoli brilantní mistrovské dílo, ale dějový materiál oproštěný od nejzákladnějších chyb a nedostatků, který plně odpovídá požadavkům na něj kladeným.

Pro práci s touto technikou nejsou potřeba žádné speciální zkušenosti, dovednosti nebo znalosti. Byl speciálně vytvořen s očekáváním, že jej bude používat člověk, který se nikdy nevěnoval scenáristické práci – programátor, designér, výtvarník nebo manažer.

Chcete-li se jednoduše seznámit s metodikou, přečtěte si zkrácenou verzi. Přichází hned po této úvodní části. Pro přehlednost níže je blokové schéma, které systematicky představuje všechny kroky metodiky.

Již v procesu práce s touto technikou se vám může hodit podrobný popis každého kroku. Přichází hned po vývojovém diagramu. V případě jakéhokoli kontroverzního problému se neváhejte obrátit na vysvětlení a ilustrativní příklady tam uvedené.

Pokaždé, když budete mít chuť přeskočit nebo nedokončit některý z kroků metody, klidně si to dovolte. Žádná technika nemůže nahradit vaši osobnost, vaši duši, chcete-li, což projevíte v tomto dějovém materiálu. Nezapomeňte, že tato technika se zrodila, aby pomohla vyhnout se mnoha systematicky se vyskytujícím chybám, a podle recenzí se s tímto úkolem úspěšně vyrovnala.

Doufám, že to bude užitečné i pro vás.

Blokové schéma

Stručný popis techniky

Dokončení prvního kroku metodiky úzce souvisí s příchozími daty (žánr hry, literární a umělecký styl, cílové publikum atd.) a skládá se ze tří akcí:

  1. Studium příchozích dat;
  2. Identifikace typických charakteristik těchto dat;
  3. Sestavení vlastního seznamu asociací spojených s příchozími daty.

V důsledku úspěšného dokončení těchto tří akcí získáte sadu prvků pro stavbu vašeho pozemku. Typické charakteristiky příchozích dat, které jste identifikovali, stejně jako vaše osobní asociace s nimi, všechny shromážděné do jednoho seznamu tvoří tento soubor.

Chcete-li identifikovat typické vlastnosti příchozích dat, spolehněte se jak na své vlastní znalosti, tak na to, co můžete snadno a užitečně získat z internetu:

  • úplný seznam dějových zařízení používaných v široké škále mediálního obsahu;
  • vyčerpávající výčet literárních žánrů a jejich charakteristických rysů;

Pokud jste po dokončení tohoto kroku techniky obdrželi určitý počet prvků (slov, frází, vět) a každý prvek je typickou charakteristikou příchozích dat nebo vaší osobní asociace s nimi, pak jste udělali vše správně.

Nejdůležitější věcí, kterou získáte dokončením druhého kroku, je struktura vašeho pozemku.

Pokud máte mezi svými vstupy klíčový bod zápletky, použijte jej. Pokud ne, musíte si tento malý text vytvořit sami.

k čemu to je? Abyste si mohli být jisti, že kvintesenci vašeho spiknutí vejdete do 1 věty. Pokud takovou větu nemůžete vytvořit, znamená to, že ještě nevíte/nerozumíte tomu, o čem váš děj bude, a to zase znamená, že 1) ještě nejste připraveni napsat kompletní děj.

Pokud je klíčová myšlenka mezi příchozími daty, využijte této výhody – vytvořte na jejím základě strukturu celé zápletky, protože už víte, jak to všechno začalo, co se děje a kdo je hlavní hrdina.

Pokud neexistuje klíčová myšlenka, pak je to také určitá výhoda: máte právo utvářet děj absolutně nezávisle. Použijte prvky, které jste získali po dokončení kroku 1.

Pokud se teď cítíte trochu zmateně, můžete se vrátit ke kroku 1 a projít si ho znovu. Protože další práce je s materiálem, který vytvoříte tím, že projdete krokem 1.

K dispozici máte sadu prvků. Může jich být 10, 12, 27, 44, 18 a tak dále. Vše závisí na tom, kolik typických charakteristik a asociací s příchozími daty jste identifikovali a zapsali. Gigantická zápletka na hru s obrovským množstvím pestrého obsahu na mnoho desítek hodin hraní si vyžádá více prvků. Malý příběh pro malý projekt, tedy - méně.

Znovu si přečtěte své prvky. Seskupujte je, kombinujte je, vyzkoušejte různé kombinace. Tyto kombinace vás zavedou do částí vašeho budoucího spiknutí, uvidíte a pocítíte události, které se ve vašem spiknutí stanou. Ale stále nevidíte celý děj. Pokračujte v aranžování, sbírejte prvky do různých skupin, dokud se ve vaší mysli nenashromáždí tolik událostí, že jste připraveni to ukončit a říci: „Teď už vím, o čem je moje spiknutí. Co se v něm děje, kdo je hlavní postavou.“

Takže máte klíčovou myšlenku. Určitě si to napište.

V tomto okamžiku máte prvky poskládané, máte některé události svého spiknutí, máte obecnou představu o zápletce. Udělal se obrovský kus práce.

Nyní, v závislosti na řadě faktorů, z nichž nejdůležitější je velikost budoucí hry (potřebujete 1 hodinu hraní, 8 hodin, 24 hodin?), musíte vytvořit strukturu vašeho pozemku.

Čím objemnější má být děj, tím více částí se bude skládat. Pro krátkou zápletku malé hry se hodí jednoduchá struktura - každá jedna nebo dvě části pro začátek, hlavní děj, vyvrcholení a rozuzlení. Tato možnost je úspěšná například v případě NES hry Adventures in the Magic Kingdom.

Projekt jako Warcraft III: Reign of Chaos bude vyžadovat složitější kompozici - příběh s několika velkými větvemi hlavní akce - musíte si dobře rozmyslet, kolik samostatných částí budete věnovat každému segmentu struktury. A celkový počet těchto částí může být velmi velký. Například 2 díly pro expozici, 1 pro zahájení, 18 pro hlavní akci atd., takže celkem bude 20 nebo i více.

Podle výše popsané logiky rozdělte strukturu zápletky na určitý počet částí. Při provádění kroku 3 se snažte držet této struktury.

Určitě se na to podívejte sami kontrolní seznam pro krok 2 A podrobný příklad provést krok 2.

Na začátku kroku 3 musíte mít k dispozici:

  • Sada prvků vybraných v kroku 1;
  • Klíčová myšlenka a struktura vašeho pozemku (výsledek kroku 2).

Existuje také šance, že některé části vašeho pozemku již byly rozepsány. Pokud ano, skvělé. Pokud ne, velmi dobře, protože práce s plánováním, podrobným popisem všech částí struktury pozemku je práce pro krok 3.

Hotový spiknutí je to, co obdržíte po dokončení kroku 3. Ve skutečnosti již byla téměř veškerá práce hotová před krokem 3.

V tomto kroku již jistě znáte odpovědi na následující otázky:

  • Z kolika částí se skládá váš děj?
  • Kolik částí je věnováno každé složce dějové struktury? (Kolik je věnováno zápletce, hlavní akci, vyvrcholení, rozuzlení?)
  • O čem je váš příběh? (přesně to se odráží v klíčové myšlence)

A jedna z nejdůležitějších otázek zní – jaké kombinace prvků získané v kroku 1 odpovídají kterým částem pozemku?

Když během kroku 2 kombinujete prvky, abyste vytvořili klíčový koncept a/nebo se rozhodli pro celkovou strukturu zápletky, možná si některé části zápletky zapisujete hned (možná jen ve své hlavě). Nyní je čas to udělat záměrně a rozhodně písemně.

Samotné části příběhu, které vás při míchání prvků napadnou, pravděpodobně odpovídají částem dějové struktury, na které jste se usadili na konci kroku 2.

Zaregistrujte je.

Podívejte se, zda máte části pozemku, pro které nemáte kombinace prvků. Pokud ještě necítíte, co přesně chcete k těmto částem zápletky napsat, zkuste kombinovat prvky, které se k těmto částem logicky hodí. To vás pravděpodobně dovede k obsahu příběhu, který potřebujete, a vyplníte tyto mezery.

Pokud však pochopíte, že nemáte příslušné sady prvků k vyplnění některých částí pozemku, a zároveň tyto sady nepotřebujete (již vidíte a víte, jak chcete tyto části zapsat zápletka), pak není potřeba dělat práci navíc. Stačí napsat tyto části.

Podívejte se, kolik částí je ve struktuře vašeho pozemku. Podívejte se, kolik dílů jste napsali. Pokud - všechny díly (a zároveň nemáte chuť/potřebu rozšiřovat či zkracovat strukturu zápletky), pak zbývá poslední a možná i nejpříjemnější krok - pozorně si přečtěte svůj děj a poctivě zhodnoťte, jak kvalitní ukázalo se.

Pokud jste se při práci s metodikou opravdu snažili, pak jste s největší pravděpodobností přišli na dobrý, logický děj, který plně odpovídá příchozím datům.

Nyní je nejdůležitější vykořenit všechny logické nesrovnalosti (kterých si pravděpodobně všimnete při čtení výsledné zápletky od začátku do konce) a ujistit se, že zápletka přesně odpovídá příchozím datům. Zejména - herní žánr 2), literární a výtvarný styl, téma a cílové publikum.

Úspěšným výsledkem dokončení tohoto postupu je vámi napsaná fungující herní zápletka.

Zkontrolujte se znovu pohledem kontrolní seznam pro krok 3 A podrobný příklad kroku 3.

Podrobný popis techniky

Technika se skládá z několika kroků. K dokončení každého z nich budete potřebovat určitá vstupní data, a aby byl krok považován za dokončený, musíte dokončit všechny práce uvedené v kontrolním seznamu 3) tohoto kroku.

Krok 1. Shromážděte informace pro budoucí spiknutí

K vytvoření grafu samozřejmě potřebujete nějaká vstupní data, ze kterých můžete vycházet při jeho vývoji. Tato data mohou popisovat různé aspekty budoucího spiknutí, od charakteristik hlavní postavy až po shrnutí.

Jsou ale některé aspekty, bez kterých nemá smysl vůbec začínat vytvářet herní zápletku. Patří mezi ně herní žánr 4) Herní žánr je jedna nebo druhá kategorie her, definovaná souborem typických herních charakteristik, které hře dominují (platforma, simulátor přežití, RTS atd.).
(plošinovka, textový quest atd.), literární a výtvarný styl 5)
(Komedie, detektivka atd.), cílové publikum ( 18+, ženy po padesátce atd.) a obecné téma/nastavení 6)
(zombie apokalypsa, bitvy ve vesmíru atd.).

Každý z nich má své jedinečné vlastnosti, typické vlastnosti, které ho odlišují od ostatních ve své kategorii.

Příklad:

  • Typické znaky pro literární a umělecký styl „fantasy“ budou: použití mytologických nebo pohádkových motivů; fiktivní svět blízký skutečnému středověku; nadpřirozené jevy nebo stvoření atd..
  • typickými znaky pro žánr plošinovky budou pohyblivé platformy; překonávání překážek skokem apod.

Je důležité, aby při rozvíjení zápletky žádná jeho část neodporovala takovým typickým charakteristikám. Chcete-li to zjistit, můžete použít externí zdroje:

  • sbírka dějových zařízení pro různý mediální obsah (anglicky);
  • sbírka dějových zařízení pro různý mediální obsah (ruština);

Ani s příchozími daty a jejich dekódováním ve formě rozsáhlého seznamu typických charakteristik nemůžeme tvrdit, že jsme shromáždili všechny potřebné informace o budoucím pozemku.

Důležitým doplňkem seznamu budou vlastní asociace autora spojené s příchozími informacemi. Právě jednotlivé asociace pomáhají k tomu, aby byl děj jedinečný, nenapodobitelný a originální.

Příklad:

  • Předpokládejme, že informace o obecném tématu zápletky jsou obsaženy ve slově: „Itálie“. Různí autoři budou mít s Itálií spojenou úplně jinou sadu asociací. Pro jednoho to mohou být pizzy a těstoviny, pro jiného Řím, pro třetího továrny na boty a kůže a pro čtvrtého Pinocchio.

Seznam asociací je mocný nástroj pro vykreslování. Při jeho používání ale pamatujte na to, že asociace by neměly odporovat zvolenému žánru, literárnímu a výtvarnému stylu zápletky ani věkovým omezením cílového publika. Asociace spojená s létajícími růžovými poníky tedy pravděpodobně nebude vhodná pro seriózní hororovou střílečku z pohledu první osoby.

Takže po práci s příchozími informacemi dostanete celý seznam typických charakteristik a vlastních asociací. Už nyní je můžete zkusit rozdělit do dvou skupin – na ty, které se budou v zápletce objevovat prakticky neustále, a na ty, které se objeví jen občas. Do stálé skupiny patří ty, které tvoří okolí a celkovou atmosféru budoucího děje;

  • stálé: staré anglické sídlo, vyšetřování vraždy, záhadné nápisy na zdech (to znamená, že během celého děje se akce bude odehrávat výhradně ve zdech sídla, události se budou odvíjet kolem vyšetřování vraždy a zdech místnosti budou pokryty tajemnými nápisy - to znamená, že se během děje neobjeví jednou nebo několikrát, ale bude jeho stálým prvkem).
  • epizodické: vrátný, kuchař, lektvary a jedy (to znamená, že se vrátný a kuchař neobjeví ve všech částech děje, ale budou s nimi spojeny některé jednotlivé události - kuchař může například přidat jed do vrátného a tím se zbavit svědka).

Když je tabulka charakteristik a asociací vytvořena a rozdělena na stálou a epizodickou část, lze první krok techniky považovat za dokončený.

Kontrolní seznam kroku 1:
  1. Od zákazníka byly obdrženy maximální požadavky na budoucí pozemek.
  2. Mezi požadavky na budoucí zápletku patří informace o herním žánru, literárním a uměleckém stylu, cílovém publiku a obecném tématu budoucí zápletky.
  3. Typické vlastnosti a charakteristiky pro každou složku v příchozích informacích jsou nalezeny.
  4. Byl vytvořen seznam přidružení k příchozím datům.
  5. Žádná asociace není v rozporu s dříve identifikovanými typickými charakteristikami.
  6. Obecný seznam typických charakteristik a vlastních asociací je rozdělen do dvou skupin: konstantní a epizodické.

Krok 2Vytváření příběhového řetězce

Účelem druhého kroku techniky je vytvořit dějový řetězec, to znamená zhruba pochopit a zaznamenat obecný sled událostí v zápletce. K tomu vám pomůže dříve vytvořená tabulka charakteristik a asociací, klíčová myšlenka 7) zápletky a také základní znalosti v oblasti kompozice zápletky: 8) pochopení, co je zápletka, vrchol, rozuzlení atd. Pokud se špatně orientujete v prvcích kompozice zápletky, podívejte se prosím na .

Klíčová myšlenka spiknutí nebo jeho stručný popis mohou být již obsaženy v dříve přijatých příchozích informacích (nebo na ně můžete přijít sami, když budete pracovat na charakteristikách a asociacích). Pokud ano, pak bude vytvoření příběhového řetězce jednodušší. K tomu stojí za to vzít tuto klíčovou myšlenku za základ a rozšířit, prohloubit její obsah, přidat charakteristiky z konstantní části tabulky a události z její epizodické části.

Pokud se vám v důsledku toho podařilo vytvořit obecný řetězec vzájemně propojených událostí, zvažte, že polovina práce druhého kroku je hotová.

Druhou, neméně důležitou polovinou je však vytvoření kostry, struktury tohoto řetězce událostí.

Nejprve byste měli jasně definovat, z kolika az jakých segmentů se bude váš pozemek skládat. Abyste to zjistili, musíte porozumět velikosti a formátu projektu, pro který příběh vytváříte. Pro srovnání porovnejte například děj klasické hry Darkwing Duck (pouze 7 lokací, velmi malá množina postav a událostí) a děj Dragon Age: Inquisition ( obrovský svět, mnoho různých NPC a questů).

Není těžké znovu vytvořit dějovou strukturu Darkwing Duck. Řečeno na rovinu, jde o primitivní zápletku. Děj se skládá pouze z jednoho bloku, který hráč vnímá v úvodní cut-scéně. Další - sedm míst - to je hlavní akce, která proto vyžaduje sedm různých bloků. A ještě jeden blok - na rozuzlení, dotvoření zápletky, která je hráči opět předložena jednou cut-scénou, závěrečnou.

Obnovení zápletky podobným způsobem Dragon Age: Inkvizice je mnohem těžší úkol. A bude to vyžadovat psaní velkého množství textu. Stačí říci, že kompozice bude muset být rozdělena na větší počet segmentů a k vyplnění každého segmentu bude zapotřebí více sémantických bloků 9). Jejich celkový počet pro projekt této třídy může klidně dosáhnout 50 nebo více.

Vychází proto z pochopení specifik projektu, pro který zápletku píšete, s přihlédnutím k počtu očekávaných hodin hraní, hernímu žánru a podobným faktorům a je třeba zapracovat na struktuře zápletky. spiknutí.

Bude k rozuzlení zápletky zapotřebí jen jeden blok významu, jak je vhodné pro Darkwing Duck? Nebo možná bude počáteční epizoda vašeho projektu podobná té podobné v Siphon Filter (velké množství událostí, které se odehrávají současně na určitém místě, několik frakcí najednou na jednom místě, mnoho postav různého stupně důležitosti pro celou hru na samém začátku atd.)? A proto je asi potřeba vyčlenit na vázání více bloků, třeba i 5-6?

Mimochodem, pokud se náhle ukáže, že nevíte, jak dlouhý by měl být děj, neměli byste spěchat a plýtvat kreativními prostředky na vícesvazkovou knihu. Vytvořte co nejvíce novela- pokud se ukáže, že nápad stojí za to, lze jej v budoucnu rozšířit a prohloubit.

S přihlédnutím k tomu všemu rozdělte svůj dějový řetězec na samostatné sémantické bloky a označte, které z nich zařadíte jako expozice, které na začátek, vývoj, vyvrcholení atd.

Pokud v příchozích datech není žádná klíčová myšlenka a stále o ní máte malou představu, můžete svou práci na dějovém řetězci strukturovat trochu jinak.

Stačí se podívat na dříve vygenerovanou tabulku a představit si, jak lze jednotlivé charakteristiky a asociace vzájemně kombinovat. Jaké zajímavé události mohou vyplynout ze skupin charakteristik, jak spolu mohou souviset.

Příklad pro detektiva uzavřeného puzzle:

  • vlastnosti a asociace jako vrátný, vražda, jed, skříň, kuchař a klíč lze kombinovat velmi různými způsoby:
  • 1. (vrátný, vražda, jed) - vrátný byl otráven; (skříň, kuchař, klíč, jed) - u kuchaře byl nalezen klíč od skříně, ve které byl jed uschován.
  • 2. (vrátný, vražda, kuchař) - vrátný zabil kuchaře; (skříň, klíč, jed, vrátný) - vrátný klíčem otevřel skříň, ve které byl jed uschován a otrávil se.
  • 3. (vrátný, kuchař, vražda) - kuchař zabil vrátného; (skříň, klíč, jed, kuchař, vrátný) - kuchař klíčem otevřel skříň, vytáhl z ní jed a vložil ho do rukou vrátného, ​​aby si všichni mysleli, že jde o sebevraždu.
  • 4. (vrátný, skříň, kuchař, vražda) - vrátný našel zavražděného kuchaře ve skříni; (jed, klíč od skříně, vrátný, kuchař) - vrátný vzal jed, který našel v rukou kuchařky, a zamkl ji ve skříni, aniž by komukoli řekl, co se stalo.
  • atd.

Mix, skupina, swap charakteristiky a asociace. Simulujte různé sekvence událostí a vyberte ty nejzajímavější. A až si vyberete ten nejpovedenější dějový řetězec, rozbijte ho do sémantických bloků a určete, které části dějové kompozice (zápletka, vyvrcholení, post-pozice atd.) se bude ten či onen blok týkat.

Pak se snažte co nejkratším způsobem (jednou nebo dvěma větami) napsat klíčovou myšlenku vaší zápletky, která by odpověděla na tři hlavní otázky: kdo je hlavní hrdina, o co usiluje a co zastavuje. mu.

Když máte klíčovou představu o zápletce, když je samotný dějový řetězec vytvořen ze seznamu charakteristik a asociací, když jsou události řetězce rozmístěny podle složení zápletky (je přibližně jasné, co se stane na začátku, vyvrcholení atd.), můžete druhý krok považovat za dokončený.

Důležité! Pokud plánujete vytvořit rozvětvený pozemek s různými konci nebo něčím jiným, co se liší od typického lineárního modelu, měli byste vytvořit přehledné grafické schéma takového pozemku.

Kontrolní seznam kroku 2:

Důležité! Pořadí práce při implementaci druhého kroku se může lišit od postupu uvedeného níže.

  1. Charakteristiky a asociace jsou seskupeny do sémantických bloků;
  2. Sémantické bloky jsou spojeny do konzistentního dějového řetězce.
  3. Události v příběhovém řetězci nejsou v rozporu s příchozími daty.
  4. Události příběhového řetězce nejsou v rozporu s typickými charakteristikami a asociacemi identifikovanými v konstantní skupině.
  5. Sémantické bloky jsou rozmístěny mezi části dějové kompozice.
  6. Podstatu každého sémantického bloku lze formulovat jednou větou.
  7. Posloupnost sémantických bloků je logicky opodstatněná – souvislost mezi nimi je jasně viditelná.
  8. Klíčová myšlenka zápletky je napsána ve dvou nebo třech větách.
  9. Pro nelineární graf byl vytvořen grafický diagram.

Krok 3. Detailně popište zápletku

V rámci tohoto kroku byste měli odhalit podrobný obsah dříve připraveného dějového řetězce, každý jeho sémantický blok – ve skutečnosti napsat děj ve formě, ve které jej může vnímat vnější posluchač/čtenář.

V případě potřeby se můžete vždy vrátit k předchozím krokům metody - upravit nebo změnit řetězec vykreslování, přidat nové asociace do obecného seznamu a poté se vrátit k podrobnému popisu.

Při vytváření příběhu byste měli mít na paměti, že jej vyvíjíte pro hru, což znamená, že musí splňovat specifická pravidla diktovaná herním průmyslem. Takže ve hře je velmi nežádoucí používat následující techniky:

  • Bylo to marné!

Příklad: hráč vedl svou postavu dlouhou dobu po větvi hlavní cesty, překonal mnoho překážek a na konci objevil... slepou uličku bez odměny za vynaložené úsilí.

Použití této techniky dává hráči pocit nesmyslnosti všech jeho akcí a vede ke zklamání. Dobrým příkladem je klasická „princezna v jiném zámku“.

  • Prohráli jste!

Příklad: hra končí cutscénou s dějovým koncem, ve kterém je hlavní hrdina nečekaně zabit.

Pokud hra skončí prohrou hráče bez možnosti nějak ovlivnit výsledek, pak si hráč hru s největší pravděpodobností znovu nezahraje a bude o ní mluvit negativně. Dobrým příkladem je konec Mass Effect III.

  • Tak to vůbec není!

Příklad: z domácího mazlíčka, pečlivě střeženého po celou dobu hry, se náhle vyklube posel ďábla a zničí celou rodinu postavy.

Nemůžete zničit holistický obraz vnímání herního světa: šablona hráče by neměla být roztrhána.

  • Iluze volby.

Příklad: během hry má hráč na výběr z možností akce, zdá se, že vývoj zápletky závisí na jeho rozhodnutí. Když se znovu pokusíte hrát a vyzkoušet další možnosti vývoje událostí, ukáže se, že ve skutečnosti je hráčova volba imaginární a nic neovlivňuje.

Pokud děj neumožňuje hráči učinit smysluplnou volbu, pak poskytnutí iluze jedné je pouze na vaše vlastní nebezpečí a riziko.

Je také důležité si uvědomit, že musíte vytvořit zápletku, nikoli scénář nebo popis herních mechanismů 10) a hratelnosti.

Příklad:

- nemůžete: „... překonávat překážky skákáním z plošiny na plošinu a také pomocí dovednosti šplhat po vinicích se k němu vrhli“;

- můžete: „...s nebezpečím pádu do propasti se k němu vrhli“;

- můžete: „Po prohledání celé jachty cestující nenašli členy posádky a zjistili, že všechny lodě chybí a motor je ve strojovně rozbitý“;

- nemůžete: „Víko kanalizační poklop poblíž rychle vyletí, Pasteur vyskočí z páchnoucí propasti s granátem v ruce, Raiser křičí: "Nestřílej!" Pasteur ho chytí zezadu pod krkem, hodí granát na kulometčíky z dálky a přiloží pistoli k hlavě vůdce: "Nestřílejte!"

Zápletka by neměla obsahovat zbytečné detaily. Můžete si to ověřit tak, že si zkusíte představit každý sémantický blok zápletky jako jeden jednoduchá věta. Pokud to nefunguje, znamená to, že je v ní hodně „vody“ a je třeba ji opravit nebo rozdělit do dvou nebo více bloků.

V ideálním případě by zápletka měla poskytovat představu o obecném sledu událostí a jejich příčin v koherentní a srozumitelné formě.

Kontrolní seznam pro krok 3:
  1. Každý sémantický blok je podrobně popsán.
  2. Obecný popis pozemku neodporuje vstupním požadavkům.
  3. V zápletce nejsou žádné logické chyby:
    • všechny charakteristiky a asociace jsou používány přiměřeně;
    • všechny sémantické bloky jsou spolu logicky propojeny a mají vztah příčina-následek;
    • sémantické bloky si vzájemně neodporují a mají účel, který není v rozporu s celkovým záměrem vyprávění 11);
    • Každá událost má jasný důvod a je odhalena v zápletce.
  4. V popisu zápletky je zachována jednota měřítka podání - zápletka nepřechází ve scénář (přílišná podrobnost) ani v popis své klíčové myšlenky (nedostatečná podrobnost).
  5. K popisu pozemku bylo přidáno vizuální grafické schéma.
  6. V zápletce není žádný popis herních mechanismů
  7. Hlavní cíl, který motivuje postavu k spáchání dějových akcí, je zachován a vysledován v celém vyprávění;
  8. Podstatu, hlavní myšlenku každého sémantického bloku lze představit jednou větou.
  9. V dějovém řetězci nejsou žádné zakázané techniky, nebo je jejich použití oprávněné.

Dokončení

Pokud jste v procesu studia tohoto dokumentu současně vytvořili svůj vlastní spiknutí, pak ho se vší pravděpodobností již máte připravený.

Určitě se to teď dá použít jako základ pro nějakou hru. Možná k tomu dojde až po řadě úprav a doplnění, nebo možná půjde do zadní části stolu čekat v křídlech.

O jeho osudu ještě nebylo rozhodnuto a nejspíš o něm budete muset rozhodnout nikoli vy, ale zákazník. V každém případě ho k implementaci zápletky do hry čeká ještě dlouhá, dlouhá cesta: rozvíjet postavy hlavního hrdiny a antagonisty, popisovat vedlejší postavy, pracovat na jednotě obsahu a formy – určovat způsoby, jak propojit zápletka do hry, identifikace narativních prvků 12), pomocí kterých bude zápletka přivedena k životu, a mnohem, mnohem více.

Tato práce není o nic méně důležitá než samotný vývoj pozemku - na něm do značné míry závisí úspěch jeho realizace. A proto stojí za to ji popsat ne zde ve zkratce, ale podrobně v samostatné technice, jejíž vznik teprve přijde.

Podrobná ukázka vývoje pozemku

Příchozí data:

1) z těch, které požaduje zákazník:

  • literární a výtvarný styl - sociální beletrie;
  • herní žánr - simulátor přežití;
  • cílová skupina - 18–24;
  • informace o nastavení nebo obecné téma hry - naše doba, typické postsovětské město s milionem obyvatel, jedna z jeho obytných čtvrtí; pokus zprostředkovat emocionální pozadí oblasti.

2) z volitelně poskytnutých zákazníkem:

  • charakterové vlastnosti - není humanoidní stvoření.

Krok 1. Shromážděte informace pro budoucí spiknutí

Sociální a filozofická fikce

Typické vlastnosti:

  • varování před nebezpečnými společenskými trendy.

Asociace:

  • xenofobie;

Simulátor přežití

Typické vlastnosti:

  • hrdina nemůže nebo může útočit jen omezeně;
  • jeden ze způsobů, jak přežít, je navázat kontakt 13);
  • Hlavní metodou přežití je únik.

Asociace:

  • uhýbání;
  • nalezení bezpečné cesty;
  • Jedním ze způsobů, jak přežít, je navázání kontaktu.

TA - 18+

Typické vlastnosti:

  • možnost využití informací ospravedlňujících protiprávní jednání, popírání rodinné hodnoty doložení nebo zdůvodnění páchání násilí, užívání drog;
  • možnost využití pornografických informací.

Typická rezidenční čtvrť s moderním milionem obyvatel

Typické vlastnosti:

  • vývoj šablon se standardními vícepodlažními panelovými budovami;
  • rozvinutý systém veřejné dopravy.

Asociace:

  • garáže za domem;
  • prostor pro odpadkové koše,
  • 24hodinové stánky, kiosky;
  • toulaví psi/kočky;
  • Gopnikové a opilci;

Anti-antropomorfní charakter

Typické vlastnosti:

  • nemají typické lidské fyzické a/nebo morální vlastnosti.

Asociace:

  • absence samostatných funkčních částí těla;
  • jiné hmatové vjemy při kontaktu (například viskozita, ponoření);
  • cítí, když se někdo bojí, a zároveň zpomaluje a ztrácí vitalitu;
  • ostatní fyzikální vlastnosti- absorbuje potravu na povrchu těla; živí se výhradně přírodní tkaninou, vlnou, kožešinou, vlasy; postupně se zmenšuje, ztrácí části těla a ztrácí zdraví při kontaktu s vodou, je roztrhán na kusy lidským křikem (části srůstají);
  • pro člověka nepochopitelné mechanismy letu a teleportace, které jsou založeny na emocích.
Výsledek kroku 1: Seznam charakteristik a asociací, rozdělený na trvalé a příležitostné
Trvalý Epizodický
  • události a jevy nemají mystické, ale vědecké vysvětlení;
  • globální a humanistické otázky;
  • hrdina nemůže nebo má omezenou schopnost útočit;
  • přežití postavy v izolovaných/omezených podmínkách;
  • postava se ocitá v podmínkách, které jsou pro ni netypické;
  • pohled zvenčí – rady od spoluobčanů přes vysílač;
  • vzdálenost od centra města, nedostatek celoměstské vybavenosti;
  • vzorovaná zástavba vícepodlažních panelových domů;
  • bezdomovci, toulaví psi/kočky;
  • postava nemá fyzické a/nebo morální vlastnosti typické pro osobu;
  • postava má různé fyzikální vlastnosti;
  • náhodný nebo úmyslný sociální experiment;
  • varování před nebezpečnými společenskými trendy;
  • minimální infrastruktura pro udržení života na správné úrovni (obchody, školy, školky, zdravotnické organizace, rekreační zařízení);
  • dopad tohoto předpokladu na lidskou společnost a/nebo osobnost;
  • fantastický předpoklad (jako formální symbol sounáležitosti s fantazií);
  • popis vztahů mezi lidmi ve společnosti;
  • kontakt s nelidskou inteligencí;
  • člověk jako nedobrovolný agresor;
  • xenofobie;
  • kolem je mnoho nebezpečných nepřátel;
  • uhýbání;
  • nalezení bezpečné cesty;
  • možnost využití informací, které ospravedlňují nezákonné chování, popírají rodinné hodnoty, dokládají nebo ospravedlňují páchání násilí, užívání drog;
  • možnost využití informací, které způsobují netrpělivost u určitých kategorií občanů;
  • možnost použití obscénního jazyka;
  • obyvatelé rezidenční oblasti jsou nuceni denně dojíždět do práce v obchodním centru nebo průmyslové oblasti města a vracet se domů strávit noc;
  • garáže za domem;
  • odpadkové koše, rozházené, rozházené odpadky;
  • 24hodinové stánky, kiosky 14);
  • emoční monotónnost, úzkost;
  • Gopnikové a opilci;
  • domácí napůl rozbité lavičky.
  • charakter je charakterizován absencí jednotlivých funkčních částí těla;
  • živí se výhradně přírodní tkaninou, vlnou, kožešinou, vlasy;
  • při kontaktu s vodou postupně klesá, tvrdne a ztrácí zdraví;
  • cítí, když se někdo bojí, a zároveň zpomaluje a ztrácí vitalitu;
  • je roztrhán lidským křikem (části srůstají).

Krok 2. Vytvoření příběhového řetězce

Formování klíčového dějového konceptu 15) :

Roztržitý turista (představitel jiné civilizace) v důsledku technické poruchy teleportu skončí na Zemi v rezidenční čtvrti postsovětského města s milionem obyvatel, kde čelí projevům typické lidské společnosti je nucen bojovat o život a hledat způsoby, jak uniknout.

Seskupování prvků do sémantických bloků 16)

Kombinování logicky nebo asociativně souvisejících prvků ze seznamu do sémantických bloků.

Block (cizinec na hřišti, v pískovišti)

  • dětské hřiště/dvůr obklopený „studnou“ domů;
  • popis vztahů mezi lidmi ve společnosti;
  • kontakt s nelidskou inteligencí;
  • člověk jako nedobrovolný agresor;
  • kolem je mnoho nebezpečných nepřátel;
  • hlavní metodou přežití je únik;
  • uhýbání;
  • jedním ze způsobů, jak přežít, je navázat kontakt;
  • rozházené, rozházené odpadky;

Block (teleport mimozemské civilizace se zhroutí, když čelí emocionálním impulsům lidské civilizace)

  • fantastický předpoklad (jako formální symbol příslušnosti ke sci-fi);

Block (cizinec v odpadkových koších, bezdomovci (?))

  • xenofobie;
  • dětské hřiště/dvůr obklopený „studnou“ domů;
  • kolem je mnoho nebezpečných nepřátel;
  • hlavní metodou přežití je únik;
  • jedním ze způsobů, jak přežít, je navázat kontakt;
  • používání obscénního jazyka;
  • použití informací, které dokládají nebo ospravedlňují spáchání násilí;
  • rozházené, rozházené odpadky;
  • postava přijímá potravu povrchem těla;
  • tělo postavy je roztrháno lidským křikem (části srůstají).

Blok (silnice s loužemi po dešti + auta)

  • nalezení bezpečné cesty;
  • rozházené, rozházené odpadky;
  • charakter postupně klesá, ztrácí zdraví a části těla při kontaktu s vodou;
  • neexistuje jasná a jednoznačná příležitost k řešení problému.

Blok (zúčtování mezi gopniky, mimozemšťan je nedobrovolným účastníkem)

  • možnost využití informací, které způsobují netrpělivost u určitých kategorií občanů;
  • možnost použití obscénního jazyka;
  • možnost využití pornografických informací;
  • garáže za domem;
  • emoční monotónnost, úzkost;
  • rozházené, rozházené odpadky;
  • Gopnikové a opilci;
  • postava přijímá potravu povrchem těla;
  • postava vycítí, když se někdo bojí, a zároveň zpomalí a ztratí vitalitu;
  • tělo postavy je roztrháno lidským křikem (části srůstají).

Blok (něco s dopravou)

  • obyvatelé rezidenční oblasti jsou nuceni denně dojíždět do práce v obchodním centru nebo průmyslové oblasti města a vracet se domů strávit noc;
  • rozvinutý systém veřejné dopravy;
  • tělo postavy je roztrháno lidským křikem (části srůstají).

Blok (emocionální pozadí vám brání vyřešit problém, mimozemšťan se musí rozhodnout)

  • neexistuje jasná a jednoznačná příležitost k vyřešení problému;
  • emoční monotónnost, úzkost.
Tvorba sekvenčního řetězce sémantických bloků; definování hlavní myšlenky pro každý blok 17):
Celkový výsledek druhého kroku je:

Klíčová myšlenka: nepřítomný turista - zástupce jiné civilizace - v důsledku technické poruchy teleportu skončí na Zemi v rezidenční čtvrti postsovětského města s milionem obyvatel, kde čelí projevům typické lidské společnosti je nucen bojovat o život a hledat způsoby, jak uniknout.

Části kompozice Předmět/název bloků Prvky pro bloky
Začátek Tragická chyba s teleportem (objevení se mimozemšťana na Zemi).
  • fantastický předpoklad (jako formální symbol příslušnosti ke sci-fi);
  • emoční monotónnost, úzkost.
Vývoj 1 Místem pádu je dvůr s loužemi (kolekovaný běh).
  • nalezení bezpečné cesty;
  • postava se při kontaktu s vodou postupně zmenšuje, tvrdne a ztrácí zdraví;
  • neexistuje jasná a jednoznačná příležitost k vyřešení problému;
  • jedním ze způsobů, jak přežít, je navázat kontakt;
  • rozházené, rozházené odpadky;
Vývoj 2 Zabijácký fotbal (setkání s místním klukem).
  • dětské hřiště/dvůr obklopený „studnou“ domů;
  • popis vztahů mezi lidmi ve společnosti;
  • kontakt s nelidskou inteligencí;
  • člověk jako nedobrovolný agresor;
  • kolem je mnoho nebezpečných nepřátel;
  • hlavní metodou přežití je únik;
  • hlavní metodou přežití je uhýbání;
  • jedním ze způsobů, jak přežít, je navázat kontakt;
  • možnost využití informací, které ospravedlňují protiprávní jednání, dokládají nebo ospravedlňují páchání násilí;
  • rozházené, rozházené odpadky;
  • tělo postavy je roztrháno lidským křikem (části srůstají).
Vývoj 3 Nebezpečná cesta (auta).
  • obyvatelé rezidenční oblasti jsou nuceni denně dojíždět do práce v obchodním centru nebo průmyslové oblasti města a vracet se domů strávit noc;
  • rozvinutý systém veřejné dopravy;
  • tělo postavy je roztrháno lidským křikem (části srůstají).
Vývoj 4 Děti, matky a xenofobie (pískoviště).
  • xenofobie;
  • dětské hřiště/dvůr obklopený „studnou“ domů;
  • kolem je mnoho nebezpečných nepřátel;
  • hlavní metodou přežití je únik;
  • hlavní metodou přežití je uhýbání;
  • jedním ze způsobů, jak přežít, je navázat kontakt;
  • možnost použití obscénního jazyka;
  • možnost použití informací, které dokládají nebo ospravedlňují páchání násilí;
  • rozházené, rozházené odpadky;
  • postava přijímá potravu povrchem těla;
  • tělo postavy je roztrháno lidským křikem (části srůstají).
Vývoj 5 Život v koši (schovávaná mezi odpadkovými koši).
  • odpadkové koše;
  • rozházené, rozházené odpadky;
  • charakter je charakterizován absencí jednotlivých funkčních částí těla;
  • postava přijímá potravu povrchem těla.
Vyvrcholení Garáže, hluk a beznaděj (nad život).
  • možnost využití informací, které způsobují netrpělivost u určitých kategorií občanů;
  • možnost použití obscénního jazyka;
  • možnost využití pornografických informací;
  • garáže za domem;
  • rozházené, rozházené odpadky;
  • Gopnikové a opilci;
  • postava přijímá potravu povrchem těla;
  • tělo postavy je roztrháno lidským křikem (části srůstají).
Rozuzlení Nejednoznačný konec (sen o naději).
  • neexistuje jasná a jednoznačná příležitost k řešení problému.

Krok 3. Detailně popište zápletku

Blok 1. Zahájení.Tragická chyba s teleportem (objevení se mimozemšťana na Zemi)

Mimozemský turista se ocitne v emocionální smršti a neschopen ovládat emo teleport, jehož hlavní nastavení souvisí s emočními vlnami, padá na Zemi. Fyziologie představitele jiné civilizace mu umožňuje spadnout z velké výšky, aniž by se zlomil – úder ho připraví o značnou část jeho vitální energie a tonizuje všechny jeho buňky, což ho nutí zaujmout tvar pružné koule, ale ne nezabít ho. Jediným spojením s jejich spoluobčany je telepatický vysílač, přes který v nepřítomnosti vysílají své tipy na přežití, dokud není nastaven emo teleport. Problém je v tom, že hlavní emoční pozadí místa, kde se turista nachází, je spojeno s úzkostí, strachem, což negativně ovlivňuje nejen stav nastavení emo-teleportu, ale i stav samotného turisty.

Blok 2. Vývoj.Kam běžet? Nebo tě Země vítá mokrým objetím (běžící šlapák)

Na smolném turistu čeká na místě, kam spadl, past - na místě, kde spadl, nedávno pršelo a pro mimozemšťana představuje smrtelné nebezpečí kontakt s vodou, ze kterého ztrácí sílu a z těla mu začnou odpadávat kusy. Samozřejmě je nutné vyřešit problém s emo teleportem, ale prozatím je nejdůležitějším a nejnaléhavějším úkolem manévrovat mezi četnými loužemi, dostat se na suché místo a získat obvyklou podobu.

Blok 3. Vývoj.Nebezpečná cesta (Transport Monsters)

Ve snaze uniknout účinkům vody vyskočí mimozemšťan na vozovku. Ohluší ho rachot aut, první auto ho srazí tupou ranou, turista odletí k dalšímu, z něj ke třetímu, ke čtvrtému... Bolest nešťastného turistu probodává a obklopuje. Každá rána ho připravuje o něco ze své vitality a řev motorů a klaksony aut doslova trhají jeho třesoucí se tělo na kusy... Je pro něj opravdu nemožné uniknout před obludnými a lhostejnými tvory z plastu a kovu? Tady jsou - řítí se na něj strašlivou rychlostí, připraveni rozdrtit, roztrhat, pohltit!.. Ne! Musíme sebrat všechny síly... 18)

Ve snaze uniknout účinkům vody vyskočí mimozemšťan na vozovku, kde čelí novému úkolu – nejen manévrovat mezi kalužemi a unikat před cákanci, ale také uhýbat před automobilovými monstry, která ho hrozí rozdrtit.

Blok 4 Vývoj.Zabijácký fotbal (setkání s místním dítětem)

Mimozemský turista se konečně ocitne na měkké zelené trávě a je na chvíli v bezpečí, ale potřeba obnovit energii ho donutí jít hledat jídlo. Najednou před sebou spatří podivné tvory, které nezná - lidi, z nichž vychází slabé aroma jídla. Pocit hladu a rady z telepatického vysílače vám umožní zapomenout na nebezpečí a přesunout se k tvorům. Nebude však moci jíst – lidi napadne, že si s ním zahrají fotbal. Mimozemšťan, který již ztrácel vědomí v důsledku úderů, které na něj dopadaly, je roztrhán na kusy křikem teenagerů, kteří s ním hrají fotbal. Když si teenageři všimnou, že to, s čím si hrají, není úplně obyčejná výchova, probudí se v nich jedovatý mimozemský strach a házejí po nešťastném turistovi kameny.

Blok 5. Vývoj.Děti, matky a xenofobie (pískoviště)

Turista utíká jako o život – docházejí mu síly, hlad ovlivňuje přesnost jeho pohybů. Když mimozemšťan zachytil svůdnou vůni jídla, zamíří k mocnému zdroji atraktivního aroma. Aniž by to věděl, ocitne se vedle dětí hrajících si na pískovišti. Neschopný vydržet hlad, spěchá ke zdroji zápachu (což se ukáže být oblečení, látka, vlasy) a začne jíst. Děti se nebojí, ale jejich matky panikaří a šíří jed strachu. Dupou ho nohama, křičí a strach z matek se přenáší na děti. Turista může jen utéct, maminky ho však nehodlají šlapat navždy, a pokud neustoupí, naberou ho do pytle a hodí do popelnice. 19) .

Blok 6. Vývoj.Život v koši (schovávaná mezi odpadkovými koši)

Mimozemšťan se začne dusit mezi odpadem, který neustále přichází. Turista je z nedostatku jídla téměř vyčerpaný, je nucen vstřebat látku, která mu čas od času narazí do odpadkového koše. Pokud se mimozemšťan nemůže dostat z popelnice, udusí se a utopí se v popelnici. Bezdomovec ho může vylovit a odnést se zbytkem jeho „věcí“ do garáží, nebo se může dostat ven sám. V každém případě cesta turisty vede přes garáže, pokud ovšem nechce znovu zkusit štěstí na silnici, poblíž pískoviště nebo na fotbalovém hřišti.

Blok 7. Vyvrcholení.Garáže, hluk a beznaděj (mimo život)

Za garážemi si bezdomovci rozdělují svůj „majetek“, perou se a křičet 20). Objevující se gopnikové rozehnali bezdomovce a uspořádali vlastní zúčtování, ve kterých se mimozemšťan stává nevědomým účastníkem, který je použit jako roubík. Šířící se pocit strachu zpomaluje mimozemšťanovy pohyby a sliny naplňující ústa oběti způsobí, že se tělo nešťastného turisty rozpadne a oběť gopniků se udusí. Umírající hrůza oběti otráví mimozemšťana a připraví ho o téměř veškerou životní energii.

Blok 8. Výměna.Nejednoznačný konec (Dream of Hope)

Polomrtvý turista čeká na pomoc od svých spoluobčanů, ale jediná rada, kterou mu lze na tak nebezpečné a strašlivé planetě dát, je najít co nejtišší, nejsušší a nejklidnější místo a spadnout do hibernace 21).

Polomrtvý turista čeká na pomoc od svých spoluobčanů, ale jediná rada, kterou mu lze na tak nebezpečné a nejstrašnější planetě dát, je najít si co nejtišší, nejsušší a nejklidnější místo a přezimovat - až do emočního pozadí planeta se změní, dokud nebude méně strachu a bolesti, dokud hrůza nepřestane ovládat její obyvatele - pak bude zřízen teleport a mimozemšťan bude zachráněn.

Děj je ucelená série logicky propojených událostí, které odhalují hlavní obsah příběhu a zohledňují specifické herní požadavky. Je třeba rozlišovat mezi zápletkou a scénářem. Oba typy narativní prezentace vyprávějí stejný příběh, ale v různých měřítcích. 2, 4. Herní žánr je jedna nebo druhá kategorie her, definovaná souborem typických herních charakteristik, které hře dominují (platforma, simulátor přežití, RTS atd.). 3. Kontrolní seznam - seznam položek pro vlastní kontrolu úplnosti a správnosti kroků metody. 5. Literárně-umělecký styl - označení literárního stylu, kterým má být děj podán (detektivka, drama, komedie, fraška atd.), možná i označení vizuálního stylu, kterým bude hra prezentována - manga, komiks atd. atd. 6. Prostředí - prostředí, ve kterém se hra odehrává, fiktivní nebo reprodukovaný herní vesmír, herní prostředí (například Středověká Anglie, Kouzelný žalář trpaslíků, Uvnitř lidského organismu). 7. Klíčovou myšlenkou je podstata děje, vyjádřená co nejkratší formou (20–25 slov), která by měla v ideálním případě poskytnout informace o hrdinovi, jeho cílech a překážkách k jejich dosažení. 8. Dějová kompozice je obecná struktura zápletky, která zahrnuje následující prvky: expozice, zápletka, vývoj akce, vyvrcholení, rozuzlení, postpozice. 9. Sémantický blok je část/segment vyprávění sestávající z jedné nebo více scén spojených společným narativním cílem (například představení hráče partnerovi jeho postavy, ponoření se do obrazu hlavní postavy) a jeho vyčerpání. 10. Herní mechanika – každý jednotlivý mechanik představuje pravidlo a/nebo omezení pro interakci hráče s jedním nebo více herními prvky, které hráči pomáhají nebo brání v dosahování jeho herních cílů. Obecná herní mechanika je obecně souborem herních pravidel, v jejichž rámci (hra) funguje. 11. Vyprávění - lineární prezentace sledu událostí v zápletce hry pomocí různými způsoby prezentace narativních informací specifických pro konkrétní typ obsahu. 12. Narativní prvky jsou takové prostředky a obrazy, obsah, jehož prostřednictvím jsou vyprávění a informace o herním světě zprostředkovány hráči. 13. To není typická vlastnost simulátoru přežití – jde spíše o asociaci autora. 14. V narativních blocích není nutné používat absolutně všechny zvýrazněné prvky – pokud se některé do vymyšleného děje nezapadají, je vhodné je vynechat nebo ponechat jako rezervní. 15. Nápad na zápletku nebyl původně dán, ale v procesu dokončování prvního kroku některé charakteristiky a asociace naznačovaly přesně tento nápad. 16. Vzhledem k tomu, že bylo obtížné vytvořit dějový řetězec, bylo rozhodnuto nejprve seskupit charakteristiky a asociace z tabulky, pokusit se změnit jejich rozložení a pořadí – a vybrat možnosti, které se vám líbí.
V této fázi jsou sémantické bloky stále velmi přibližné - jako první skici umělce. 17. Po experimentování s posloupností sémantických bloků vybereme dějový řetězec, který se zdá nejzajímavější.
Bylo rozhodnuto vyčlenit až pět bloků pro rozvoj. 18. Známka porušení měřítka prezentace, přílišná podrobnost, popis emocí atd. Níže uvedená možnost ukazuje, jak zachovat měřítko. 19. Zde je známka porušení logické souvislosti mezi tímto a dalším narativním blokem: je naznačeno, že turista může uniknout, ale další narativní blok začíná tím, že mimozemšťan skončí v odpadkovém koši, kde alarmista vzaly ho matky. Abychom zde obnovili spojení, bylo by logické podotknout, že např. i když turista uteče, jeho cesta povede přes fotbalové hřiště/silnici, odkud bude kopanec od dorostence nebo zásah od auta. ještě ho vyhodit do odpadkového koše. 20. Znak, že prvek je používán pouze proto, že byl dříve uveden při seskupování prvků do narativního bloku – není to potřeba a lze jej bezpečně vyloučit. 21. Znak absence kauzality – ze zápletky není jasné, proč byla taková rada dána. Níže uvedená možnost by byla lepší. 22. Vážná chyba v této zápletce

Nejlepší články na toto téma