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  • Amnesie später Komplettlösung. Amnesia: The Dark Descent – ​​Komplettlösung Durchgang zur Zisterne

Amnesie später Komplettlösung. Amnesia: The Dark Descent – ​​Komplettlösung Durchgang zur Zisterne

Es gibt viele Arten von Angst. Einigen von ihnen begegnen wir jeden Tag: Höhenangst, Angst vor dem Verlust des Arbeitsplatzes, Angst um die Gesundheit geliebter Menschen, Schrecken vor einer bevorstehenden universellen Flut ... Aber vielleicht ist die grundlegende Angst die Angst vor dem Tod. "Amnesie. Das Gespenst der Vergangenheit“ – nur über ihn.

Dieses Spiel kann als interaktiver Horrorfilm bezeichnet werden. "Amnesie. The Ghost of the Past beginnt als echter Thriller. Der Protagonist kommt auf dem kalten Boden eines heruntergekommenen Schlosses zur Besinnung, in seinem Kopf herrscht Leere, er erinnert sich kaum noch an seinen Namen.

Er sieht sich um und stolziert so lautlos wie möglich den Korridor entlang. Und plötzlich - khryas! Die Tür eines der Zimmer springt auf, Papierschnipsel fliegen heraus. Die Kamera springt zurück, das Bild schwebt und kräuselt sich, die Musik wechselt abrupt...

Der Spieler weiß zunächst nichts über das Geschehen im Schloss. Ihm bleibt nur noch eines: weiterzugehen auf der Suche nach Antworten, erschrocken vor jedem Schritt. Die Handlung, die Intrigen, die Präsentationsmethoden - alles ist wie in einem Film, mit der einzigen Ausnahme, dass die Hauptfigur vom Spieler gesteuert wird.

Der Held heißt übrigens Daniel und ist Archäologe. Während einer Expedition in Algerien stieß er auf einen alten Tempel, wo er ein erstaunliches Objekt fand - eine leuchtende Kugel. Und unmittelbar nach diesem Ereignis änderte sich Daniels Leben dramatisch.

Von diesem Moment an folgt ihm der Tod selbst. Jeder, dem Daniel das Pech hat, ihm zu begegnen – sogar der obskure Friseur – stirbt bald unter mysteriösen Umständen. Daniel ist in Panik, er vermutet, dass die Sphäre an allem schuld ist, weiß aber nicht, wie er diesen Alptraum beenden soll. Und niemand kann ihm helfen, außer Baron Alexander von Brennenburg ...

Die Prämisse der Handlung ist banal, wie die Hälfte der Horrorfilme, und ihr Ende ist genauso absurd wie die andere Hälfte. Und auch die Tatsache, dass sich das Handlungsmosaik im Laufe des Spiels sammelt und sich erst ganz zum Schluss das Gesamtbild ergibt, ändert daran überhaupt nichts.

Maus geht vorbei

Aber Amnesie. Ghost of the Past" wäre ohne das interessante Design "ein weiterer Horrorfilm" geblieben. Hier fehlt dem Spiel zum Beispiel komplett ein Interface. Auf dem Bildschirm ist nichts außer dem, was Daniel selbst sieht, sogar der Cursor – ein kaum wahrnehmbarer heller Punkt in der Mitte des Bildschirms, der jederzeit ausgeschaltet werden kann.

Der Charakter hat nur zwei Parameter - Gesundheit und den Grad der Angst. Und selbst der erste wurde dem Spiel nur zur Show hinzugefügt. Daniel lebt oder ist tot, es gibt fast keine Zwischenzustände.

Aber das zweite ist sehr abwechslungsreich das Spiel. Je nach Zustand von Daniel verändert sich auch die Welt um ihn herum. Es lohnt sich, in den Schatten zu gehen, da das Bild kaum merklich schwebt und unverständliche Geräusche zu hören sind. Wenn Daniel noch mehr Angst bekommt, tauchen um ihn herum imaginäre Details auf: Spinnen, Asseln, Fliegen, Tote. Wenn die Figur endlich vom Wahnsinn Besitz ergreift, wird es schwierig, etwas auf dem Bildschirm zu sehen - das Bild ist verzerrt, es geht in Wellen.

Um jede Aktion auszuführen, egal ob Sie Türen öffnen oder die Blockade von den Brettern abbauen, müssen Sie mit der Maus komplizierte Brezeln schreiben. Entwickler entscheiden sich selten dafür, eine solche Steuerung in das Spiel einzuführen, aber in diesem Fall war es praktisch, den Spieler so nah wie möglich an den Charakter heranzubringen. Die Barrieren zwischen Daniels Ängsten und den Gefühlen auf dieser Seite des Monitors waren völlig verschwommen.

"Das schon wieder"

"Amnesie. The Ghost of the Past ruht auf zwei Säulen der Spielmechanik: einem Gefühl ständiger Angst und Anspannung sowie Leichtigkeit und Leichtigkeit der Entwicklung.

Die Entwickler nutzten anscheinend alle filmischen Möglichkeiten, um die Situation in den frühen Stadien des Spiels zu eskalieren. Es besteht noch keine direkte Gefahr, aber fast jede Szene ist ein beängstigendes Ereignis. Davon gibt es viele, und sie sind vielfältig: Entweder gehen plötzlich die Kerzen aus, oder die Tür geht vor der Nase auf, oder das Klavier spielt direkt hinter dem Rücken. Und dann werden um die Ecke erschreckende Geräusche und Stimmen zu hören sein, aber selbst wenn Sie sich überwältigen und hineinschauen, wird niemand da sein ...

Wenig später trifft der Spieler noch auf die heimischen Monster – allerdings aus der Ferne, kurz, in einer kurzen Folge. Dann kommt der Moment des direkten Kontakts - und dann müssen Sie weglaufen, sich in Schränken und hinter Schubladen verstecken und warten, bis die Monster gehen. Kurz vor dem Finale wird alles auf einmal auf den Spieler gestapelt, aber das ist noch nicht der Höhepunkt, alles steht noch bevor.

Als Daniel in einer dunklen Ecke sitzt, am ganzen Körper zittert und vor Entsetzen fast wimmert, überträgt sich die Panik auf den Spieler. Es ist nicht so einfach, das Geschehen auf dem Bildschirm zu verlassen - der Spieler wird regelmäßig von Szene zu Szene zusammen mit der Hauptfigur erschrocken.

Das ist nicht der Tod. Es ist schlimmer.

Entwickler mischen Episoden wie ein echter Zauberer – ein Kartenspiel. Die Aktion auf dem Bildschirm ändert sich ständig. Manchmal wiederholen sich Situationen, aber gleichzeitig werden sie mit Sicherheit neue, nervenaufreibende Details erhalten.

Wenn Daniel schon vor fünf Leveln vor dem Monster davongelaufen ist und damals alles gut ausgegangen ist, dann wird ihm jetzt bestimmt eine Tür im Weg stehen. Ja, nicht einfach, aber mit Steinen und Brettern übersät. Ein schnelles Wegziehen der Steine ​​ist nicht möglich, der schwere Balken bewegt sich kaum, die Tür reagiert in keinster Weise auf verzweifeltes Zucken. In nur wenigen Sekunden durchlebt der Spieler die ganze Bandbreite an Emotionen: vom enttäuschten „Wirklich schon wieder?!“ durch ein erschrockenes „Nun, ich wusste es!“ und Panik „Ich werde jetzt sterben, was soll ich tun?!“.

Ständige Änderungen erlauben es Ihnen nicht, sich an das Geschehen zu "gewöhnen". Sobald sich Daniel und mit ihm der Spieler ein wenig beruhigt, wirft das Spiel sofort neue Empfindungen auf, noch schärfer als die vorherigen. Und wo bleibt die bewehrte Zuversicht, dass der gezeichnete Held (und erst recht der Spieler, der auf einem Stuhl am Computer sitzt) tatsächlich nicht in Gefahr ist?

Maßeinheit der Angst

Die Rätsel hier sind meistens einfach und werden oft durch eine einfache Aufzählung von Optionen gelöst. Es ist unwahrscheinlich, dass der Spieler in eine Sackgasse gelangt; Wenn die aktuelle Situation nicht durch das verfügbare Instrumentarium gelöst werden kann, befindet sich der „Schlüssel“ im nächsten Raum an der sichtbarsten Stelle. Um alle wichtigen Gegenstände zu finden, ist es nicht notwendig, jede Ecke zu durchsuchen – gehen Sie einfach mit einer Taschenlampe durch das Level. In einigen Fällen helfen Tagebuchfragmente und rollende Erinnerungen.

Eine schwache Grafik-Engine bringt das Spiel etwas runter. Verblasste Texturen und kantige Modelle sind allerdings nicht so kritisch, aber das Wichtigste – die Visualisierung von Angsteffekten – ist gelungen. Das Spiel vergeht leicht an einem Tag (obwohl die Nacht natürlich besser ist), aber diese sieben Stunden Spielspaß sorgen für eine Rekordzahl an gruseligen Momenten.

Es gibt verschiedene Arten von Horrorfilmen, von spannungsgeladenen Thrillern bis hin zu trashigen Grotesken und Parodien. "Amnesie. The Ghost of the Past“ hat es geschafft, von überall ein bisschen mitzunehmen und dabei nicht geschmacklos zu werden.

Komplettlösung

Halle mit Regen

Ein Mann wacht auf einem kalten Steinboden auf. Es scheint eine Art Schloss zu sein, und verlassen. Das einzige, woran er sich erinnert, ist, dass sein Name Daniel ist und Shadow ihm folgt. Wer oder was es ist, daran erinnert er sich nicht.

Auf dem Boden sind Rosenblätter und Spuren einer rosafarbenen Flüssigkeit. Die Spuren sind frisch und Daniel will wissen, wohin sie führen. In dem Raum mit Gemälden, den Daniel betritt, gehen plötzlich die Lichter aus. Panik setzt ein, der Held zündet Kerzen am nächsten Kandelaber an - er wird ruhiger im Licht.

Es ist wichtig: Tatsächlich können Sie so lange im Dunkeln bleiben, wie Sie möchten - selbst wenn Daniel völlig den Verstand verloren hat, wird er nicht vor Angst sterben. Das ist nur im Weltraum zu navigieren wird viel schwieriger sein.

alte Archive

Im zweiten Raum findet Daniel auf einem Tisch eine tragbare Taschenlampe. Es ist nicht genug Öl darin, aber die Lampe ist eine großartige Möglichkeit, die Dunkelheit zu zerstreuen, wenn es völlig unerträglich wird. Außerdem ist es eine schnelle Möglichkeit aufzuwachen, ohne Kerzen anzuzünden.

Währenddessen führen Fußspuren auf dem Boden zu einem Schreibtisch in einem kleinen Schrank. Darauf liegt eine Notiz, geschrieben von... Daniel selbst. Die Nachricht ist sehr kurz und erklärt wenig.

Daniel nahm eine Art Medizin, um sein Gedächtnis zu löschen, gab aber zuvor in der Nachricht an: Er muss einen Durchgang zum inneren Heiligtum des Schlosses von Alexander von Brennenburg finden. Finde den Besitzer und... töte ihn. Wer ist dieser Baron, warum musste Daniel ihn töten und warum hat seine Erinnerung dies gestört? Auf diese Fragen gibt es keine Antworten.

Saal

In der riesigen Halle wird Daniel von Erinnerungen überschwemmt, dass sich das innere Heiligtum tief in den Bergen unterhalb von Schloss Brennenburg befindet. Der Weg dorthin beginnt in der Bearbeitungskammer.

Hinter der rechten Tür versperrt eine seltsame braune Masse den Durchgang. Scheint organisch zu sein. Sie brauchen eine Art Lösungsmittel, eine Säure.

Die Auswahl ist klein: Wenn es irgendwo Säure gibt, dann im Labor. Warten müssen der Weinkeller und das Archiv, die ebenfalls von der Halle aus zugänglich sind.

Auf eine Anmerkung: Welcher Ort zuerst besucht wird, spielt keine Rolle. In jedem Fall werden Sie sie alle umgehen und in welcher Reihenfolge - entscheiden Sie selbst.

Labor

Im Experimentierraum studiert Daniel die Aufzeichnungen der alten Alchemieforschung des Barons. Anstelle des Lebenselixiers kam jedoch ein hervorragendes Gift heraus, aber Daniel braucht es einfach. Alexander listete vier Zutaten auf: Galmei, Orpiment, Königswasser und Cuprit.

Neben dem leeren Behälter neben dem Hinweis findet sich in der Tabelle ein nicht nachvollziehbarer Gefäßtyp. Ihn zu berühren löst Erinnerungen von jemandem aus – vielleicht Daniel selbst?

Aber im Labor selbst wurde das Gewünschte nicht gefunden. Doch auf dem Tisch mit alchemistischen Instrumenten erwartet uns ein Hinweis: Die Zutaten lagern im Weinkeller. Wo sonst wird Wodka gelagert? Vor allem, hmm, königlich.

Archiv

Die Tür zum Keller war verschlossen, deshalb muss der Schlüssel im Archiv gesucht werden.

Im Arbeitszimmer und im Raum der seltenen Bücher entdeckt Daniel zwei Fragmente aus seinen eigenen Tagebüchern über die Algerien-Expedition und seinen Fund – die Kugel. Der Saal der Heimatgeschichte ist verschlossen; Lassen Sie uns nach einer Problemumgehung suchen.

Ihn zu finden ist einfach; Sie können zwar nicht auf demselben Weg zurückgehen - das Dach ist eingestürzt. Im Raum zum Aufbewahren von Karten - der letzte Durchgang des Tagebuchs.

Es scheint, dass es keinen Ausweg aus der Steinfalle gibt, aber Licht bricht durch den Spalt in der Wand. Einen Stein vom Boden aufheben und mit einem gezielten Wurf das Loch erweitern – so gelangt man in die Halle der Geschichte. Papiere unter einer Glasabdeckung erzählen von Aberglauben und Legenden rund um Brennenburg, Alexander und den Wissenschaftler Agrippa.

Ein Besuch in dem Raum weckt bei Daniel mehrere weitere Erinnerungen, diesmal über den geheimen Raum. Es wird geöffnet, indem man auf drei gefälschte Bücher in den Regalen klickt, und das muss schnell gehen.

Spiele die Aktion und nimm den Schlüssel zum Weinkeller vom Tisch im geöffneten Raum. In der Schreibtischschublade liegt eine Notiz über die im Weinkeller eingesperrten Schläger. Wir müssen berücksichtigen.

Der Weg aus dem Archiv findet sich von selbst – jemand bricht die Tür auf. Aber lohnt es sich, mit diesem "Jemanden" auszugehen, oder ist es besser, in aller Stille zu gehen?

  • Zunächst einmal würde ich die Möglichkeit entfernen, Erfolge beim Beenden des Spiels zu speichern. Die Möglichkeit zum Schnellspeichern haben die Entwickler mit Bedacht eliminiert, das verbessert das Eintauchen ins Spiel. Autosave existiert und geschieht zu Beginn jedes Levels. Aber der Menüpunkt "Speichern und Beenden" entzieht dieser Idee sofort jede Bedeutung - der Spieler kann das Spiel jederzeit speichern und dann sofort eingeben.
  • Es wäre gut, eine Kerze oder eine Lampe nicht nur anzuzünden, sondern auch zu löschen. Wenn der Spieler die Möglichkeit hatte, die Dunkelheit zu zerstreuen, warum nicht das Gegenteil tun? Wenn der Spieler die Grenzen von Licht und Schatten anpassen kann, wird das Interesse nur noch zunehmen.
  • Ein wenig aus dem allgemeinen Bild des Wahnsinns heraus ist ein langer Aufenthalt im Dunkeln. Daniel hat während des gesamten Spiels ständig Angst, wilde, panische Angst vor allem um sich herum. Dunkelheit verzerrt seine Wahrnehmung, er verliert allmählich den Verstand. Aber ... was kommt als nächstes? Aber nichts. Das Angstniveau wird auf „leichte Kopfschmerzen“ reduziert. Etwas unrealistisch, oder? Es wäre viel interessanter, wenn der Spieler nach einiger Zeit im Dunkeln (etwa mehr als eine Minute in einem Zustand des Wahnsinns) vorübergehend die Kontrolle über Daniel verlieren würde, bis er wieder zur Besinnung kommt. Zum Beispiel könnte sich Daniel in einer Ecke verstecken und dort sitzen und auf einen Punkt starren oder umgekehrt - mit wilden Schreien davonstürmen und die Straße nicht verstehen.
  • würde das Spiel ergänzen verschiedene Geheimnisse und versteckte Orte. Alles Nebensächliche, was die Passage nicht direkt betrifft (Tagebücher, Notizen, Erinnerungen in Zylindern), steht fast immer an prominentester Stelle. Es gibt viele Dinge im Spiel, die man heben, bewegen, werfen kann – aber das nützt wenig, weil die Interaktivität dort endet. Warum die ganzen Bücher in den Regalen oder Schubladen in der Ecke durchsuchen, wenn wir nichts dafür bekommen? Aber wenn das gleiche Buch als Hebel diente, der einen Geheimgang öffnet, oder Kisten einen Riss in der Wand blockieren würden, würde der Spieler der Forschung mehr Aufmerksamkeit schenken.

Weinkeller

Der Keller ist nicht leer, das ist sicher. Schritte, gruselige Geräusche – jemand wandert in stockfinsterer Dunkelheit. Und nach der wiederkehrenden Erinnerung an Daniel zu urteilen, sind dies keine Menschen mehr ...

Cuprite befindet sich sehr schnell im Raum gegenüber dem Abstieg in den Keller. Im rechten Raum liegt eine Flasche Galmei auf dem Boden. Wenn Daniel es hochhebt, werden die alten Balken versagen und der Ausgang aus dem Raum wird einstürzen. Es ist einfach, Steine ​​und Balken beiseite zu ziehen, und das Ölfass in der Ecke hilft, mit der Dunkelheit fertig zu werden.

Im Raum hinter der Treppe findet der Archäologe einen königlichen Wodka und eine Notiz mit den letzten Worten Wilhelms, der hier starb. Die letzte Zutat befindet sich im linken Raum, aber an derselben Stelle keucht eine wiederbelebte Leiche. Wilhelm? Die Hauptsache ist, sich an den Schatten zu halten und diese Kreatur nicht anzusehen, dann findet die dummköpfige Kreatur Daniel nicht einmal zwei Schritte von ihm entfernt.

Labor

Für ein erfolgreiches Erlebnis müssen Sie alle Zutaten in die Destillationskammer geben, einen leeren Behälter an den Auslass stellen und das Feuer anzünden. Doch bevor Daniel mit dem Ergebnis zufrieden ist, ertönt ein fürchterliches Gebrüll. Es war die Treppe, die eingestürzt war.

Der Aufstieg ist einfach, man muss nur eines der Bretter gegen die eingestürzten Treppen lehnen, die in Hülle und Fülle an der Wand liegen. Der Durchgang zur Bearbeitungskammer ist offen.

Verarbeitungskammer

Die Dunkelheit herrscht über alles. Dies liegt jedoch in der Hand. Ein sehr unangenehmes Wesen wandert im Zimmer hin und her.

Daniel geht im Kreis durch alle Räume und entdeckt diesmal zwei weitere Fragmente von Tagebüchern - über die Rückkehr nach England nach der Expedition. Die Tür zum letzten Raum ist verschlossen, aber rechts davon, hinter einem Haufen Kisten, ist ein Durchgang. Wir entfernen sie, klettern in das Loch und finden uns in einem kleinen Raum wieder. Eine Luke auf dem Boden führt irgendwo noch tiefer in die Berge unterhalb der Burg. Die Winde sollte den Lukendeckel anheben, aber etwas ist im Weg. Sie müssen das Seil an der Decke untersuchen.

Keller Archiv

Vor unseren Augen vollzieht sich eine rasante Metamorphose: Die Lichter gehen aus, Wasser taucht auf dem Boden auf, Kisten türmen sich aus der Luft. Du kannst keine Sekunde im Wasser bleiben – der Geist, der um die Ecke aufgetaucht ist, rennt bereits auf Daniel zu.

Es ist wichtig: Sobald Wasser auftaucht, am besten sofort auf die Kisten im rechten Raum rennen – das spart jede Menge Nerven und Lebenskraft.

An der gegenüberliegenden Wand des Raums befindet sich ein Hebel. Wenn Sie daran ziehen, hören Sie das Geräusch einer Metallkette, die sich aufwickelt. Dies ist ein Mechanismus, der die Tür am anderen Ende des Korridors allmählich absenkt. Daniel muss über die Kisten zu ihr springen, bevor sie zu Boden geht.

Die Boxen sind so angeordnet, dass der Archäologe an manchen Stellen die nächsten nicht erreicht. Sie müssen direkt aus dem Wasser klettern – wenn Sie schnell handeln, hat der Geist keine Zeit, den Helden einzuholen.

Auch der nächste Raum ist mit Wasser gefüllt, und der Geist ist nicht verschwunden. Aber schon hier gilt es, nicht zu hetzen, sondern so vorsichtig wie möglich das Ziel zu erreichen, ohne herunterzufallen. Ordnen Sie die Kisten nacheinander in einer Kette an; zwei werden reichen.

Auf eine Anmerkung: Der Geist wird Daniel die ganze Zeit folgen. Es muss sichergestellt werden, dass die Wasserbewegung des Geistes die Kiste, auf der der Held steht, nicht zurückrollt: Aufgrund einer seltsamen Laune des Motors bewegt sich die Kiste, aber Daniel nicht.

Archiv-Tunnel

Daniel findet sich in einem langen, mit Wasser gefüllten Korridor wieder. Es gibt keine Kisten mehr. Das Spritzen des Wassers von den Schritten des Geistes hinter ihm lässt Sie kopfüber und ohne Verständnis die Straße laufen.

Du kannst nicht aufhören, sonst holt dich der Geist ein und tötet dich. Angetroffene Kisten und andere Trümmer springen ohne anzuhalten über. An der Gabelung nach der ersten Tür - nach rechts, an der Gabelung nach der dritten Tür - wie Sie möchten.

abgelegene Halle

Scheint ausgestiegen zu sein.

Vor Daniel ist eine große Halle mit vielen Türen und einem Springbrunnen in der Mitte. Die Tür, die sich von selbst öffnet, hilft, die richtige Wahl zu treffen. Im Raum links ist ein Aufzug. Der Archäologe erinnert sich, dass der Aufzug tiefer in die Kerker von Schloss Brennenburg hinabfährt, wo wir hin müssen. Aber es funktioniert nicht. Die Ursache muss im Maschinenraum gesucht werden, aber die Tür ist verschlossen. Also suchen wir nach dem Schlüssel.

Wohnzimmer

Hinter der Tür befinden sich drei kleine Zimmer, in denen der Archäologe lebte. Der rechte ist gesperrt. Auf dem Tisch findet Daniel Tagebuchfetzen und im Raum links ein rostiges Brecheisen. Damit brechen wir die Tür auf, und dann sind Schritte von hinten zu hören. Sie können sich im Schrank verstecken und die Türen hinter sich schließen, oder Sie können einfach in die rechte Ecke rennen und vor der Tür warten – das Monster wird den Raum nicht betreten.

Als es geht, erinnert sich Daniel an das Schlüsselversteck irgendwo in diesem Raum. Dieser Cache ist ein Gemälde an der Wand im selben Raum. Und warum musste nur der Schlüssel zum Maschinenraum versteckt werden?

Maschinenraum

Der Raum im Obergeschoss ist Druckregelung. Es ist noch nicht klar, wie es funktioniert. In einem Raum im mittleren Stockwerk entdeckt die Archäologin ein Flow-Control-Panel. Der Notiz auf dem Tisch nach zu urteilen, werden einige Stangen benötigt. Zwei davon befinden sich im Tresorraum, der dritte muss in den Schulungsräumen gesucht werden.

Der Mechanismus, der den Aufzug steuert, befindet sich im untersten Stockwerk. Laufversuche werden nicht gelingen, Stangen werden benötigt.

Lagerung

Der Durchgang zum Raum mit den Details ist übersät, es ist notwendig, ihn irgendwie zu räumen. Wir gehen auf die andere Seite, zum "Equipment". Im rechten Raum findet Daniel Agrippas Notizen über Sprengstoffe, die aus einer Mischung von Flüssigkeiten in Fässern hergestellt werden. Was du brauchst!

Die Hähne an den Fässern sind schon lange verrostet, also müssen wir nach einem Weg suchen, um an die Flüssigkeiten zu kommen. In anderen Räumen finden Sie zwei Teile einer Handbohrmaschine, und in einem kleinen Raum über dem Eingang befindet sich eine Bohrmaschine. Das Bohren beider Fässer und das Füllen des Gefäßes mit der Mischung ist eine Sache von ein paar Minuten. Wir stellen eine Flasche mit Flüssigsprengstoff in die Nähe der Blockade und werfen Steine, um sie im Halbdunkel zu treffen.

Im Lebensmittellager sollten keine Kerzen angezündet werden, geschweige denn die zweite Tür vorzeitig öffnen. Licht ist natürlich großartig, aber es ist besser, in stockfinsterer Nacht von Angst geschüttelt zu werden, als jemandem bei hellem Licht zum Abendessen zu gefallen.

Beide Ruten warten im angeblichen Hinterzimmer auf Daniel. Im selben Regal findet sich ein Hinweis: Die letzte Rute liegt irgendwo im Büro. Es bleibt, sich im Dunkeln an ein paar wandelnden Leichen vorbei zu schleichen und zurück in die Halle zu gelangen.

Kabinett

Das Büro entpuppte sich als ein Netz von Arbeitsräumen, teilweise übersät mit Dachschutt. Im Raum links befindet sich ein Fragment eines Briefes von Agrippa an seinen Schüler Weyer. Ein interessantes Geschäft, beide waren also schon mal in Brennenburg? Wie viele Jahre sind vergangen?

Daniels Gedanken werden von einem Windstoß unterbrochen. Der Fensterrahmen bricht. Da wir nicht mehr in die entfernten Räume kommen, schlagen wir es mit irgendeinem geeigneten Gegenstand aus. Wenn Sie nicht nach unten schauen und vorsichtig über die Vorsprünge springen, wird Daniel gesund und munter in den richtigen Raum gelangen. Der Zweck heiligte die Mittel: Auf dem Tisch eine der Stangen und eine Anleitung zum Debuggen des Aufzugsmechanismus.

Maschinenraum

Der Druckregelungsmechanismus funktioniert, wenn Daniel die Griffe in drei Positionen hoch und runter stellt – I, II und V – so dass sich sowohl die unteren als auch die oberen Zahlen zu 8 addieren. Installieren Sie die Stäbe in der Strömungsregelung in dieser Reihenfolge: Kreisantworten für den Dampfzyklusstab, das Dreieck für den ternären Stab und das Quadrat für den Vierphasen-Oszillationsstab.

Das Management ist normal, jetzt sollten Sie den Hebemechanismus selbst starten. Kohle in den Ofen werfen und anzünden. Funktioniert nicht - zu wenig Gänge. Es gibt überall viele verschiedene Teile, graben Sie sich hinein, und bald werden die drei Zahnräder an ihren Platz passen. Alles summte und erwachte zum Leben. Wir müssen zum Fahrstuhl eilen.

Alles ändert sich, wenn der Schatten kommt.

Kerker (Südflügel)

Der Abstieg war ekelhaft und endete mit einem kompletten Zusammenbruch.

Auf der ersten Ebene der Gefängniszellen sind Stimmen aus dem Korridor auf der linken Seite zu hören. Dort findet der Archäologe in einer der Kammern einen Hammer. Auf der zweiten Ebene interessiert sich Daniel für die Tür rechts, aber sie ist verschlossen. Wir müssen einen Workaround finden. Als er sich nach links dreht, entdeckt Daniel einen Meißel in der Kammer.

Er geht weiter an der linken Wand entlang und stößt auf einen Käfig, in dem eine Mutter und ein Mädchen gehalten wurden. Es scheint, dass es Daniel war, der sie hinter Gitter gebracht hat. Gott sei Dank entkam das Mädchen durch ein Loch im Boden unter dem Bett. Erweitern Sie das Loch mit Hammer und Meißel und treten Sie in ihre Fußstapfen.

Dungeon (Nordflügel)

Daniel verlässt den Tunnel im beleuchteten Korridor. Eine Rechtskurve führt in die Küche, deren einzige Attraktion ein Säurefass in der hinteren Ecke ist. Am Ausgang erwartet Sie eine wandelnde Überraschung. Wir laufen schnell zurück in die Küche, knallen die Tür hinter uns zu und verstecken uns hinter den Schweinekadavern in der Nähe dieses Fasses.

Die Auswahl ist gering, der Archäologe geht den Korridor nach links entlang. Bald erreicht er den Lagerraum, wo er ein leeres Glas aus dem Regal holt – ein hervorragendes Behältnis für Säure.

Beim Erkunden der Räumlichkeiten entlang der linken Wand des Gefängnislabyrinths stößt Daniel auf den gewünschten Durchgang. Die Tür ist verschlossen, aber das Schloss sieht nicht sehr stark aus. Wenn es mit Säure behandelt und dann mit einem Hammer niedergeschlagen wird, öffnet Daniel einen weiteren Durchgang.

Durchgang zur Zisterne

Daniel findet sich in einem Kanalsystem unter Schloss Brennenburg wieder. Jetzt ist der Wasserstand zu hoch, um weiterzumachen. Wir müssen das Wasser ablassen. Der Kontrollraum für die Abflussmechanismen ist höher, Sie müssen noch dorthin gelangen.

Der Hebel zum Absenken der einziehbaren Leiter klemmt. Schmieren Sie es mit Öl, das aus dem Rohr fließt. Schließlich rastet der Hebel ein, aber ein Rohrstück verhindert, dass die Leiter herunterkommt. Brechen Sie das Rohr, indem Sie es mit der Abstiegsleiter lösen.

Neben dem Kontrollraum befinden sich zwei Hebel, die die Hängebrücken zur Zisterne links und zur Leichenhalle rechts absenken. Der Hebel von der Brücke auf der rechten Seite will nicht funktionieren, also gehen Sie vorerst weiter nach links.

Panzer

In dem überfluteten Raum befinden sich drei Rohre, die den Kollektor mit Wasser versorgen. Es wäre nicht schwierig gewesen, die Wasserhähne zu schließen, wenn es nicht die eingestürzten Gänge und ... einen alten Bekannten - einen Geist - gegeben hätte.

Zum Glück kann er Daniel immer noch nicht berühren, bis er das Wasser berührt. Sobald alle drei Ventile geschlossen sind, heißt es raus aus dem unwirtlichen Steinbecken. Am Rohr links verhindert eine Hängebrücke dies. Es kann durch Werfen eines beliebigen schweren Gegenstands abgesenkt werden. Und auf dem Weg zum Rohr auf der rechten Seite trifft Daniel auf drei Strahlen austretenden heißen Dampfs.

Kontrollraum

Der Wasserspiegel ist gesunken, aber der Sammler kann immer noch nicht passieren: Die Pilze, die an den Steinwänden gewachsen sind, verströmen Gift. Alexander erwähnte ein Gegenmittel; vielleicht wird es im Leichenschauhaus gefunden.

Um die Brücke zur Leichenhalle abzusenken, müssen Sie die Mechanismen auf die gleiche Weise einrichten, wie die Mechanismen der Brücke zur Zisterne eingerichtet werden. Zuerst hängen wir die Platinen auf und stellen dann die Kolbenhebel ein. Im letzten Raum fehlt ein Teil der Rohre. Überall sind Fragmente verstreut, Sie müssen sie so anordnen, dass sie dieselben Löcher wie auf der anderen Seite blockieren.

Auf dem Rückweg fliegt der Griff der beweglichen Tür ab. Nun, sicherlich kann etwas in der Nähe der Mechanismen gefunden werden.

Leichenschauhaus

Die Brücke, die zum Leichenschauhaus führte, begann zu arbeiten, aber etwas klemmte und es ging nicht bis zum Ende. Etwas Schweres – wie ein Stein – wird beenden, was Sie begonnen haben.

Im Raum rechts findet Daniel Alexanders Notizen. Der Baron injizierte seinen Dienern und Gefangenen einen Pilzgiftimpfstoff. Daniel fand keine Diener außer schrecklichen Monstern, also bestand der einzige Ausweg darin, das Blut der Toten zu verwenden. Zum Glück lag eine passende Leiche auf dem Tisch.

Im Raum links vom Eingang finden wir Kupferrohr und verbinde es mit einer Nadel. Die resultierende selbstgemachte Spritze führen wir in den Kopf eines Toten ein, nachdem wir zuvor mit einem Handbohrer ein Loch hineingebohrt haben. Es bleibt nur zu stechen - und in den Sammler zu gehen.

Kollektor

Es gibt nicht so viele Kombinationen in diesem Spiel.

Der Durchgang versperrt weiter – na, woher kommen diese ewigen Hindernisse?! - sich drehende Trommel Vielleicht gibt es irgendwo einen Kontrollmechanismus. So ist es, der Gang links führt in den rechten Raum. Zwei Griffe setzen verschiedene Gänge auf den Mechanismus. Wenn Sie den linken Griff auf das kleinste Zahnrad und den rechten Griff auf das größte Zahnrad legen, verlangsamt sich der Mechanismus am meisten.

Dies reicht jedoch noch nicht aus. Wir durchsuchen den Tunnel rechts vom Eingang, dort ist eines der Rohre verrostet. Ein Stück Rohr eignet sich hervorragend zum Verklemmen der sich drehenden Klingen.

Wenn Daniel weitergeht, kommt er in eine Sackgasse – der Durchgang ist durch Gitter versperrt. Und wenn Daniel sie selbst nicht brechen kann, dann kann es vielleicht ein anderer. Nur ein „aber“: Das Monster steht direkt im Gang. Es gibt jedoch viele improvisierte Mittel, Sie können die Aufmerksamkeit dieser Kreatur auf sich ziehen, indem Sie einen Stein von der anderen Seite werfen und, während sie auf der Suche nach der Quelle des Lärms umherwandert, leise zur Tür schlüpfen.

Kirchenschiff

Daniel untersucht die Räume im obersten Stockwerk, in einem davon bemerkt er zwei Hebel. Was sie öffnen oder starten, ist noch nicht klar - sie funktionieren nicht. Aber Daniel findet ein weiteres Stück seines Tagebuchs. Und er erfährt mit Entsetzen, dass Alexander ihn gezwungen hat, das Ritual durchzuführen – und Daniel einen Mann töten musste. Hat er sich darauf eingelassen? Das Leben eines anderen im Tausch gegen dein eigenes? Obwohl es ein Täter war...

Vor allem aber war Daniel überrascht, als er in die Tiefe des Kirchenschiffs hinabstieg. Der halbtote Agrippa war an die Wand gekettet! In einem Gespräch mit diesem Mann erinnert sich Daniel an seinen Sturz und erkennt das Über er muss tun. Finden Sie zuerst die Fragmente der Kugel, die den Eingang zum Heiligtum öffnen werden. Und wenn möglich, finden Sie die Notizen von Weyer, Agrippas Schüler.

Sechs Scherben der Sphäre sollten in den Folterkammern sein. Die Türen zu ihnen sind geschlossen – deshalb braucht man oben zwei Hebel. Damit sie funktionieren, müssen Sie die Luke in der Decke über dem Foltertisch öffnen.

Vor dem Eingang zum Chor, in dem Gang, der sich rechts öffnete, fand Daniel einen kleinen Raum. Auf dem Tisch liegt eine Notiz. Es scheint, dass der Held jetzt Agrippa retten kann, aber zuerst müssen Sie drei Komponenten finden: ein lähmendes Gift aus einem Pilz, ein Lebenselixier aus dem Blut derer, die gerade getötet wurden, und die Ausscheidung einer Kreatur, die darin lebt das Wasser.

Das ist interessant: Wenn Sie jetzt zum Altar gehen, bevor die Kugel eingesammelt wird, wird der unterirdische Tempel noch nicht vom Schatten zerstört. Die Brücke auf der rechten Seite führt zu den Privatgemächern des Barons – kein praktischer Nutzen, aber Sie werden ein weiteres Tagebuch von Alexander lesen.

Chor

Überall herrscht rote Dämmerung, schon auf zehn Schritte Entfernung ist nichts zu sehen, aber ab und zu sind die Schritte von Ungeheuern zu hören. Sie müssen drei Folterkammern finden und Fragmente der Kugel aufheben. Den ersten erreichen Sie, indem Sie links abbiegen und an der Wand entlang gehen.

Daniel wird den zweiten erreichen, wenn er direkt vom Eingang zum Kliros geht. Das Rohr über Ihrem Kopf hilft, den dritten und weitesten zu bringen. Vor dem Eingang zu dieser Folterkammer wächst ein großer Pilz. Die erste Zutat ist.

Es ist nicht schwierig, die Haupthalle des Kliros zu durchqueren. Sie müssen sich nur bücken und nahe an die Wand gehen. Selbst wenn Daniel auf ein Monster trifft, wird er es wahrscheinlich nicht bemerken, bis er seine Nase vergräbt. Und sie gehen nicht in die Nähe der Wände.

Querschiff

In der nächsten Passage, die geöffnet wird, nachdem der Türmechanismus repariert wurde, sieht Daniel einen Brunnen. Alexander erwähnte, dass der Brunnen ein großartiger Lebensraum für eine Kreatur wäre, deren Überreste benötigt werden, um ein Elixier herzustellen.

Auf der zweiten Ebene der Gefängniszellen in der Nähe findet Daniel ein Stück Fleisch. Was du brauchst. Wir binden das Fleisch an ein Seil und senken es in den Brunnen. Die Überreste sind keine Überreste, aber der Knochen enthält sicherlich die richtigen Sekrete.

Das Querschiff ist eine riesige leere Halle mit drei Türen am anderen Ende. In der Mitte befindet sich eine Wendeltreppe, die zum Büro des Barons führt. Auf dem Tisch liegt ein Seil.

Die rechte Tür führt in die Zelle, in der Daniel und Alexander einst den „Vergewaltiger“ zersägt haben. Ein Gitter auf dem Boden verbirgt ein Abflussloch, in das das Blut des Opfers floss. Wir binden das Seil an das Glas, senken es in das Loch und füllen es mit Blut. Dritte Zutat gefunden. Nachdem er die verbleibenden zwei Kammern durchsucht hat, sammelt Daniel alle Fragmente der Kugel. Wohin jetzt die Kugel kleben und Agrippa einen Trank zubereiten? Vielleicht im Altarraum?

Schlechter Gedanke. Daniel konnte den Toten, die ihn angriffen, nicht entkommen ...

Kerker

Der Held erwachte in einem Kerker. Die Tür ist natürlich verschlossen. Plötzlich begann sich die Kammer mit einer braunen Masse zu füllen – Daniel wurde vom Schatten eingeholt. Wir müssen einen Weg zur Erlösung finden.

Das Mauerwerk der linken Wand erwies sich als brüchig. Ein Hammer mit einem Meißel (zum Glück haben die Monster nicht daran gedacht, ihn zu durchsuchen) hilft, ein Loch darin zu bohren. Dadurch wird Daniel den gebrochenen Balken erreichen und ihn auf die Wand stürzen.

Der Ausgang aus dem Gefängnis ist verschlossen. Beim Erkunden der Zellen findet der Held eine Notiz mit den letzten Worten eines der Gefangenen: Der Schlüssel steckt im Abwasserrohr. Sie können es auf zwei Arten bekommen: Füllen Sie den Eimer mit Wasser aus dem Brunnen und „waschen Sie ihn“ oder brechen Sie den Stab vom verrosteten Rost ab und schieben Sie ihn durch. Der Weg zur Erlösung ist offen.

Unaufdringliche Überraschung

Viele Entwickler hinterlassen gerne ein paar „Ostereier“ in ihren Spielen, versteckte oder nicht so große Überraschungen für neugierige Spieler. Die Leute von Frictional Games haben es mit echtem schwedischen Humor gemacht.

Warum im Spiel nach etwas suchen? Außerdem sind die Spieler in Amnesia nur damit beschäftigt, etwas zu suchen. All die interessantesten - in aller Deutlichkeit.

Direkt im Root-Verzeichnis des Spiels (aber wer schaut da schon hin?) liegt unauffällig ein Archiv mit dem Namen „super_secret.rar“. Das kann niemand erraten, ja. Alles wäre in Ordnung, aber das Archiv ist passwortgeschützt. Das Passwort ist lang, aber sehr einfach.

Das Spiel hat drei Enden: gut, schlecht und normal. Nach allen Credits (oder per Knopfdruck) sieht der Spieler die Aufschrift "Ende". Und in großer Schrift, fast mehr als das „Ende“ – damit sie es sicher nicht übersehen – der Code. Noch kein Passwort, aber nur ein Teil davon.

Aber wenn Sie die Codes aller drei Endungen kombinieren, ist die resultierende Kombination das Passwort für das Archiv. Und darin - nicht weniger - frühe Kunst und Zeichnungen, eine detaillierte Komplettlösung des ersten Kapitels des Spiels, ein Designdokument, eine Beschreibung der Fähigkeiten der neuen "Engine" (alles in großartigem und mächtigem Englisch) und mehrere Videoclips von Alpha-Versionen des Spiels.

Kirchenschiff

Daniel ist wieder im Kirchenschiff. Das Schloss stürzt ein, überall bildet sich eine braune Masse, die den Archäologen verletzt. Die Blockade öffnete den Zugang zum Labor, das zuvor mit Brettern vernagelt worden war. Nun, wir müssen dem armen Agrippa helfen.

Zuerst das Blut destillieren. Drücken Sie dann das Geheimnis der giftigen Drüse in dasselbe Gefäß aus. Anschließend den Tamptera-Extrakt aus dem Knochen in einer Pot Still verdampfen.

Agrippa ist immer noch an die Wand gekettet. Daniel gibt ihm einen Trank zu trinken, woraufhin der alte Mann darum bittet, seinen Kopf abzusägen und ihn in das Portal zu werfen, das Alexander öffnet. Daniel hat nichts dagegen, da die Säge nicht weit entfernt ist, im Raum links. Jetzt muss er die Sphäre verbinden und in das innere Heiligtum eindringen.

Altar

Daniel findet sich in einem geräumigen unterirdischen Tempel wieder. Die Brücke überquert den Abgrund und führt zum Heiligtum und dem Raum mit den Mechanismen. Der Durchgang zum Heiligtum ist durch ein magisches Feld blockiert. Daniel versucht, eine Kugel aus Fragmenten auf einem speziellen Sockel zu falten, aber es kommt nichts heraus - es wird eine Art klebrige Masse benötigt.

Ein Eimer Harz im Mechanikraum ist praktisch. Aber auch das hilft nicht: Die Kugel selbst kann das magische Feld nicht entfernen, sie muss die Mechanismen ausschalten. Der Stein bricht die Zahnräder - Sie müssen sich beeilen.

inneres Heiligtum

Ein massives Tor versperrt Daniel den Weg. Er zieht einen Hebel an einer der Säulen, aber das Tor bleibt stehen – aber auf beiden Seiten der Halle öffnen sich Durchgänge. Es gibt nichts in den Räumen, außer einigen rituellen Zeichnungen auf dem Boden und Opferaltären.

Daniel hat keine andere Wahl, als sein Blut auf beide Altäre zu vergießen und das Ritual zu beginnen. Daniels Verstand weigert sich, ihm zu gehorchen, seine Beine geben nach. Der Schatten haucht in den Hinterkopf, das Schloss verändert sich vor unseren Augen.

Aber das Ritual hatte bereits begonnen und das Tor zum Raum der Kugel hatte sich geöffnet.

Kugelzimmer

Und hier ist die Auflösung. Alexander ist bereit, das Ritual zu beenden und durch das Portal in eine andere Welt zu gehen. Was soll Daniel tun? Lass es sein wie es ist? Sich in den Baron einmischen und ihn töten? Den Willen von Agrippa erfüllen?

Wer ist schuld an all diesen Morden? Alexander? Daniel? Beide? Seltsamerweise erreichte Daniel sein Ziel, erhielt aber keine Antworten ...

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Amnesia Later ist ein Visual Novel-Videospiel, das von Idea Factory veröffentlicht und am 15. März 2012 veröffentlicht wurde für die PlayStation Portable.

Wenn Sie mehr über die Geschichte lesen möchten, sehen Sie sich die Rezension von Nanami.Alen an.

Rezension von Nanami.Alen:

Der zweite Teil der Amnesia-Serie mit mehreren Geschichten:

NEUE WELT
Es war ein paar Tage, nachdem Sie in den Zustand der Amnesie geraten waren. Das Café, in dem Sie gearbeitet haben, hat beschlossen, im Sommer eine kleine Aktivität zum Suchen von Glühwürmchen durchzuführen. Hier können Sie jeden auswählen, der die Zeit mit der Suche nach Glühwürmchen verbringt. Entscheidest du dich dafür, mit Shin (Kakihara Tetsuya) und Toma (Hino Satoshi) zusammen zu sein? Oder gehst du lieber mit den erwachsenen Ikki (Taniyama Kishou) und Kent (Ishida Akira)? Oder vielleicht … mit dem mysteriösen Ukyou (Miyata Kouki)? Aber gut, es mit Ihrem Manager Waka (Takahashi Hidenori) oder mit den Mädchen zu verbringen, ist keine schlechte Wahl!

NACH WELT
Stattgefunden nach der ersten Amnesie. Nach der Katastrophe im ersten Spiel haben Sie jetzt mit Ihrem Liebhaber ein „neues“ Leben begonnen. Aber trotzdem muss man sich an ihn gewöhnen. Aber Sie, die Sie vor einigen Wochen an einer Amnesie litten, bekamen Probleme mit vielen Dingen, mit denen Sie vorher nie gerechnet hatten.
(+) Würdest du Shin mit all seiner „unverblümten“ und direkten Herangehensweise akzeptieren?
(+) Würden Sie und Ihre Familie Ikki mit seinem Womanizer-Lebensstil akzeptieren?
(+) Würdest du Kents Unbeholfenheit annehmen und ihn davon überzeugen, es neben dir ruhig angehen zu lassen?
(+) Würdest du Toma dein Leben anvertrauen und ihm versichern, dass du ihn liebst und ihm bereits vergeben hast?
(+) Würdest du dich der anderen Seite von Ukyou stellen und ihn als Teil von Ukyou akzeptieren, den Mann, den du liebst?

WAKAS WELT
Stattgefunden vor der ersten Amnesie. Anscheinend war Ihre Beziehung zu Ihrem Vorgesetzten nicht so einfach, wie Sie dachten. Kenne ihn, verstehe ihn. Und vielleicht sehen Sie Waka in einem anderen Licht!

MÄDCHEN PARTY
ES IST ZEIT FÜR MÄDCHEN! Triff Mine, Sawa und Rika. Diese Mädchen werden dir mehr über die Jungs erzählen! Mädchen lieben es sicherlich, über Jungs zu lästern, oder?

ORIONS GESCHICHTE
Aufgenommen nach der Route des Jokers. Du hast einen kleinen Jungen getroffen und jedes Mal, wenn du mit ihm gesprochen hast, hattest du ein seltsames nostalgisches Gefühl. Aber du konntest dich nicht erinnern … und du wirst versuchen, dich zu erinnern, weil du wusstest, dass du den Jungen mehr wissen wolltest.

Ein Glück kommt nicht von ungefähr und AMNESIA LATER hat bewiesen, dass es nicht schwer ist, jemanden zu verstehen, wenn man bereit ist, mehr zu sehen und zu hören. Sind Sie bereit, Ihr nächstes Amnesia mit AMNESIA LATER zu enthüllen?

Halle mit Regen.

Nach dem Einführungsvideo wachen wir in einer Art Schloss auf. Wir lesen den Eintrag im Tagebuch und gehen den Korridor entlang, geleitet von den rosa Fußspuren auf dem Boden. Vergessen Sie auch nicht, die Hinweise zu lesen und in den Räumen und Schränken nach nützlichen Gegenständen zu suchen. Zum Beispiel wird eine Zunderbüchse benötigt, um Kerzen anzuzünden etc.

Alte Archive.

Wir gehen weiter und hoffen, eine Wasserquelle zu finden. In dem Raum, in den die Gleise führen, wählen wir eine Laterne vom Boden aus, links befindet sich eine Truhe. Es enthält eine Phiole Zunderbüchse. Wir gehen in den nächsten, nachdem wir den Schrank mit den Flaschen erreicht haben, lesen wir die Notiz vom Tisch. Daniel bittet uns, Alexander zu töten. Es war eine Notiz für sich selbst. Schließlich haben wir, nachdem wir ein bestimmtes Elixier genommen hatten, unser Gedächtnis verloren und uns unter der Annahme solch komplexer Konsequenzen im Voraus darum gekümmert, uns in das alte Leben zurückzubringen. Hier holen wir Brennstoff für die Lampe. Rechts vom Tisch, in einem der Regale, aktivieren wir den Mechanismus. Durch den geöffneten Durchgang gehen wir zum nächsten Ort.

Saal.

Nachdem wir die Haupthalle verlassen haben, sehen wir uns eine kleine Zwischensequenz an. Wir gehen zur erleuchteten Tür hinunter. Da ist nichts Gutes - die Straße war von einer klebrigen Masse blockiert. Du musst es irgendwie auflösen. Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass nützliche Gegenstände mit großer Großzügigkeit im Spiel verteilt sind, man muss sie nur finden können, selbst an den unerwartetsten Orten.

Labor.

Wir gehen die Treppe hinunter und wenden uns nach links. Im Experimentierraum wählen wir einen Zettel aus der Tabelle aus. Auf der linken Seite des Raumes lesen wir eine weitere Notiz und nehmen die leere Flasche. Nachdem wir das Labor verlassen haben, hören wir den Schrei einer Frau aus dem zweiten Stock.

Archiv.

Aus dem rechten Zimmer nehmen wir das Manuskript vom Tisch weg. Verlassen Sie den Raum, biegen Sie rechts ab, wieder rechts und finden Sie sich in einem riesigen Korridor wieder. Wir gehen bis zum Ende und biegen in den linken Raum ein. In den "Grundrissen" finden wir in der allerletzten Reihe eine Truhe. Nachdem wir den Raum verlassen haben, biegen wir rechts ab, lehnen uns an eine baufällige Wand und hören ein Gebrüll. Im linken Raum wählen wir aus der Tabelle die nächsten Urinale aus. An der gleichen Stelle heben wir einen Stein auf und werfen ihn an die Wand mit einer Öffnung. Wir gehen weiter. Wir untersuchen die Halle der lokalen Geschichte, zuerst finden wir alle drei Bücher, die aktiviert werden müssen. Unter Glas liegt das letzte Manuskript dieser Serie. Nachdem wir die Bücher bemerkt haben, aktivieren wir sie und gehen in den geheimen Raum. Wir nehmen den Schlüssel vom Tisch und nehmen die Notiz vom Nachttisch. Als wir ein Gebrüll hören, kehren wir in die Halle zurück, wo sich eine neue Tür geöffnet hat. Wir bewegen uns vorsichtig durch die Korridore, weil ein Monster in der Nähe umherstreift. Wir verlassen das Archiv so, wie wir gekommen sind.

Weinkeller.

Wir verwenden den gefundenen Schlüssel an der Tür des Weinkellers. Wir gehen die Treppe hinunter und betreten die erste Tür. Wir wählen die erste Komponente: Cuprit. Als nächstes untersuchen wir die Räume von links nach rechts. Im zweiten Raum wählen wir die nächste Komponente aus. Für einige Sekunden verlieren wir das Bewusstsein. In der Ecke des Raumes können Sie zusätzlichen Brennstoff für die Laterne einfüllen. Wir entfernen die Blockade vor dem Ausgang und gehen in den nächsten Raum. Als wir uns der Tür nähern, sehen wir, dass jemand von hinten einbricht. Aber das ist nur eine Illusion, tatsächlich ist niemand da. Wir nehmen königlichen Wodka. Wir kehren zur Treppe zurück. Jetzt gehen wir von rechts nach links. Die erste Tür ist verschlossen, gehe zur zweiten. Biegen Sie beim Betreten sofort links ab. Am Ende wählen wir aus dem Regal Opiumtinktur (Heilgetränk) und sehen sofort das Monster. Noch geht von ihm keine Gefahr aus. Wenn wir am Rande des Wahnsinns stehen, wird uns eine einfache Taschenlampe nicht mehr retten. Es wird notwendig sein, entweder schnell durch das Grundstück vorzudringen, indem man die Aufgabe erledigt, oder einen sehr beleuchteten Bereich zu betreten. Wir gehen weiter um die Ecke, wo sich das Monster versteckt hat. Wir gehen von unten zum Ende, im Regal sehen wir die letzte Komponente, wir heben sie auf. Wir gehen ins Labor, um Säure herzustellen.

Labor.

Wir gehen in den Raum mit dem Gerät für chemische Experimente. Wir gießen alle Komponenten ein, drehen die linke und dann die restlichen Schrauben. Ersetzen Sie schnell eine leere Flasche unter dem Wasserhahn auf der rechten Seite. Wir nehmen Säure.

Saal.

Wir verwenden die Säure auf dem Schleim, der die Straße blockiert.

Verarbeitungskammer.

Wir bewegen uns durch einen dunklen Korridor. Wenn Sie das Monster sehen, schalten Sie die Taschenlampe aus und versuchen Sie, auf Ihre Hüften zu klettern. Biegen Sie links ab und betreten Sie den Raum. Auf dem Regal links wählen wir Brennstoff für die Laterne aus. Im nächsten Raum wählen wir aus dem Regal Opiumtinktur aus. Als nächstes stellen wir fest, dass die Tür von hinten verschlossen ist. Wir gehen weiter, bis wir eine Notiz finden. Wir kehren zurück zur verschlossenen Tür. Nachdem wir die Kartons entfernt haben, dringen wir rechts durch einen schmalen Gang in das Hinterzimmer ein. Nachdem wir ein wenig vorbeigekommen sind, füllen wir den Kraftstoffvorrat wieder auf. Das Tor dreht sich nicht, dies muss korrigiert werden. Irgendwo in der Mitte, wenn wir zur Decke schauen, sehen wir, dass ein Stück Holz den Mechanismus stört. Wir stellen die Kiste auf und lösen sie, bis sie zerbricht. Wir drehen das Tor. Vergessen Sie nicht, den Raum vor dem Verlassen sorgfältig zu inspizieren. Weiter gehen wir durch die geöffnete Tür nach unten.

Unterirdische Archive.

Also springen wir nach einigen Sekunden der Bewusstlosigkeit auf die erste Kiste. Ein unsichtbares Monster ist in unserer Nähe! Wir können ihn nur anhand seiner Fußspuren im Wasser verfolgen. Auch wenn wir über Wasser gehen, bemerkt er uns sofort und tötet uns. Rechts ist ein Zimmer. Wir aktivieren den Hebel und gehen sehr schnell den Korridor entlang, am Ende des Metallgitters, das sich langsam schließt. Wenn wir scheitern, müssen wir alles noch einmal machen. Wenn Ihnen die Orientierung schwerfallen sollte, sollten Sie natürlich zuerst alles auskundschaften. Intelligenz hilft Ihnen, nützliche Gegenstände in anderen Räumen zu finden. Einmal in der nächsten Zone, gibt es bereits ein weiteres Monster. In den Kisten befinden sich sezierte Körperteile. Wir werfen sie ins Wasser und warten darauf, dass das Monster anfängt, sie zu fressen. Bewegen Sie sich dann schnell durch das Wasser und drehen Sie den Mechanismus an der Tür, um weiter zu gehen. Fleisch muss ständig hineingeworfen werden. Nachdem wir in den nächsten Raum gegangen sind, nehmen wir die Nadel aus dem Regal und verwenden sie an der Tür.

Tunnel archivieren.

Laufen, laufen und nochmals laufen. Vergiss nicht, die Türen hinter dir zu schließen!

Abgelegener Raum.

Wenn Sie nach links schauen, zeigt das Spiel selbst an, wohin wir gehen sollten. Der Aufzug funktioniert nicht, der Maschinenraum ist verschlossen. Wir kehren in die Halle zurück und gehen in die entgegengesetzte Richtung.

Lagerung.

Gehen Sie den Korridor entlang und biegen Sie links ab. Wir betreten den Raum und wählen einen der Teile des Bohrers aus. Das Monster ist genau dort und löst sich schnell in der Dunkelheit auf. Hier gibt es auch viele Zunderbüchsen. In einer Gabelung ist es am besten, überall Lampen und Kerzen anzuzünden, um die Navigation zu erleichtern. Wir gehen nach rechts. Hier stehen viele Fässer, darunter Behälter mit Primär- und Sekundärflüssigkeit. Wir brauchen sie, um Sprengstoff herzustellen. Wir untersuchen die Räume sorgfältig auf der Suche nach den restlichen Teilen des Bohrers. Finde sie, verbinde sie. Mit einem Bohrer bohren wir ein Loch in Behälter mit Flüssigkeiten und ersetzen eine leere Flasche. Bereit. Wir kehren zurück und gehen zur letzten Gabelung, wo es tatsächlich eine Blockade gibt. Verwenden Sie den Sprengstoff auf den Felsen. Wir heben einen kleinen Kieselstein auf und werfen ihn in eine gefährliche Mischung. Es leuchtet auf und wir haben ein paar Sekunden Zeit, um wegzulaufen. Wir gehen die Korridore entlang und untersuchen die Zimmer. Wir bewegen uns leise, denn unterwegs werden wir ein paar Monster treffen. Als wir den Raum erreicht haben, wählen wir zwei Stäbe und eine Notiz aus, die besagt, dass sich der dritte Stab im Büro im zweiten Stock befindet. Wir verlassen das Gewölbe.

Kabinett.

Wir schauen uns die Zimmer an. Wir gehen weiter, gehen zum Fenster, es wird knacken. Öl ist in der Nähe. Wir gehen in den Raum auf der rechten Seite. Wir schauen uns Erinnerungen an, suchen nach nützlichen Gegenständen, Notizen. Wir heben einen schweren Gegenstand wie einen Stuhl auf und werfen ihn durch ein zersprungenes Fenster. Durch den Felsvorsprung springt man auf die andere Seite. Rechts vom Tisch schauen wir in die Kugel. Wir gehen weiter, rechts wählen wir die letzte Rute und die Aufbauanleitung aus. Im nächsten Raum links untersuchen wir die Truhe. Vergessen Sie beim Verlassen nicht, die Lampe mit Öl zu füllen.

Wohnzimmer.

Wir untersuchen den linken Raum, nehmen das Brecheisen vom Tisch. Wir lesen eine Notiz vom Nachttisch. Im mittleren Raum wählen wir Öl aus dem Regal aus. Wir lesen eine Notiz vom Tisch. Wir brechen mit Hilfe des Brecheisens die Tür zum richtigen Zimmer auf. Wenig später hören wir ein Gebrüll und lesen eine Warnung. Das Monster kommt, wir verstecken uns schnell im Schrank. Als er geht, lesen wir die letzte Notiz, entfernen das Bild von der Wand und nehmen den Schlüssel aus dem Cache.

Wir fahren mit dem Aufzug in die Halle. Verwenden Sie den Schlüssel an der Maschinenraumtür.

Maschinenraum.

Wir gehen weiter und biegen rechts ab. Links neben der Tabelle lesen wir eine Notiz. Fahren Sie fort, jetzt müssen Sie die Hebel gemäß den Anweisungen einstellen: Sie sollten die Summe der Zahlen 8 - von unten, 8 - von oben erhalten. Wir machen es wie im Screenshot gezeigt.

Nachdem wir alles richtig gemacht haben, sehen wir eine Benachrichtigung. Wir kehren zum Eingang zurück, gehen die Treppe hinunter und gehen in den linken Raum. Wir installieren die Stäbe: dreiphasig - ein Dreieck, vierphasig - ein Quadrat, Dampf - ein Kreis. Wir lesen alle Notizen im Raum. Wir gehen weiter. Wenn Sie den Raum mit den Mechanismen betreten, biegen Sie sofort rechts ab und lesen Sie die Notiz. Als nächstes müssen Sie den Ofen mit Kohle füllen. Öffnen Sie dazu die Luke, gehen Sie in den Raum links und werfen Sie drei Kohlekugeln in den Ofen. Wir setzen es mit Hilfe eines Hebels in Brand. Jetzt müssen Sie drei Zahnräder finden: Eines davon befindet sich irgendwo in diesem Raum. Der zweite befindet sich in dem Raum, in dem die Stangen installiert wurden, der dritte befindet sich direkt am Ausgang dieses Raums im Korridor. Nachdem wir alles so installiert haben, wie es sollte, starten wir den Mechanismus. Alles hat begonnen, wir kehren zum Aufzug zurück und gehen nach unten.

Verlies.

Wir entfernen Steine ​​und Bretter aus dem Gang. Es ist sehr leicht, in einem Dungeon verwirrt zu werden, besonders wenn man vor Monstern davonlaufen muss. Wenn Sie sich jedoch an die Regeln halten, wird alles wie am Schnürchen laufen. Also nichts wie los, an der linken Wand bleibend und die Räume sorgfältig (!) inspizierend. Unterwegs begegnen wir einer Tür mit Schloss und einem Raum, in dem Erinnerungen beginnen, wenn Mutter und Tochter miteinander sprechen. Entfernt man das Bett, sieht man ein Loch im Boden, das dann zum Nordflügel des Kerkers führt. Wir inspizieren die Räume weiter auf der Suche nach einem Meißel und einem Hammer, mit deren Hilfe wir das Loch im Boden erweitern werden. Und doch, wenn Sie bereits das Gefühl haben, dass Sie den schrecklichen Bewohnern des Schlosses nicht entkommen können, dann ist es besser, sich töten zu lassen, das nächste Mal, wenn Sie dieses Monster laden, wird es nicht sein.

Dungeon (Nordflügel).

Wir bewegen uns durch einen engen Tunnel. An der Gabelung rechts abbiegen. Entfernt die Steine, biegen Sie links ab. Jetzt müssen Sie in den Tresorraum gelangen. Schauen Sie sich dazu die Wände an und sehen Sie die Pfeile, die den Weg weisen. Natürlich wird der Weg schwierig, die Monster sind nicht verschwunden, wir untersuchen auch die Räume auf der Suche nach nützlichen Gegenständen. Im Gewölbe selbst holen wir das Glas aus dem Regal, vergessen Sie nicht, in die Truhe in der Ecke des Raums zu schauen. Weiter gehen wir, geführt von denselben Pfeilen, in die Küche. Am Ende steht ein Fass Säure. Wir füllen das Glas damit. Nun stellt sich die Frage, wozu diese Säure verwenden? Denken Sie an den langen Korridor vor dem Gewölbe selbst. Also gehen wir jetzt nicht diesen Korridor entlang in Richtung des Gewölbes, sondern gehen weiter geradeaus, wo wir auf eine Tür mit einem alten Schloss stoßen. Wir gießen Säure darauf und erledigen es mit einem Hammer. Während das Monster uns nicht erreicht hat, ziehen wir schnell weiter.

Einführung


Wir folgen der Tropfenspur. Im Flur befindet sich ein Schrank. Wir öffnen es, wir nehmen eine Zunderbüchse. Wir gehen in den Raum rechts. Wir nehmen die Zunderbüchse auf den Tisch. Wir gehen weiter entlang der Tropfenspur. Als nächstes, nach den Störungen des Charakters, gehen wir zur ersten Tür rechts. Wir nehmen die Zunderbüchse in die Regale. Wir gehen rechts in den nächsten Raum. Das Licht geht aus. Wir gehen und gehen die Treppe weiter hinter dem Pfad hinunter.

alte Archive


Wir folgen der Spur. Die Tür geht auf und das Licht geht aus. Lass uns durch diese Tür gehen. Wir nehmen 2 Drohnen in die Regale. Wir folgen der Spur zum Zimmer. Eine Laterne fällt vom Tisch. Wir wählen es aus. Wir gehen weiter auf dem Trail. Jetzt können Sie dies mit einer brennenden Laterne tun (drücken Sie F, sie verbraucht Öl, Sie müssen danach suchen, um das Feuer am Laufen zu halten). Im nächsten Raum, neben dem Ofen, befindet sich ein Schrank. In der Zunderbüchse. Wir öffnen die Tür, nehmen den Brief, lesen ihn. Der ehemalige Daniel sagt uns, dass wir Alexander von Brenenburg töten müssen. Auf dem Tisch neben der Notiz liegt Öl. Wir nehmen es (jetzt, nachdem Sie das Inventar betreten haben, können Sie die Energie der Laterne auffüllen, indem Sie zweimal auf das Öl klicken. Im selben Raum, links neben den Regalen, befindet sich ein Hebel. Wir ziehen daran. Ein Geheimnis Tür geht auf).

Teil 1

Saal

Wir gehen dorthin, wo die Blütenblätter zu sehen sind. Organische Masse blockierte den Durchgang zu den Verarbeitungskammern. Gegenüber der Treppe zu den Verarbeitungskammern in der Halle ist ein Raum, darin ganz links ganz am Anfang eine Truhe. Darin befindet sich eine Zunderbüchse und Öl. Versuchen wir, das große Tor in diesem Raum zu öffnen. Hat nicht funktioniert? Organics blockierte wieder den Ausgang.

Wir gehen zurück in die Mitte der Halle. Wir gehen in den Durchgang, der sich am Fuß der Treppe befindet. Wir steigen aus und gehen zur Tür, die zum Labor führt. Wir gehen.

Labor

Wenn es für Sie dunkel ist, dann zünden Sie eine Laterne an oder verwenden Sie Zunderbüchsen, um Fackeln an den Wänden, unter der Decke und wo immer es Ihnen passt, anzuzünden. Hier werde ich nicht beschreiben, wo und wie man anzündet (das ist dumm). Wir gehen im Labor die Treppe hinunter. Neben dem mit Steinen gefüllten Gang befindet sich ein Regal. Daneben ist Öl. Wir gehen den einzigen Weg unter der Treppe nach unten.

Im 1. Raum rechts, zwischen den Kisten, befindet sich eine Zunderbüchse und eine Truhe mit einer weiteren darin. Wir sehen einen alchemistischen Tisch und einen Brief darauf. Wir lesen und finden heraus, dass alle Zutaten im Weinkeller sind (mit Bugagaga-Ghulen). Im selben Raum, auf der anderen Seite, steht ein weiterer Tisch mit einem Krug und einem weiteren Brief. Wir nehmen ein Glas, lesen den Brief, finden genau heraus, welche Zutaten benötigt werden, um die Säure herzustellen. Wir überprüfen die Schließfächer im Tisch, in der Zunderbüchse und der "Kassette" (ein zylindrisches Artefakt, das gelesen und bewundert werden muss). Gegenüber diesem Tisch steht ein Herd, darin eine Zunderbüchse.

Wir verlassen das Labor. Wir werden eingeschüchtert. Mach das Licht aus und versteck dich. Als sich alles beruhigt hat, verlassen wir das Labor. In der Halle gehen wir die Treppe hinauf zur Tür mit der Aufschrift „Archiv“. Wir gehen.

Archiv

Wir gehen rechts in die Tür. Wir lesen die Notiz. Wir gehen zur linken Tür. Wir machen eine Notiz in den Regalen. In den Tischschränken befindet sich eine Zunderbüchse. Wir gehen in den Korridor zur Tür "Cabinet". Wir gehen. Wir lesen die Notiz von der Tabelle. In den Kisten befindet sich eine Zunderbüchse. Wir verlassen das Büro durch eine andere Tür. Wir gehen zu den "Alten Büchern". Rechts in der Truhe ist eine Zunderbüchse und Öl. Im Ofen steht eine Zunderbüchse. Wir verlassen.

Wir versuchen, in die „Halle der Heimatgeschichte“ einzutreten. Abgeschlossen. Wir gehen nach rechts in einen großen schönen "Korridor" mit Kaminen an den Seiten. Wir gehen nach links bis zum Ende des Korridors und dann wieder nach links. Wir nehmen Öl vom Tisch neben dem Klavier. Gehen Sie zu den Grundrissen. Wir lauschen der Geschichte der verrotteten Burg. In der oberen linken Ecke des Raums befindet sich eine Truhe mit 2 Zunderbüchsen und Öl. Wir verlassen.

Gehen wir zu Karten. Wir nähern uns dem Tisch. Wir nehmen eine Notiz. Daniel wird wieder high. Diesmal helfen wir ihm. Vorwärts gehen, um zu glänzen. Wir nehmen eine Kugel. Wir sind zurück in der Realität. Wir begnügen uns mit schönen klassischen Motiven, die im Hintergrund erklingen. In dem Tisch, wo ein Zettel lag, wieder ein Pulverfass. Der Ausgang war mit Steinen gefüllt. Wie kommt man raus? Wir gehen zur Wand zwischen den beiden Büros. Sehen wir Risse? Eine zerbrechliche Wand, aber Sie können sie nicht mit Ihren Händen brechen. Wir nehmen etwas Schweres (insbesondere ein Helm liegt in der Nähe) und werfen es an die Wand. Wir sind frei.

Wir gehen ins Zimmer. In einem der Regale hier ist Öl. Am Ende des Raums links ist eine Notiz. Sie müssen das Fenster mit etwas zerbrechen (z. B. einem Buch). Lass uns die Bücher in den Regalen benutzen. Es ist notwendig, dass sie alle gleichzeitig eingeschaltet werden, aber jeder von ihnen wird nach dem Herausziehen wieder eingesetzt. Daher müssen Sie alle notwendigen Bücher finden und sie so schnell wie möglich verwenden. Wir nehmen sie alle heraus und der Durchgang öffnet sich. Es gibt eine Notiz im Schreibtischschließfach. Auf dem Tisch liegt der Schlüssel zum Weinkeller. Wir nehmen es. Jemand macht uns Angst.

Wir gehen mit Büchern ins Zimmer - wir sehen, dass die rechts geschlossene Tür jetzt kaputt ist. Wir verlassen das Archiv und sind unterwegs erschrocken. Nachdem Sie gegangen sind, müssen Sie sich so schnell wie möglich von der Tür entfernen - der Schatten ist empört. Wir gehen in den Weinkeller (die Tür befindet sich im Gegensatz zum Labor im gleichen Abstieg). Wir benutzen den Schlüssel an der Tür.

Weinkeller

Wir gehen runter. Wir hören uns die Szene an. Wir gehen durch die Tür gegenüber der Treppe. Wir nehmen Cuprit. Um nicht verrückt zu werden, zünden wir eine Art Kerze an und warten 20 Sekunden in diesem Raum (der Feind wandert draußen herum, obwohl keine Tatsache, aber Vorsicht hat niemanden gestört). Wir gehen, wir gehen im Uhrzeigersinn durch die Räume. Gehen wir zum nächsten. Krabbeln Kakerlaken auf Ihrem Monitor? Versuchen Sie nicht, es umzustoßen.) In den Regalen befindet sich eine Zunderbüchse. Rechts steht ein Fass Öl (das Nützlichste in diesem Spiel :)) Auf den Tischen steht eine weitere Zunderbüchse. Auf dem Boden ist Galmei. Wir nehmen es. Es rollte über wie ein Fass, und eine Blockade blockierte die Tür. Wir parsen es. Wir ziehen schwere Steine ​​weg, indem wir die Maus gedrückt halten und w, a, s, d bewegen. Wurde der Damm geräumt? Wir verlassen.

Der nächste Eingang ist ohne Tür. Jemand hat eine Pastete gemacht. Es tut uns leid. Wir hören uns die Szene an. In der Truhe befindet sich eine Zunderbüchse. Auf dem Tisch liegt ein Zettel und… ROGA Wodka… mmm. Leider nehmen wir es einfach. Wir gehen zur letzten Tür unter der Treppe. Vielmehr gibt es 2 von ihnen, aber wir gehen in den linken. Wir nehmen Opium am Ende des Korridors links in den Regalen. Achtung, ein tödlicher Geist durchstreift diesen Raum. Wir wählen Zunderbüchsen in den Regalen aus (wir sehen uns auch die Oberseite der Regale an). Wir sehen uns im ganzen Raum um. Wir finden Orpiment und verlassen den Weinkeller. Wieder ist der Schatten empört. Wir gehen ins Labor.

Labor 1.1

Erinnerst du dich an den Alchemietisch? Wir laufen zu ihm. Wir installieren alle Zutaten, auch das Glas. Beginnen wir nun mit der Chemie. Wir drehen die Ventile in einer kreisförmigen Bewegung. Gas erst. Dann der Reihe nach an jedem Reagenzglas. Wir nehmen die resultierende Flasche mit Säure. Wir sehen die Folgen solch seltsamer Geräusche - die Treppe wird zerstört. Wir nutzen die Wunder der örtlichen Physik: Wir stellen Kisten auf die Überreste des Treppenfußes, klettern auf diese Kisten und springen hoch. Wir verlassen das Labor.

Wir gehen zu der bereits verhassten organischen Masse, die den Weg zu den Verarbeitungskammern versperrt. Wir verwenden darauf ein Fläschchen mit Säure. Die Masse hat sich aufgelöst.

Verarbeitungskammer

Wir bewegen uns durch den Tunnel. Wir hören uns die Szene an. Wir sehen den Feind. Wir verstecken uns. Wir bewegen uns vorsichtiger in die Richtung, in die der Feind gegangen ist. Wir gehen ins Zimmer. Wir nehmen eine Notiz. Auf dem Regal rechts steht eine Zunderbüchse. Wir gehen zur nächsten Tür. Noch eine Zunderbüchse. Nebenraum mit verschlossener Tür. Rechts neben der Tür befinden sich mehrere Kisten (Vorsicht, zwischen den Kisten und der Tür befindet sich eine rote Substanz). Wir harken sie - der Durchgang zum nächsten Raum.

Darin sehen wir ... Ein Barrel Öl! Hurra) Wir nehmen alle Zunderbüchsen aus der Truhe (2) und den Regalen (1) Wir sehen die Luke unten. Aber es ist zu schwer zum Heben. Wir sehen ein Seil. Aber der Mechanismus funktioniert nicht, weil der Stick in einem der Teile steckt. Suche von oben. Wir beseitigen die Blockade. Wir drehen den Hebel. Die Luke ist offen. Wir springen runter. Wir gehen zur Tür zum Kellerarchiv.

Keller Archiv

Hier ist sie, eine der ekelhaftesten Missionen von Amnesia. Wenn Sie den Raum betreten und ein Stück gehen, sehen Sie, wie das Licht ausgeht und der Raum bereits teilweise mit Wasser gefüllt ist. Alles scheint in Ordnung zu sein. Aber Sie dürfen nicht in diesem Wasser stehen. Weil es einen Feind darin gibt, und er will dich fressen. Sie müssen auf die Kisten springen.

Wir springen in den Raum rechts und betätigen dort den Hebel. Jetzt müssen Sie rechtzeitig zur Tür rennen, die offen ist, aber geschlossen wird. Bist du gerannt? Ein weiterer Raum mit etwas Hungrigem auf dem Boden. Wir werfen ihm Fleischstücke zu und rennen, um die Tür zu öffnen (hier müssen wir den Hebel selbst steuern). Geöffnet? Laufen Sie schnell hinein, öffnen Sie die nächste Tür und springen Sie auf eine beliebige Kiste. Die nächste Tür braucht einen Schlüssel. Es gibt keinen Schlüssel, aber auf einem Regal im selben Raum liegt eine Hohlnadel. Wir benutzen die Nadel an der Tür und treten in die Archivtunnel ein.

Archiv-Tunnel

Ach meine liebe Mutter!!! Das Monster will dich gleich hier und jetzt tot sehen. Laufen Sie einfach, laufen Sie wie verrückt, erinnern Sie sich an das weise Sprichwort "Gutes Essen ist totes Essen". Heute bist du Essen und musst weglaufen. Die Tour ist kurz und geradlinig. Lassen Sie sich nicht verwirren.

Teil 2

abgelegene Halle

Folgen Sie dem Pfad zum Raum auf der linken Seite. Wir hören uns die Szene an. Wir versuchen, den Aufzug zu starten - es funktioniert nicht. Wir verlassen. Wir gehen die Treppe zum Wohnzimmer hinauf.

Wohnzimmer

Wir lesen die Notiz. Wir holen Opium aus dem Tischschließfach. Wir nehmen ein Brecheisen, eine Zunderbüchse im Nebenzimmer auf den Tisch und lesen den Zettel. Wir benutzen das Bett. Wir hören uns die Szene an. Wir nähern uns der einzigen Tür auf der rechten Seite, die sich nicht öffnet. Benutze das Brecheisen an dieser Tür aus dem Inventar. Wir bewegen den Schrott hier und da. Bam. Die Tür ging auf. Wir lesen die Notiz. Nähere dich dem Schrank auf der rechten Seite. Bugga! Der Feind kommt. Verstecke dich im Schrank und schließe die Türen. Erinnerst du dich an Freddies Reim? Es ist Zeit, sich an sie zu erinnern. Wir lauschen den Klängen. Wir warten darauf, dass das Monster herauskommt (Türgeräusch). Wir verlassen den Schrank.

Im selben Raum ist ein Schlüssel hinter einem Gemälde versteckt. Wir bewegen das Bild, und es fällt herunter. Wir nehmen eine Flasche mit Schlüssel und lassen sie los. Die Flasche ist kaputt - wir wählen den Schlüssel. Wir kehren in die „Remote Hall“ zurück. Nach dem Verlassen gehen wir sofort von oben zur nächsten Tür „Study“.


Kabinett

Wir betreten die Tür rechts. Öffne die Truhe – nimm die Zunderbüchse. Wir betreten die Tür links – wir lesen die Notiz. Wir gehen - wir gehen den Korridor entlang. Neben den Fenstern gehen wir in die erste Tür. Wir hören uns eine Szene darüber an, wie Hunde gefoltert wurden. Wir lesen die Notiz auf dem Tisch. Lies die Notiz im nächsten Raum. Wir durchsuchen den Tisch - eine Zunderbüchse und einen Haufen Schädel. Wir verlassen diese Räume. Wir gehen den Korridor nach rechts entlang. Blockierung. Pass nicht. Wir kehren zu den Fenstern zurück.

Das erste Fenster ist gesprungen (da ist Öl daneben, nehmen wir es an). Wir werfen etwas aus dem Fenster, zum Beispiel einen Stuhl. Wir gehen zu den Vorsprüngen. Wir springen auf sie, bis wir den Eingang zu einem neuen Raum sehen. In diesem Raum sehen wir uns die neue "Kassette" (zylindrisches Artefakt) an. Füllen Sie im nächsten Raum die Laterne mit Öl aus dem Fass. Wir lesen die Notiz, wählen die Stange aus. Im nächsten Raum ist eine Truhe mit 2 Drohnen. Das war's, Sie können den gleichen Weg entlang der Vorsprünge zurückgehen und zur "Remote Hall" zurückkehren. In der Remote Hall gehen wir die Treppe hinunter und gehen in den Raum rechts - "Lagerung".


Lagerung

Wir bewegen uns vorwärts. Wir nehmen eine Zunderbüchse. Versuchen Sie in diesem Raum, zumindest einige der Fackeln anzuzünden – es gibt wenig Licht, oder verwenden Sie eine Laterne, aber sie muss mit Bedacht eingesetzt werden. Zuerst gehen wir durch die Tür, links nehmen wir das Teil aus dem Bohrer im Regal (bevor Sie das Teil nehmen, schließen Sie um Himmels willen die Tür!). Wir hören das Grummeln des Monsters. Wir warten in diesem Raum. Es gibt 3 Drohnen in den Regalen. Da es hier keine Fackeln und Kerzen gibt, müssen Sie einen bereits erschütterten Verstand dumm verwöhnen, aber nichts, nicht das erste Mal. Wir verlassen den Raum. Aber sei vorsichtig.

Wir gehen zum nächsten (wenn Sie im Uhrzeigersinn zählen) aus dem Raum eine Passage namens "Details". Unterwegs zünden wir Kerzen und Fackeln an, um später nicht verwirrt zu werden. Wir gehen den ganzen Weg, gehen runter und sehen, dass der Gang vermüllt ist. Wir brauchen Sprengstoff. Um Sprengstoff herzustellen, müssen Sie 2 Substanzen mischen. Wir haben eine Bank. Wir gehen zurück in die Mitte und gehen in die nächste Passage namens "Ausrüstung". Wir suchen andere Teile aus dem Bohrer in verschiedenen Räumen. In der Mitte des Raums befinden sich ein Griff und 2 Drohnen. Im Raum rechts sind 2 Zunderbüchsen und in der Truhe Öl + Opium + Zunderbüchse. Im Raum links befindet sich ein Sockel aus einer Bohrmaschine und 2 Zunderbüchsen auf einem Regal (1 in der Mitte, eine weitere oben). Zusammensetzen des Bohrers durch Übereinanderschieben von Gegenständen. Jetzt finden wir neben den horizontalen Fässern (mit Wein?) vertikale Fässer mit Zapfhähnen. Aber die Wasserhähne sind rostig. Wir benutzen einen Bohrer. Wir tauschen den Container aus. Es gibt 2 solcher Fässer, wir schauen genauer hin, beide sind hier. Geschütteter Sprengstoff? Wir haben Angst, aber wir haben keine Angst, weil wir furchtlose Pioniere sind. Nun zurück zum Raum "Details". Wir installieren Sprengstoff neben den Steinen. Wir nehmen den gemeinsten Kieselstein, der in der Nähe liegt. Wir ziehen uns etwa 10 Meter zurück und werfen einen Kieselstein. Nicht einsteigen? Dann kannst du einfach hochkommen und mit einem Felsbrocken in der Nähe schlagen ... aber ist das interessant? Explosion. Bang bang! Wir gehen ins Zimmer. Wir nehmen unsere Lieblingszunderbüchse ins Regal (welche Nummer ist da?) Wir gehen nach links. Wir hören uns die Szene an. Im nächsten Raum nehmen wir Zunderbüchsen aus den Regalen (links und rechts nacheinander).

Wir gehen in den Raum rechts. Wir nehmen eine weitere Zunderbüchse. Wir gehen in den Raum ganz rechts. Wir öffnen. Bugga! Zombie. Eigentlich war es nicht nötig, sie zu öffnen, aber ich habe dich erschreckt) Mach verdammt noch mal diese Tür zu und renn nach vorne in den Gang, renn, am Ende hörst du noch eine Szene und gehst durch die Tür rechts. Es gibt 2 weitere Stäbe und eine Notiz. Wir nehmen sie und versuchen herauszukommen. Zombie!!! Er hat uns wieder Angst gemacht. Wir sitzen im Zimmer. Dann steigen wir vorsichtig aus und gehen in die Hocke. Es ist ratsam, den Kopf unter das Kopfkissen zu legen. Nein? Es tut uns leid. Im Allgemeinen bewegen wir uns auf den Ausgang des Tresors zu und treffen dabei auf Monster und unsere geheimsten Schrecken. Nachdem wir in die Remote Hall gegangen sind, sehen wir, wie sie sich verändert hat, und gehen in den Maschinenraum. Es ist in dem Raum, in dem sich der Aufzug nur auf der linken Seite befindet. Wir öffnen die Tür mit dem Schlüssel.

Maschinenraum

Wir betreten die Tür rechts. Wir lesen die Notiz. Etwas weiter schalten wir das Licht einer Hängelampe ein. Wir sehen den Mechanismus. Sehen Sie die Zahlen über und unter den Hebeln? Es ist notwendig, dass die nach oben angehobenen Hebel die Summe der Zahlen \u003d 8 und 8 nach unten sind. Wir lösen das Problem - es gibt die Aufschrift "Der Fluss ist gleichmäßig". Wir gehen runter. Wir gehen zur 1. Tür. Wir machen 2 Notizen. Wir schalten das Licht in diesem Raum ein (erforderlich), um besser zu verstehen, was hier zu tun ist. Wir sehen 3 Kerben auf einer großen Metallplatte. Wir führen Stangen in sie ein. Die Dampfkreisstange ist rund. Dreieckig bis dreieckig. Vierphasig bis quadratisch. Wir verlassen den Raum.

Passen Sie auf - vor dem Raum befindet sich ein großes Zahnrad. Ein weiterer im Raum. Sie werden uns weiterhin nützlich sein. Wir gehen runter. In diesem Raum schalten wir auch das Licht neben dem Mechanismus ein. Hier müssen Sie 3 Gänge einlegen. 1 liegt in diesem Raum und 2 ist der Ort, von dem wir gerade heruntergekommen sind (lesen Sie ein paar Zeilen oben). Hast du 3 Gänge eingelegt? Exzellent. Links von diesem Mechanismus befindet sich eine Feuerbox. Auch hier gilt es, das Licht in der Lampe von oben einzuschalten, sonst sieht man die Nase nicht. Wir öffnen die Feuerbüchse. Sie ist leer. Im Raum links ist Kohle (auf dem Regal steht auch 1 Zunderbüchse). Wir nehmen Kohlekugeln und werfen sie in den Ofen. Sie benötigen 3 Stück. Feuerraum gefüllt - schließen - Hebel drücken. Nähern Sie sich dem Mechanismus rechts – drücken Sie den Hebel. Haben Sie sich wie ein Fahrer gefühlt? Immer noch) Verlassen Sie den Maschinenraum in die Remote Hall. Lauf zum Aufzug!!! Wir verlassen unser Zuhause.

Teil 3

Verlies

Wir hören uns die Szene an. Wir beseitigen die Blockade an der Tür. Wir gehen. Wir gehen rechts neben die Wand. Wenn Sie etwas sehen, das angezündet werden kann (Fackeln, Kerzen), zünden Sie es an. Wir bewegen uns die ganze Zeit entlang der rechten Wand (das ist nicht notwendig, aber auf diese Weise werden Sie verstehen, von welchen Orten ich spreche, sonst ist es unwahrscheinlich). Wir sehen das erste Licht von oben kommen. Wir biegen rechts ab und gehen weiter, wir sehen die erste Kamera. Wir gehen darauf ein. Wir nehmen eine Zunderbüchse. Wir verlassen den Raum, gehen weiter an der Wand entlang. Wir nehmen eine weitere Zunderbüchse, und tatsächlich ist dies eine Sackgasse. Wir kehren zum Licht von oben zurück. Haben Sie Ihren Verstand wiedererlangt? Gehen Sie nun an der linken Wand entlang ... Wir gehen in die 1. Zelle. Wir nehmen eine Zunderbüchse und Öl.

Wir gehen zur fernen Kamera. Sie erschrecken uns mit Klopfen. Gehen wir zurück und fordern unseren Verstand zurück. In der Kammer gegenüber der linken befindet sich ein Hammer. Wir nehmen es. Wir gehen weiter entlang der rechten Wand. Zombie tot ist beängstigend. Aaa! Im Allgemeinen verstecken wir uns und warten, bis die Kreatur verschwindet. Nun, entweder du kannst sterben, und das nächste Mal ist er schon woanders, wenn du vorsichtig gehst. Wir gehen die Treppe hinauf. Wir biegen rechts ab. Wir gehen an der rechten Wand entlang. Als nächstes kommt der Eingang zum Raum (Punkt 1). Es ist ratsam, neben ihr eine Fackel anzuzünden. Darin befinden sich Opium und eine Zunderbüchse. Wir kommen davon. Wir gehen weiter an der Wand entlang, es gibt einen Abstieg. Wir werden eingeschüchtert. Wir steigen zurück zu Punkt 1. Bewegen Sie sich direkt von Punkt 1 - dem Raum. Es enthält Zunderbüchse und Öl. Wir verlassen den Raum mit Öl nach links.

Gehen wir in den linken Raum. Wir hören uns die Szene an. Wir bewegen das Bett - wir sehen ein Loch, aber der Durchgang ist zu eng. Nun, suchen wir nach Werkzeugen. Wir verlassen diesen Raum und gehen direkt zur Haltestelle. Als wir den Raum betreten, hören wir eine andere Szene. Wir nehmen einen Meißel auf den Boden. Wir verlassen. Wir nähern uns der Tür auf der linken Seite. Schreibt, dass das Schloss schwach und verrostet ist. Wir verbinden einen Meißel und einen Hammer. Wir verwenden es an der Tür. Barrel Öl! Juhu! Wir tanken und ziehen in den Raum mit einem schmalen Loch. Wir verwenden einen Hammer und einen Meißel für das Loch. Sie ist größer geworden! Menschliche Anatomie? Nein, Freund, Physik!

Dungeon (Nördlicher Korridor)

Wir kriechen durch den Tunnel. Links oder rechts? Nach rechts natürlich :) Bist du draußen? Wir folgen der Beschilderung zum „Lager“ (Receptaculum). Wir folgen den Schildern an den Wänden. Da am Ende des letzten Levels ein Barrel Öl war, hoffe ich, dass Sie nicht blind herumlaufen und diese Zeichen sehen. Wenn überhaupt, dann zünden Sie die Fackeln an den Wänden an, um zu sehen. Wir kommen zum Gewölbe, nehmen ein Glas und 2 Zunderbüchsen. Nun folgen wir der Beschilderung zur „Küche“ (Culina). Wenn wir Monstern begegnen, dann verstecken wir uns fröhlich, sitzen draußen und gehen wieder auf die Jagd. Bist du in die Küche gegangen? Wir lesen die Notiz. Es gibt 2 Drohnen in den Regalen.

Wir nähern uns dem Kessel am Ende des Raums und verwenden das Glas darauf. Alarm! Alarm! Zombies sind hier! Wir verstecken uns hinter den Schweinekadavern und machen das Licht aus. Setz dich hin und das ist genug. Wir nehmen Öl hier in der Nähe und verlassen den Raum. Wieder gehen wir in Richtung Lager. Steigen Sie die Treppe hinauf, gehen Sie nach rechts, links, links, rechts, links. Wir gehen in die Tür links, wir nehmen Öl und Zunderbüchse. Hören Sie sich die Szene durch die Tür rechts an.

Wir gehen weiter in die alte Richtung. Wir lesen die Notiz im Zimmer. Wir gehen zurück - sie schüchtern uns ein. Wir verstecken uns. Hast du draußen gesessen? Wir verlassen. Jetzt gehen wir in die entgegengesetzte Richtung, dann links, rechts, links bis zum Anschlag. Wir sehen eine Tür mit einem Schloss in schlechtem Zustand. Wir gießen Säure aus einer Dose darauf. Wir beenden mit einem Hammer mit einem Meißel. Wir werden wieder gemobbt. Wir öffnen die Tür und rennen in den Durchgang zur Zisterne.

Teil 4

Durchgang zur Zisterne

Wir hören uns die Szene an. Wir sehen eine Säule in der Mitte und darauf befindet sich ein Hebel, der die Treppe absenkt. Aber es muss geschmiert werden. Wir gehen zu dem Rohr, aus dem Öl fließt, wir ersetzen das Glas. Wir nehmen die Bank und gehen zum Hebel. Wir verwenden darauf. Lassen Sie uns den Hebel benutzen. Die Leiter ging nicht bis zum Ende hinunter - das Rohr stört sie. Sie müssen es brechen. Wir stellen die Leiter hoch. Mit dem Hebel wieder absenken. Und so mehrmals. Die Treppe ging runter - wir kriechen hoch. Wir gehen vor zur Tür. Wir benutzen den rechten Hebel, den linken Hebel. Wir gehen die Brücke entlang, die vom rechten Hebel abstieg. Gehen wir zur Zisterne.

Panzer

Wir gehen den Weg entlang und lauschen der Szene. Wir sehen einen Abstieg und einen neuen Aufstieg von der anderen Seite. Gehen wir dazu. Wir springen über die Brücken bis zum Ende. Es gibt eine Notiz und Sie müssen den Hebel scrollen. Also senken wir den Wasserstand an einem angrenzenden Ort, und wir müssen später dorthin gehen. Cool. Wir gehen zurück. Wir gehen auf die rechte Seite. Wir nehmen Öl und eine Zunderbüchse aus der Truhe. Jetzt gehen wir auf die andere Seite der Brücken, danach überqueren wir das erste Mal das Wasser (anscheinend ist niemand im Wasser, obwohl ich noch nicht lange genug dort war). Rechts von diesem Anstieg ist ein weiterer. Ich gehe zu ihm. Wir sehen eine Hängebrücke. Es ist notwendig, einen Stein entlang der Kette zu werfen. Die Brücke ging unter.

Wir gehen bis zum Ende. Wir lesen die Notiz. Rechts neben den Kästchen ist Öl. Drehen Sie das Ventil. Monster toben. Wir kehren zurück. Das letzte Ventil bleibt. Es befindet sich auf der linken Seite, wenn Sie auf dem Wasser gehen, sehen Sie nach 10 Metern eine Erhöhung - wir sind darauf. Gasleitungen. Wir passieren vorsichtig, warten, bis einer ausgeht - wir passieren. Wir warten auf den nächsten. Einfacher als eine gedämpfte Rübe. Wir drehen das Ventil so, dass es hier nicht raucht. Wir gehen bis zum Ende. Wir lesen die Notiz. Drehen Sie das Ventil. Sie können hier gehen. Wir gehen zum Durchgang zur Zisterne. Wir gingen zum Gang hinaus. Nun gehen wir in den "Control Room" (wo es 2 Hebel zum Absenken der Brücken gibt).

Kontrollraum

Hören wir uns die Szene an. Wir gehen in den Raum rechts. Wir nehmen die Zunderbüchse auf die Kiste. Wir schauen uns an, wie die Hebel befestigt sind. Wir gehen in das Zimmer gegenüber. Hier müssen sie in gleicher Weise fixiert werden. Wenn es nicht herauskommt, versuchen Sie es weiter, drehen, drehen. Das einzig seltsame Rätsel in diesem Spiel, denn sie sind in der Tat nicht genau fixiert, genau wie im Raum gegenüber. Vielleicht müssen Sie auf Klicks im Mechanismus lauschen. Ist Ihnen aufgefallen, dass in diesen Räumen Rohre herumliegen? Sie werden uns weiterhin nützlich sein. Nähere dich der Tür zum nächsten Raum und drehe das Ventil. Wir gehen in den Raum und gleichzeitig rate ich Ihnen, 2 dieser Rohre auf einmal hineinzuwerfen.

Wir gehen zuerst in den richtigen Raum. Eine Zunderbüchse und eine Notiz. Ebenfalls auf dem Boden befindet sich das 3. Rohr. Neben der Treppe ist Öl. Denken Sie daran, wie sich die Hebel am Mechanismus befinden. Wir gehen in den linken Raum. Wir nehmen den Griff. Wir installieren die Hebel genauso wie im richtigen Raum. Wir gehen in den letzten Raum. Hier müssen Sie diese 3 Rohre installieren, die in verschiedenen Räumen liegen. Bring sie alle hierher. Rohre vom Raumeingang aus gesehen links verlegen! Wie installiert man? (bringen Sie es einfach auf, sie werden aufstehen, wie sie sollten). Längs in der Mitte senkrecht. 1. klein durch die lange horizontal. 2. kleine links von der langen vertikal. Verdient! Nur 2 Spiele in einem. Verlasse den Kontrollraum. Du kannst nicht? Ist das Ventil abgefallen? Verwenden Sie stattdessen den Griff.

Wir verlassen in der Passage zur Zisterne. Benutze den Hebel, um die Brücke in den nächsten Raum abzusenken. Die Brücke will nicht ganz runter? Wir gehen auf den Boden. Wir nehmen einen größeren Stein und werfen ihn auf die Brücke. Wenn Sie nicht genug Kraft haben, um es sofort zu werfen, werfen wir es zuerst auf einen Steinsockel, auf dem wir bereits herrlich gelaufen sind. Die Brücke ging unter. Lass uns ins Leichenschauhaus gehen.


Leichenschauhaus

Was kommt als nächstes. Vielleicht die Hölle? Also ist es egal. Lass uns weitermachen. Wir hören uns die Szene an. Wir gehen, ohne uns umzudrehen, in einen Raum mit einem Haufen Knochen. Wir hören Daniels Panik. Wir nehmen eine Zunderbüchse und ein Kupferrohr. Oben in den Regalen steht Opium. Wir gehen zurück zur Wende. Lass uns in diesen Raum gehen. Wir sehen in das Labor zum Studium menschlicher Organe und anderer Perversionen. Im Inneren des Tisches sehen wir uns eine weitere „Kassette“ (zylindrisches Artefakt) + Zunderbüchse + Opium in den Schränken an. Auf dem Tisch liegt eine Notiz. In den Regalen daneben steht eine weitere + Zunderbüchse. Ich hoffe, Sie sind nicht hingegangen, um die Leichen in den Nebenräumen zu untersuchen? Fu, naja, du und ... Aber okay.

Wir nähern uns der Leiche auf dem Tisch. Wir bohren seinen Schädel mit einem Bohrer. Wir stecken einen Kupferstab in das Loch. Führen Sie eine Nadel in den Stab ein. Hurra! Anatomiestunde abgeschlossen. Jetzt stechen wir uns mit dieser Nadel und fangen die Teletubbies! Versuche jetzt rauszukommen. Oh mein Bastard! Tinky Winky klopft an die Tür! Verstecken Sie sich lieber unter den Leichen (heh, schade, dass Sie das nicht können). Verstecken Sie sich im Allgemeinen einfach in den Räumen mit Leichen, warten Sie und gehen Sie von hier zum Durchgang zur Zisterne. Bist Du draußen? Runter. Gehen Sie dorthin, wo es früher überschwemmt war. Jetzt können Sie sicher dorthin gehen. Nach vorne. Wir gehen zum Collector.

Kollektor

Wir bewegen uns vorwärts. Wir gehen runter. Lass uns gehen. Wir sehen Zombies. Wir verstecken uns. Wir gehen vorsichtig weiter, woher er kam. Dann gehen wir ganz nach rechts. Nach links und den Raum betreten. Wir tanken aus einem Barrel Öl. 2 Hebel. Wir haben sie so positioniert, dass es weniger Lärm gibt. (rechts maximal nach rechts, links maximal nach links). Wir kehren dorthin zurück, wo uns der tote Zombiegeist erschreckt hat. Abb dort. Er kam auch hierher. Wir verstecken uns. Wir warten.

Gehen wir dahin, wo ich vorhin sagte. Bist du gekommen? Sie stehen also neben dem „Wasserturm“. Gehe zum verbleibenden Tunnel. Unterwegs ist eine Zunderbüchse im Rohr (wie viele davon hast du schon? :)). Wir sind am Ende angelangt. Wir sehen ein kaputtes Rohr. Endlich aufschlüsseln. Wir kehren zur "Wasserpumpe" zurück. Wir blockieren die Bewegung mit einem Rohr. Wir kriechen. Ich gehe geradeaus. Rechts. Wir betreten die Tür. Am Gang ist Opium. Fortfahren. Sackgasse? Wir kehren zurück. Boom! Das Monster zerbrach die Stangen. Wir verstecken uns. Wir warten.

Wir gehen dorthin, wo das Gitter gebrochen ist. Jetzt musst du das Monster auf der einen Seite anlocken, im Kreis herumlaufen und auf der anderen Seite dorthin laufen, wo es den Durchgang blockiert (wie du es anlockst, ist deine Sache. Ich kann nur sagen, dass du es nicht treffen kannst mit einem Stein - sie fliegen durch, versuchen diesen Stein gegen eine Wand zu werfen oder ihn zu treffen ... und versuchen Sie NIEMALS, die Zombies mit Ihrem Kadaver anzulocken und zu entkommen - selbst wenn Sie es schaffen, im Tunnel zu überleben und den Rohren auszuweichen, An der ersten Tür wirst du höchstwahrscheinlich (auf einen Schlag) getötet, obwohl es Nervenkitzel-Suchenden gefallen könnte. Hörst du das Knurren?! Schnell rennen, Türen öffnen und die Treppe hinaufkriechen. Puh ... Licht Licht! Oh Ja! Und wir kriechen irgendwo raus. Dieser Ort ist Nave.

Teil 5

Neben dem Brunnen steht eine Zunderbüchse. Wir gehen in die rechte Tür (rechts vom Seil, wenn wir Ihren Standort als den ursprünglichen nach dem vorherigen Level betrachten). Die Tür rührt sich nicht. Wir gehen geradeaus durch die Tür – da ist eine Zunderbüchse und der Gang ist vermüllt. Wir gehen zur Tür dahinter. Es gibt ein Fass Öl, eine Zunderbüchse, eine Notiz und 2 Hebel im Raum. Wir brauchen sie noch nicht, aber denken Sie an diesen Ort, nennen wir ihn Point Bravo. Nun gehen wir zur letzten Tür links. Wir bewegen uns den Korridor entlang - Treppe nach unten. Wir gehen runter. Es gibt 2 Drohnen unter der Treppe und eine Tür daneben. Wir gehen in die Tür. Wir hören uns die Szene an.

Wir gehen nach links, öffnen die Tür und gehen hinunter. Wen sehen wir? Alter Freund, Agrippa. Er erzählt uns ein paar schöne Geschichten. Wir hören ihm zu und schauen nach links. Auf dem Tisch ist Öl. Wir nehmen und kriechen auf den Tisch. Von oben öffnen wir die Luke. Wir stellen einen Stuhl auf den Tisch (Gegenstände können mit der R-Taste gedreht werden) und klettern darauf. Fixieren des Details. Der Mechanismus wurde repariert.

Jetzt laufen wir zum Bravo-Punkt (wo es 2 Hebel gibt). Wir nutzen Hebelwirkung. Wir laufen wieder zu Agrippa. Wir gehen den Korridor weiter hinunter zum nächsten großen Raum. Ich gehe zu den Kameras. Unten rechts ist eine Zunderbüchse. Ganz rechts oben ist eine Zunderbüchse. Beim Anheben von der linken Seite nach oben sehen wir Fleisch auf dem Tisch. Wir nehmen.

Wir kehren zu Agrippa zurück. Jetzt haben sich in diesem Raum zwei Tore geöffnet. Wir gehen zuerst nach rechts (wenn wir bedenken, woher wir gerade gekommen sind) oder nach links (wenn wir neben Agrippa stehen und auf diese beiden Tore blicken). Komm herein? Wir erreichen das Zimmer. Gut drinnen. Wir binden das Fleisch an das Seil. Wir senken das Fleisch in den Brunnen. Yum Yum. Das Monster bedankt sich für den Nachtisch. Wir ziehen uns zurück. Wir nehmen einen Knochen. In diesem Tunnel gehen wir weiter bis zum Eingang des Querschiffs.


Querschiff

Es gibt 3 Zimmer (links, rechts, vorne) + ein Zimmer die Treppe hinauf. Gehen wir zuerst zu ihr. Wir gehen ins Büro. Wir nehmen eine Zunderbüchse und Öl. Wir nehmen eine Notiz vom Tisch und sehen uns die "Kassette" (zylindrisches Artefakt) an. Wir nehmen das Seil auf den Tisch (hier lohnt es sich, zwei Optionen in Betracht zu ziehen: 1 - die vom Autor beschriebene, die zweite gehört mir, es scheint mir wirtschaftlicher zu sein: nachdem Sie das Seil genommen haben - gehen Sie hinein Inventar und verbinden Sie das Glas mit dem Seil, jetzt (weiter auf dem Gang) im Folterraum, wo sie Menschen kopfüber gesägt haben, nähern wir uns dem Höllenapparat und schauen auf das Gitter darunter. Wir öffnen es - wir stellen das Glas ab in. Sie haben bereits Blut. Mehr über das Labor weiter unten.) Wir gehen nach unten.

Wir gehen in den Raum links. Wir genießen Folter. Wir nehmen das 1. Stück der Kugel aus dem Schrank. Wir verlassen den Raum. Wir gehen direkt ins Zimmer. Wir hören uns die Szene an. Wir gehen geradeaus bis zur Haltestelle. Wir öffnen die Tür. Wir hören uns die Szene an. Tinderbox in der Nähe + 2. Stück der Kugel unter den Taschen. Wir nehmen sie und verlassen den Raum.

Wir gehen in den Raum rechts. Wir gehen ins Zimmer. Eine weitere Folter genießen. Wir nehmen das 3. Stück der Sphäre und können das Querschiff verlassen. Bist Du draußen? Sie befinden sich also im Kirchenschiff. Nun gehen wir zum Tor gegenüber. Tür links. Wir gehen. Auf dem Regal steht eine Zunderbüchse. In den Tischschränken befindet sich eine Zunderbüchse + "Kassette" (zylindrisches Artefakt). Auf dem Tisch liegt eine Notiz. Wir verlassen den Raum und gehen in die Kliros (Bevor wir in die Kliros gehen oder besser VOR dem Querschiff), können Sie den Altar besuchen, alles inspizieren (vorsichtig, es gibt Zombies, aber nach der ersten Patrouille verschwindet es irgendwo), ich besonders Ihnen raten, in den richtigen Raum zu gehen (wenn Sie von dort aus schauen, wo Sie eingetreten sind. Warum? Mehr dazu weiter unten).

Chor

Wir gehen den Korridor entlang. Wir betreten die Tür rechts. Unter und auf dem Tisch sind Zunderbüchsen. Wir gehen zur linken Tür. Verwenden wir die Notiz. Messer nehmen. Schneiden Sie den "Bastard". Wir verlassen den Raum. Wir gehen weiter den Korridor entlang, wir gehen runter. Wir gehen nach Kliros (Haupthalle). Also hier, genau wie im Querschiff, 3 Zimmer für jeden Märtyrer. Ich hoffe du hast genug Öl in deiner Laterne ;) Denn hier ist es furchtbar unangenehm - neblig und dunkel. Denken Sie im Allgemeinen daran, wie Sie zum ursprünglichen Punkt zurückkehren (nennen wir ihn den Gamma-Punkt), und alles wird in Ordnung sein. Zuerst bewegen wir uns nach links. Sie können an der linken Wand geradeaus gehen.

Wir erreichen das Zimmer. Darin, im Gang links, befindet sich eine Zunderbüchse. Rechts ist Opium. In der Mitte ist die Eiserne Jungfrau. Wir genießen die Folter wieder. Links von der Eisernen Jungfrau liegt das 4. Stück der Kugel. Wir verlassen diesen Raum und kehren zum Gammapunkt zurück. Gehen Sie wieder einfach an der Wand entlang (jetzt die rechte). Sie befinden sich also am Eingang von Kliros. Gehe nun in den Raum rechts. Die Hauptsache hier ist, die Brücke dorthin nicht zu verpassen. Hast du die Brücke gefunden? Das sieht aus wie Morrowind. Sie sind also auf dem richtigen Weg. Die Hauptsache ist, sich streng rechts neben der Wand zu bewegen. Wenn es eine Sackgasse gibt, gehen Sie zur nächsten Wand und gehen Sie zurück. Im Allgemeinen die ganze Zeit an einer Wand. Sie werden also sicher über das Zimmer stolpern. Vergessen Sie nicht, dass ein Monster in der Nähe läuft (entweder ist er allein oder er wandert genau dorthin, wo Sie hin müssen, und verschwindet dann, seien Sie STÄNDIG in Alarmbereitschaft, Sie können die Infektion berechnen, ohne sie überhaupt zu sehen - durch Rasseln, Heulen und , am wichtigsten, der Schreck der Hauptfigur, die anscheinend viel weiter sieht als Sie. Wir gehen hinein. Wir genießen Folter. Wir nehmen das 5. Stück der Kugel.

Dann verlassen wir den Raum und bewegen uns weiter an der rechten Wand entlang. Als Ergebnis werden Sie nach langer Qual auf den 3. Raum stoßen. In der Nähe ist ein Pilz. Brechen Sie es mit Hammer und Meißel. Giftdrüse bei uns. Hurra. Wir gehen ins Zimmer. Wir genießen die Folter und nehmen das 6. Stück der Kugel. Puh. Jetzt kannst du das Kliros verlassen und es wie einen bösen Traum vergessen. Wir nähern uns Agrippa, er ist wieder gesprächiger denn je. Wir gehen in den allerletzten Raum, den wir noch nicht betreten haben – den Altar.


Altar

Wir gehen die Treppe hinauf. Wir öffnen die Tür. MUTTER NATIVE. Ein Haufen Perverser läuft auf dich zu! Was werden sie tun?!? Puh. Einfach abgehackt. Der Ladebildschirm sagt "Sleep" ... also schlaf. Wir sind also im Gefängnis. Wir hören uns die Szene an. Öl unter dem Bett. Wir brechen eine Stahlstange vom Rost ab (Sie können einen Hammer und einen Meißel verwenden, die hatte ich damals noch (und ist dann verschwunden). Die Wand links ist instabil. Wir setzen die Stange ein. Kamera im Uhrzeigersinn wählen wir a Notiz und Öl hinter dem Bett.

In der nächsten Kammer sind wir geschockt! Und wir sehen einen gewöhnlichen und nackten Mann. Nein! Nieder mit den Perversen. Es ist nur ein nackter Mann. Und er ist tot. Wir wählen 2 Drohnen aus und gehen in die nächste Kammer. Darin nehmen wir Opium, einen Eimer und eine Zunderbüchse mit. Wir versuchen, durch die Haupttür zu gehen. Allerdings will er nicht. Wir nähern uns dem Brunnen in der Mitte und schrauben das Seil nach oben. Wir befestigen den Eimer und senken ihn ab. Wir erhöhen erneut. Wir nehmen einen Eimer und nähern uns den Rohren. Der Schlüssel ist da. Wir verwenden den Eimer auf den Rohren und waschen den Schlüssel auf dem Boden. Wir benutzen den Schlüssel an den Türen.

Wir verlassen. Ai, MAMA, freak mich zurück! Eine Kreatur mit 65 Tentakeln und 21 Augen jagt uns!!! Okay … und du kannst nicht träumen. Es ist nur so, dass die Grafiken nicht so herausziehen würden. Roter Nebel jagt uns. Wir laufen mit aller Kraft. Wir öffnen alle Türen und demontieren die Trümmer und vorwärts vorwärts vorwärts. Übrigens tut es mir auch für Sie und mich leid, wenn die Laterne zu diesem Zeitpunkt ausgegangen ist (für solche Fälle lohnt es sich im Allgemeinen, während des Spiels aufzusparen). Wir gehen ins Kirchenschiff.

Teil 6

Kirchenschiff 1.1

Wir nehmen eine Zunderbüchse vom Tisch und eine Notiz. Schauen wir uns das Intro an. aufgewacht? Wir gehen direkt vor die Tür. Eine andere Tür. Wir nehmen die Zunderbüchse und gehen durch die Tür nach links. +1 Zunderbüchse - Ausgang. Wir gehen zur Tür links / geradeaus. Wir gehen den Korridor entlang. Wir gehen die Treppe hinunter. Der Ort ist uns bekannt, jedoch wurde es dunkel. Wir sehen, dass sich rechts der Alchemieraum geöffnet hat. Wir brauchen es noch nicht (wir haben meine Methode verwendet - ins Zimmer gehen). Wir gehen zu Agrippa. Er sagt uns, dass alles in Ordnung ist.

Wir gehen in den links geöffneten Durchgang. Wir nehmen eine Säge im Regal. Sehen Sie die Blutspur auf dem Boden? Wir nähern uns einer kleinen Luke, wo Blut fließt. Wir öffnen es, verbinden vorher ein Glas mit einem Seil im Inventar und stellen es dort ab (wenn bereits Blut vorhanden ist, ist dies nicht erforderlich). Wir bekommen die Bank. Jetzt gehen wir in den Alchemieraum. Wir stellen ein Glas auf das Gerät rechts und wärmen es auf. Auf dem Gerät links klemmen wir das Gras. Wir ersetzen das Glas - drücken Sie es aus. Legen Sie den Knochen auf das Gerät in der Mitte und ersetzen Sie das Glas. Wir braten. Ale op! Alchemiestunde Nummer (was gibt es schon?) ist vorbei. Zurück zu Agrippa für weiteres Wasserverfahren. Wir tun, was er sagt. Wir nehmen, was er gibt. Wir gehen zurück zum Altar.

Altar

Wir gehen die Treppe hinauf. Auch hier ist das System Links-Mitte-Rechts (es gibt jetzt einen Fehler auf der rechten Seite, und es gibt keine Möglichkeit, dorthin zu gelangen). Wir gehen nach links. Wenn es Zombies gibt, warten wir darauf, dass er irgendwo verschwindet, und gehen trotzdem nach links. Wir nehmen eine Notiz. Wir nehmen eine Zunderbüchse und einen Eimer Harz. Wir gehen runter. Wir müssen den Mechanismus stoppen, indem wir ihn blockieren. Wir nehmen die Schachtel von oben und stecken sie zwischen die Zahnräder. Jetzt gehen wir direkt ins Zimmer. Wir sind kurz vor dem Finale :) Links sehen wir einen Sockel. Ich legte das Harz auf den Sockel. Als nächstes kleben Sie die Kugel Stück für Stück auf den Sockel. Ale op. Wir reisen in unbekannte Länder. Wir laufen in das innere Heiligtum.


inneres Heiligtum

Wir gehen runter. Benutze den Hebel an der linken Säule. Wir gehen zur linken Tür. Wir lesen die Notiz. Wir nähern uns dem Opfertisch auf der rechten Seite. Wir piercen (wir mögen es so sehr, uh) Dann stehen wir auf dem Pentagramm. Die Vernunft erzitterte. Aber nichts, ruh dich aus und kämpfe wieder. Wir gehen in den Raum rechts. Zurück zum Altar Ein Tropfen Blut. Dann ein Pentagramm. Der Durchgang ist offen. Wir stoßen darauf. Und in die Halle der Sphäre.

Sphärenhalle

Hier ist er, Alexander. Er hält uns lange Reden. Was kann ich sagen? Dies ist bereits ein unterhaltsames Ende von Amnesia. Es liegt an Ihnen, zu entscheiden, was zu tun ist. Es gibt 3 Enden. Wenn Sie noch nichts getan haben, ist es besser, es zu versuchen, wenn Sie nicht wissen, was Sie tun sollen, dann sind hier 3 Optionen:

  1. Schieben Sie die Säulen, die es mit Energie füttern (jedes fällt in eine bestimmte Richtung - gibt nicht nach, schieben Sie zum anderen)
  2. Tu nichts, lausche und warte, bis sich das Tor öffnet und Agrippas Kopf hineingeworfen wird
  3. Tue nichts, höre zu und warte, bis sich die Tore öffnen, und hindere Alexander nicht daran, in eine andere Welt aufzubrechen (das gleiche Ende passiert, wenn du an irgendeiner anderen Stelle im Spiel von einem Schatten getötet wirst).

Danke euch allen für eure Aufmerksamkeit und gutes Spiel :)

Vielen Dank für das Material - Parradoxio (Bearbeitet von DancingLenin)

  • Grundlegende Tipps für das Spiel:
  1. Fallen Sie nicht aus dem Nichts- hier ist es mit dem Verlust einer großen Anzahl von Menschenleben behaftet. Rutschen Sie die Treppe hinunter oder etwas anderes, aber seien Sie am wichtigsten, seien Sie vorsichtig.
  2. Laterne retten. Er ist lebenswichtig. Benutze häufiger Zunderbüchsen. Am Ende des Spiels habe ich 30 davon in meinem Besitz gefunden (das heißt, sie reichen mir zum Leben). (Eigentlich sollten Zunderbüchsen nicht zu oft ausgegeben werden. Um nicht dunkel zu werden, reicht es, 1 - 2 Fackeln im Raum anzuzünden. Auf Kosten einer Unmenge an Zunderbüchsen am Ende, das stimmt, aber ihre Exzess erscheint erst am Ende, wenn es viele Zunderbüchsen gibt, aber das Gegenteil gilt für Fackeln. In anderen Angelegenheiten liegt es natürlich an Ihnen.)
  3. Folge deinem Verstand. Wenn es für dich sehr bewölkt ist, dann suche nach Lichtquellen und schaue die Monster lange nicht an - das bringt auch die Psyche durcheinander.
  4. Vergessen Sie nicht, Ihr Tagebuch zu überprüfen. Insbesondere „Aufzeichnungen“ und „Erinnerungen“ enthalten oft nützliche Informationen zum Bestehen

Diese Fandisk zu Amnesia. Da ist „New World“, das ist wie eine andere Geschichte zur ursprünglichen Geschichte, in der Mary Sue immer noch keine Erinnerungen hat. Die After Story findet statt, nachdem sie ihre Erinnerungen im Originalspiel wiedererlangt hat, und dann gibt es noch andere Boni wie Waka World und Girls Party. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, über Ihre vergangene Reise mit Orion nachzudenken.

Tom– Im Szenario der neuen Welt beschließen alle, Glühwürmchen zu sehen, also ziehen sie sich ihre Yukatas an und machen sich auf den Weg in die Berge. Mary beschließt, sich in die Schule zu schleichen, damit sie und Toma sich nachts hineinschleichen. Sie werden fast erwischt, also verstecken sie sich kuschelnd hinter einem Schreibtisch. (。≖ˇ‿,ˇ≖。 ) In der Nachgeschichte bittet Toma Mary, zu ihrer Sicherheit vor den verrückten Fangirls etwas länger bei ihm zu leben. Am Ende machen sie zusammen Curry und schlafen in dieser Nacht im Bett, weil sie darauf bestanden hat, obwohl Toma darauf besteht, dass er im Flur schläft. Mary lässt dann ein Paar wachsen und küsst seine Hand und sagt, dass sie es getan hat, weil sie ihn liebt. Toma beschwert sich dann am nächsten Morgen, dass er seinen Drang zurückhalten musste, sie zu verwüsten, während sie tief und fest schlief 😆 Dann küsst er sie auf dem Bett und geht zur Arbeit. Während er weg ist, taucht Bitch-Leader Rika mit einer CD voller Internetscheiße über Mary auf. Dann faselt sie weiter darüber, dass Mary ihr nicht für all den Scheiß danken sollte, den sie ihr angetan haben. (Ich stimme vollkommen zu, warum sagst du es ihr nicht zu GTFO!?) Dann erkennen beide, dass sie verrückte Verrückte sind, die seit langem einseitige Lieben haben 😆 Rika kennt anscheinend den besten Stalking-Spot für Ikki im Maid-Café, also nimmt sie es Mary mit ihr, um einen Blick auf Ikki & Toma bei der Arbeit zu werfen:lol:.

Leider ist Toma so wie Mary-Stalker-Dar und er erwischt sie total und ist so, wie du es hier machst. Mary überzeugt Toma, dass Rika kein Feind mehr ist und Toma sagt: „Was auch immer ich früh verlassen werde, damit ich dich nach Hause bringen kann, weil ich ihr nicht vertraue.“ Dann sagt er Rika, dass ihre Stalking-Pläne zu Ende sind, weil er alle möglichen Stalker-Spots kennt und alle versteckten Kameras entfernt hat. STALKER-ABFANGEN! Nachdem sie nach Hause gegangen sind, diskutieren sie darüber, dass sie beide für immer ineinander verliebt waren und am nächsten Tag findet Mary in seinem Zimmer ein Fotoalbum voller … Bilder von sich. Er gibt zu, dass es ziemlich stalkerhaft ist, aber dann sagt sie: „Oh, es ist in Ordnung, weil ich dank Shin meine eigene Sammlung von Bildern von dir hatte“ :lol:. Sie sind füreinander bestimmt! Am nächsten Tag gehen sie einkaufen, wo Mary zugibt, alles von Tomas Spieldada gerettet zu haben. Am Ende schleppt sie ihn wieder in das Dessous-Geschäft, wo anscheinend die Arbeiterin des letzten Dessous-Geschäfts die halbe Zeit arbeitet. Er wird von dem Arbeiter belästigt, der Mary xDxDxD alle möglichen Sachen ins Gesicht schiebt. Später an diesem Tag erhält Toma einen Anruf, um „sich mit jemandem draußen zu treffen“, und dann hört Mary Orions Stimme, die ihr sagt, sie solle nach draußen gehen und Toma holen.

Als sie hinausläuft, findet sie Shin, der Toma ins Gesicht schlägt, weil er Mary in einen Käfig gesperrt und ihr Schlafmittel ins Essen gegeben hat. Als Mary sagt, es sei, weil Toma sie beschützt hat, nennt Shin sie beide Idioten. /(^o^)\ Ich stimme Shin voll und ganz zu. Später beschließen sie, um der alten Zeiten willen zusammenzukommen und Nabe zu haben, wo Toma mit einem Eisbeutel im Gesicht sitzt, während Shin weiterhin Tsuntsun ist. Nach all der Belästigung fordert Toma Mary auf, nach Hause zu gehen, aber sie klebt wie an ihm, also sagt sie, dass sie das nicht will. Dann sagt er, dass er ihre Eltern um die Erlaubnis bitten wird, sie zu heiraten, aber als er seine Mutter anruft, sagt sie: „Ich habe gehört, dass ihr seit Shin zusammenlebt! Wir haben euch schon seit der Grundschule erlaubt zu heiraten, also warum seid ihr nicht zu uns gekommen!?” (゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \ Und so unterschreiben sie wohl am 28. August ihre Papiere und heiraten? (Keine Zeremonie, schätze ich ...) Sie gehen dann zu einem Date in einen Vergnügungspark, wo sie sich auf dem Riesenrad ihre Liebe gestehen und rummachen, schätze ich. Ähm ja, ich denke, das war ziemlich kurz … na ja, Toma ist irgendwie ein Kimoi, dass es schwer ist, eine seiner Szenen als süß zu sehen … außer vielleicht die Bett- und Versteckszenen hinter dem Schreibtisch xD.

Schienbein– In New World gehen Shin & Mary auf der Suche nach den Glühwürmchen durch zufällige Orte. Weil sie zu viel in Geta herumlaufen, verletzt sie sich schließlich die Zehen, bis sie bluten. Als sie Shin erzählt, dass ihre Füße schmerzen und er bemerkt, dass er sagt: „Warum hast du nichts gesagt!?“ Das liegt daran, dass sie kein Shin:lol: spricht. Er bringt sie zurück zu seinem Platz, um sich um ihren Fuß zu kümmern, und Mary fragt, warum alle so sehr die Glühwürmchen sehen wollen. Shin sagt ihr, dass sie letztes Jahr die Glühwürmchen nicht sehen konnte, also wollten alle im Maid Cafe sie dieses Jahr mitnehmen, um sie zu sehen. In der Nachgeschichte kommt Mary zu Shins Haus, um ihm beim Lernen zu helfen. Danach regt sie sich darüber auf, dass er so mit Lernen beschäftigt ist, dass er ihr nie TLC zeigt. Als er sie schließlich nach Hause bringt, küsst er sie und sagt, dass er sich ihr zuliebe immer zurückhält. Am nächsten Tag ruft Shin an und storniert schließlich ihre Verabredungspläne wegen eines plötzlichen Sonderunterrichts, den er nehmen muss. Er holt sie nach der Arbeit ab und sagt, er sei gekommen, um sich für die Absage ihres Dates zu entschuldigen. Dann beschwert er sich, dass alle Orte, an denen sie auf ein Date gehen möchte, überfüllte Orte sind, an denen sie sich einfach „zurücklehnen“ können, wenn er irgendwo allein mit den beiden sein möchte. Mine & Sawa sagen Mary, sie solle aufhören, um den heißen Brei herumzureden und die Initiative ergreifen.

Am nächsten Tag kommt Shin bei ihr vorbei, sagt dann aber, er habe übers Studium gelogen und wollte eigentlich nur mit ihr allein sein. Als er sie küssen will, widersetzt sie sich und benimmt sich ganz dumm und er gibt auf und sagt: „Liebst du mich WIRKLICH? Du läufst immer wieder vor mir weg.“ MARY FUCKING SUE, DU MACHT MIT CAGEBOY HERAUS, ABER NICHT MIT DIESEM DARLING, DER SEINEN ARSCH FÜR DICH STUDIERT. Also ja, Shin wird irgendwie sauer und geht. ( ゚,_ゝ゚) Sie versöhnen sich danach und dann nimmt Shin sie zu einer Überraschungsparty im Dienstmädchencafé mit, um ihre Entlassung aus dem Krankenhaus zu feiern. Ikki, Sawa & Mine sagen Mary, dass sie aufhören soll, prüde zu sein und DAT SHEIT anzugreifen. Mary beschließt, dass sie Shin genug liebt, also erfindet sie einen Vorwand, um zu ihm nach Hause zu kommen und sagt, dass sie seinen Bass hören möchte. Als sie vorbeikommt, ist seine Basssaite gerissen, also sagt sie stattdessen, sie wolle ihm „näher kommen“. Wenn sie springt und sich an ihn klammert, sagt er: „Hör auf, es so sehr zu versuchen >_>“ und im Grunde geht es nirgendwo hin. Sie lernen/lesen Bücher bis zum Abend, wenn sie geht. Sie versprechen ihr, dass er einen ganzen Tag mit ihr verbringen wird, wenn Shin bei seiner Prüfung eine Eins bekommt. Seufz, was ist das für eine prüde Scheiße, die du verdammt noch mal mit Cage Boy ins Bett hast ┻━┻ ︵ヽ(`Д´)ノ︵ ┻━┻. Nachdem Shin einige Tage später seine Prüfung abgelegt hat, kommt er zu Mary nach Hause, damit er sich bei ihr entspannen kann. Er umarmt sie von hinten und küsst sie auf die Wange … ABER LÄSST SIE DANN GEHEN, WEIL ER ERKENNT, DASS SIE NERVÖSCH WIRD, WEGEN WANGENKÜSSEN. Jesus Christus, was ist das für ein Kindergarten? (´,_ゝ`)

Also gehen sie schließlich nach seiner Prüfung zu einem Date in den Zoo, wo sie ihn mit ihrem Bento füttert. Danach gehen sie nach Hause und sie bittet ihn, noch etwas zu bleiben. Shin ist sauer auf ihr Schwanzlutschen, bleibt aber, und bevor er geht, küsst er sie und sagt, dass sie genauso gut heiraten können. Sie bittet ihn, sie noch einmal zu küssen, und am Ende machen sie die ganze Nacht rum, weil Shin erkannt hat, dass er es für dieses Liebeswalross „langsam“ angehen muss. Am nächsten Tag gehen sie zum Lernen in den Park, wo er Mary einen Verlobungsring überreicht, der von seiner Mutter weitergegeben wurde. (*´꒳`*) Er bittet sie, ihn zu heiraten, und sie starrt ihn an wie ein dummes Holzscheit, bis er sagt: „Ähm, kannst du ja sagen oder so“ und sie schließlich ja sagt. gdi. ( ゚,_ゝ゚) Im Epilog besucht er sie im Dienstmädchencafé auf dem Weg zum Unterricht, wo Mine & Sawa sie damit aufziehen, dass sie alle Raburabu sind. Ich werde keine Wut wie die Wut haben, die ich auf dieser Route gegen Mary habe … besonders, wenn ich das direkt spiele, nachdem Toma mich ohne Ende angepisst hat. Ich meine, gottverdammt, ist Shin nicht das Aushängeschild für dieses Spiel? Warum bekommt er den größten Schacht in diesem Spiel?? Gott, ich mag Shin so sehr, aber dass er ständig von Marys Dummheit verarscht wurde, hat mir die ganze Zeit Mitleid mit ihm bereitet

Ikki– In New World macht Mary mit Ikki & Kent eine Autofahrt. Sie gehen nach Shinano in der Hoffnung, dass es in diesem Wald mehr Glühwürmchen geben wird. Während Mary sich daran erinnert, warum alle ihr die Glühwürmchen zeigen wollten, fummelt sie herum und stolpert in Ikkis Arme. In der Nachgeschichte verlässt Mary ihre derzeitige Wohnung und zieht bei Ikki ein. Ihre perverse Persönlichkeit scheint durch, als sie seinen Schrank öffnet, um ihre Klamotten hineinzulegen, und stattdessen stattdessen seine Klamotten anstarrt und schnüffelt. 😆 Er sagt ihr, dass seine Regeln sind, sich zu küssen, zu umarmen, sich einmal am Tag „Ich liebe dich“ zu sagen xD. An diesem Abend, nachdem sie beide ein Bad genommen haben, sehen sie sich sein altes Highschool-Album an, wo es Bilder von ihm gibt, wie er sich für das Schulfest als Hausmädchen verkleidet hat プッ(※థeథ)∵.*.∵. Er sagt ein paar süße Worte zu ihr, bevor er ins Bett geht (aber sie schlafen nicht zusammen), und am nächsten Morgen kommt sie halb angezogen in ihn hinein. (◞≼●≽◟◞౪◟◞≼●≽◟) ●REC (oh, warte, das bin nur ich.) Am nächsten Tag kommt Marys dummer Vater vorbei und sagt Mary, dass Ikki eine Männerhure ist, wie er es in seiner Jugend war, und eines Tages wird er es tun müde von ihr. Er schließt damit, dass Ikkis „wahre Liebe“ weit in der Zukunft liegt und dass sie an ihren eigenen Ort zurückkehren sollte. Er fragt, ob sie ihn bitten wird, in dieser Nacht im selben Bett zu schlafen, aber sie sagt „noch nicht“. Gottverdammt. Mit Toma war es auf Anhieb in Ordnung, aber Ikki und Shin werden verarscht. SEUFZEN.

Am nächsten Tag kommt Kent zu ihnen, um Ikki einen Rat zu geben, und er beschwert sich, dass er immer (*´д`*)ハァハァ in der Nähe von Mary xDD ist. Nachdem Kent gegangen ist, macht es sich Ikki auf Marys Schoß bequem und sie bittet ihn, seine Brille aufzusetzen, damit sie (;゚∀゚)=3ハァハァ selbst rofl kann. Als sie sagt, dass sie Ikki bei seinem vollen Namen Ikkyuu nennen will, weil Kent ihn so nennt… bricht er in dem Moment, in dem sie Ikkyuu san sagt, in Gelächter aus. Er erzählt ihr, als er im Kindergarten war und alle Mädchen sich über seinen Namen lustig machten, da habe er sich gewünscht, bei den Damen beliebt zu sein. In dieser Nacht knetet Mary WIEDER und sie schlafen trotz Schulbeginn nicht zusammen und können nicht den ganzen Tag zusammen sein wie früher. Am nächsten Tag versuchen einige Fanclubschlampen, sie dazu zu bringen, mit ihnen zu gehen, um sich verprügeln zu lassen, aber Rika rettet sie und sagt ihnen zu GTFO. Sie gibt Mary einige Shiitake-Pilze, die sie für Ikki gemacht hat, und Mary nimmt sie mit nach Hause (aber lol, ich hätte sie weggeworfen, tbh … was, wenn sie vergiftet sind xD?) Am nächsten Tag kommen die Fanclub-Schlampen, um sie wieder zu belästigen, aber obwohl sie weigert sich, bekommt sie ein Foto von einer der Fanclub-Hündinnen, die mit Ikki trinkt und lacht. Sie beschließt, es zu ignorieren und einkaufen zu gehen, und erhält dann einen Anruf von einer besorgten Ikki, die sich draußen mit ihr trifft. Als sie ihn nach dem Foto fragt, sagt er, dass es ein Foto von ihm aus der Vergangenheit ist, bevor sie überhaupt zusammen waren, also ist er nie mit einem von ihnen ausgegangen.

Dann sagt er ihr, dass er sie so sehr liebt, dass er Schwierigkeiten hat, sich davon abzuhalten, sie zu verwüsten, aber sie sagt: „Es ist schrecklich, komm auf mich zu, Bruder, ich werde alles nehmen.“ (≖‿≖) Und so versucht Mary in dieser Nacht, Ikki zu sagen, dass sie mit ihm schlafen will, fummelt sie wieder wie ein Idiot herum, was Ikki so frustriert, dass…..er einfach aufhört zu warten und SIE NIMMT! Am nächsten Tag kommt ihr Vater zu Cockblock und nervt und sagt, dass Mary zu jung ist und dass Ikki sie irgendwann satt haben wird. Ikki kniet dann nieder und bittet um Erlaubnis, seine Tochter heiraten zu dürfen, und schließlich gibt Marys Vater nach und stimmt zu. Und so sind sie beide im Epilog bei ihrer privaten Hochzeitszeremonie und blicken in den Sternenhimmel. (♡´౪`♡) Sie sehen eine Sternschnuppe und Mary wünscht sich, dass Ikkis Augen wieder normal werden und sagt, dass sie sich das jedes Mal wünscht, wenn sie zum Schrein geht etc. Ich bin so froh, dass Ikki auf diesem Weg die Initiative ergriffen hat … denn ich war kurz davor, diese dumme Frau wieder zu schlagen. Ich bin auch froh, dass sie den Verstand hatte, den dummen Fangirl-Schlampen nicht zu vertrauen und stattdessen Ikki zu vertrauen. Definitiv eine Verbesserung gegenüber Shin & Toma und das Hochzeits-CG war wunderschön *_*. Auch lol ja, sie wurde total flachgelegt. Shin hätte dasselbe tun sollen, aber ich schätze, sie haben diese Rolle eher dem älteren Charakter als dem jüngeren überlassen.

Kent– 俺の嫁ktkr。 In der neuen Welt machen sie sich wieder mit Ikki auf den Weg, um nach den Glühwürmchen zu suchen. Kent spielt den ganzen Tsuntsun und sagt, es sei nicht gut, ein junges Mädchen mit zwei älteren Männern auf eine Fahrt mitzunehmen, aber Ikki sagt: „Kein Problem, wenn einer von uns etwas tut, wird der andere ihn aufhalten! ^_^”ww. Als sie in Shinano ankommen, gehen Kent & Mary in den Wald, um nach den Glühwürmchen zu suchen, und er lässt sie für eine Weile allein, weil er dachte, er hätte in der Ferne ein paar Lichter gesehen. Als er zurückkommt, entschuldigt er sich dafür, dass er sie allein gelassen hat. Sie sitzen zusammen und teilen sich seinen Schal xDDD |萌|・´∀`・)ハァハァ 萌えぇぇ In der Nachgeschichte sagt Kent ihr, dass sie ihr Englisch üben sollte, um sich auf ihre Auslandsreise vorzubereiten. Als sie über die Zustimmung ihrer Eltern zu der ganzen Sache sprechen, sagt Kent, dass seine Eltern sie bereits als seine zukünftige Waifu betrachten (naja, er überspringt diesen Teil, aber ヽ(= ´ ェ `=)ノうふふ♪). Als sie zum Abendessen vorbeikommt, ist Kents Mutter enttäuscht, dass sie nicht zusammenleben werden, und der Vater sagt: „Ihr werdet heiraten, was ist die große Sache überhaupt?“ xDDD Sie bitten Mary, sich um Kent zu kümmern, während sie in London sind. (*´∀`)むふ♪  Mary sagt, sie möchte, dass Kent sich mehr auf sie verlässt, also sagt er, er wolle wissen, wie man den Bezug von einem Futon abnimmt und wie man Wäsche wäscht. (๑→๑←๑) Er gibt sich wirklich Mühe, den Futonbezug aufzuziehen, aber am Ende braucht er 20 Minuten und macht trotzdem einen beschissenen Job.

Er schläft dann neben Mary auf der Couch ein und sie schläft mit ihm ein … hat aber einen Traum, als sie Kent sagte, dass sie ihn hasst, weil er ihr schreckliche Dinge gesagt hat, nachdem ihr Hund gestorben ist. Dann versucht er sie zu küssen, aber Mary versteht den Hinweis nicht und er ist verlegen und gibt ლ(இ e இ`。ლ) auf. Dann begleitet er sie nach Hause und fragt, ob sie ihm auch das Kochen beibringen kann. Am nächsten Tag holt Kent Mary von der Arbeit ab und sie gehen Zutaten einkaufen. Sie bringt ihm bei, wie man Nikujaga macht, und danach fragt er sie, ob sie sich wirklich schon in einer „Antrags“-Phase befinden, obwohl sie sich nur einmal geküsst haben. Mary schlägt vor, dass sie sich mehr küssen sollten, und bevor er sich zu ihr beugt, um sie zu küssen, werden sie vom Kochtimer blockiert. ┻━┻ ︵ ლ(ಠ益ಠლ) Also geht sie, um sich das Wetter draußen anzuschauen, und er umarmt sie von hinten und sagt, er wolle dort weitermachen, wo sie aufgehört haben … und bevor sie sich wieder küssen können … SEIN VERDAMMTES HANDY GEHT AUSFFFFFUUUUUUUUUUU STOP IT STOP ITTTTT Am nächsten Tag ruft Kent sie zu sich nach Hause, nur damit er sie bei der Arbeit an seiner Seite haben kann. Sie macht ihm einen Kaffee und er sagt, dass es eines Tages, wenn sie verheiratet sind, auch so sein wird. (*´꒳`*) Ikki sagt Mary, dass Kents Geburtstag bevorsteht und schlägt Mary vor, eine geheime Überraschungsparty für ihn zu veranstalten. Sie muss Kent anlügen und sagen, dass sie „persönliche“ Dinge einkaufen muss, und bittet dann Mine & Sawa, ihr bei der Auswahl zu helfen.

Leider treffen sie beim Einkaufen auf Kent \(^o^)/ . Meine schafft es, sich herauszureden und sie können ihm erfolgreich ein Geschenk besorgen, ohne dass er es merkt. Als sie ihn also am 23. zu sich einlädt, sagt er: „Oh ja, ich habe vergessen, dass ich Geburtstag hatte“ und merkt, was sie ihm im Kaufhaus verheimlicht hat. Es stellte sich heraus, dass Kent auch einen Kuchen für Mary gemacht hat und jetzt haben sie 2 Kuchen zu seinem Geburtstag:lol:. Dann gibt Mary Kent den grünen Schal, den sie für ihn gekauft hat, und er dankt ihr, dass sie ihn für ihn ausgesucht hat. Sie zünden die Kerzen an und sie fragt, was er sich gewünscht hat, aber er drückt sie zu Boden und sagt, er wolle sie ein zweites Mal küssen. Er fragt, ob Mary seinen Traum wahr werden lässt und natürlich sagt sie ja, also machen sie am Ende den Rest der Nacht rum (und tun meiner Meinung nach andere Dinge). (*´ェ(*´ェ(*´ェ(*´ェ`*)ェ`*)ェ`*)ェ`*)スペシャルポッ♪ Am nächsten Tag kommt sie zu ihm und blättert in seinem Rezeptbuch und dann Er stellt die Frage und steckt ihr den Ring an den Finger. キタ(ノ゜∀゜)ノ━━━。;*:゜:+,.○*:゜.:+;*:゜:+,.○*:゜.:⌒━ Und so im Epilog sie' re in London zusammen Lebensmittel einkaufen und Händchen haltend. (♡´౪`♡) HNNNNG|萌|・´∀`・)ハァハァ 萌えぇぇ Oh mein Gott, Kent war das Kostbarste, was es je gab ミュミュ(´ε`*)☆ Ich war so traurig, dass seine Route so schnell endete…. Ich könnte es einfach immer und immer wieder ansehen …

Ukyo– In der neuen Welt geht Mary mit Ukyo zu den Glühwürmchen, aber er sagt ihr, sie solle sich von hier fernhalten, und er hat ein bisschen Ärger. Er kehrt schnell zur Normalität zurück und entschuldigt sich sofort. Sie gehen zu einer Stelle, wo er dachte, er hätte das letzte Mal Glühwürmchen gesehen, und endlich sehen sie die Glühwürmchen, juhu! Vier Routen ohne Glühwürmchen Ich war kurz davor zu sagen „wtf is the point ( ゚,_ゝ゚)“. Während sie die Glühwürmchen beobachten, sagt Ukyo Mary, dass er sie liebt. (*´∀`)むふ♪ In der Nachgeschichte findet sich Mary in Ukyos Armen wieder und er hat sie gerade vor der Laborexplosion gerettet. In der After Story sagt Waka, dass er eine Hochzeitszeremonie in seinem Laden haben möchte und dass Ukyo und Mary das erste Paar sein sollten:lol:. Danach fragt Mary, ob sie zu Ukyos Platz kommen kann. Bevor sie an diesem Abend nach Hause geht, packt er sie und gibt ihr einen Kuss auf die Stirn. (๑→ث←๑) Am nächsten Tag gehen sie im Kaufhaus einkaufen, um ein paar Sachen für Ukyos Wohnung zu kaufen. Er schimpft darüber, dass es nicht so ist, als würde er sich mit ihr in einem großen Bett durchsetzen wollen, und er kauft es nur aus Bequemlichkeit und ohne Hintergedanken! 😆 Danach treffen sich Rika und ihre Hündinnen mit ihnen und bitten um Vergebung für das, was sie getan haben. ( ゚,_ゝ゚) Auf ihrem Heimweg gerät Ukyo also in Panik und sagt: „Warum liebst du mich überhaupt? Ich bin beängstigend, ich habe Stimmungsschwankungen, meine Haare sind lang usw.“, aber Mary sagt: „lol, ich liebe einfach alles, denke ich!“

Am nächsten Tag kommt Ukyo zu ihrem Dienstmädchen-Café und alle Jungs werden extrem eifersüchtig, also planen sie, scharfe Habanero-Sauce in seinen Tee oder so etwas zu tun xDDD. Ukyo isst es trotzdem ohne Probleme プッ(※థeథ)∵.*.∵. Danach sagt er: „Ich kann sagen, dass alle anderen Typen eifersüchtig sind, aber was auch immer, ich gebe dich nie wieder an irgendjemanden weiter.“ (≖‿≖) Dann lädt er sie zu sich nach Hause ein, um ihr all die Möbel zu zeigen, die er gekauft hat. Bei ihm zu Hause will er ihr etwas zu trinken bringen, stolpert aber über ihre Tasche und verschüttet alles über sie. Sie zieht ihre Kellnerinnenuniform an, bis ihre Kleidung trocken ist und Ukky sich nicht zurückhalten kann, also umarmt er sie. |萌|・´∀`・)ハァハァ 萌えぇぇ Bevor Ukyo sie weiter verwüstet, rennt sie zum Supermarkt, um mehr Tee zu holen. In der Zwischenzeit findet Mary ein Notizbuch voller Notizen zwischen ihm und jemand anderem, der sich streitet. Es ist eindeutig er und sein „anderes Ich“, aber ich denke, sie erinnert sich nicht daran und beginnt zu glauben, dass er sie vielleicht mit einem anderen Mädchen betrügt. Sie regt sich auf und beschließt, nicht darüber nachzudenken oder ihm gegenüber irgendetwas zu erwähnen. Als Ukyo am nächsten Tag ins Dienstmädchen-Café kommt, schüttet Kent Austernsauce in seinen Kaffee, weil jeder weiß, dass es seine Schuld ist, dass Mary sich aufregt. Rika kommt dann als Marys beste Freundin in den Laden und tritt Ukky weg, während sie versucht, Mary Ratschläge zu geben, was passiert ist. Rika geht dann direkt zu Ukyo und fragt: "Betrügst du Mary!?" Ukyo ist wie "Wtf nein, sie ist meine einzige!" Dann bittet er Mary, die Arbeit früher zu verlassen, um zu versuchen, sich ihr zu erklären. Er erzählt ihr von seiner anderen Persönlichkeit und Mary sagt: „Ich möchte ihn treffen!“ und Ukky ist wie „NOOOOO! (;゚d゚)”. Natürlich hört sie nicht zu und als sie ein paar Tage später zu ihm kommt, findet sie ihn schlafend vor … und als sie ihn wecken will, ist es sein böses Ich. Sein anderes Ich springt dann auf sie und sagt: „Ich werde dich nicht töten, aber ich wollte dich immer…“.

Glücklicherweise rettet Orion den Tag, indem er an der Tür klingelt und das bringt Ukyo wieder in den Normalzustand und er sagt Mary zu GTFO. Sie rennt hinaus und sieht Orion, der sagt, er solle "Ukyo retten" und dass sie die einzige ist, die es tun kann. Sie kehrt zu Ukyo zurück und er sagt: argh, warum bist du zurück!? Mary nimmt dann seine Hand und erinnert sich an alles, was passiert ist, bevor sie aufgewacht ist. Sie sagt, dass sie es nicht loslassen wird und dass sie ihn liebt. Sie sagt, dass sie die Nacht mit ihm verbringen wird und sagt, dass sie keine Angst hat. Also dann natürlich nicht zu bald, nachdem Evil-Ukky herauskommt und sagt: „Bist du dumm? Wieso bist du immer noch da? oder erwartest du etwas?“ Mary sagt ihm, dass sie weiß, dass er immer noch ein Teil von „Ukyo“ ist, obwohl er nur „böse“ sein konnte, und dass sie beide liebt. Sie küsst ihn dann und während des Kusses wechselt er zurück zum normalen Ukyo, der dann in Panik gerät und sagt: „Oh mein Gott, hat er dich gezwungen, dich zu küssen!? Ich springe von einem Dach, um ihn zu bestrafen!“ Lmfaoo xDDDD. Und so kleidet sich Mary am 1. Oktober zu Werbezwecken für das Restaurant in Hochzeitskleidung und Ukyo regt sich darüber auf, dass er sich nicht als ihr „Bräutigam“ verkleiden darf. Dann schnappt er sich ihren Prinzessinnenstil und rennt stattdessen mit ihr davon, während alle Jungs tobend hinter ihnen herjagen xDDD. Während sie rennen, sagt Ukyo, dass er sie liebt und gibt ihr einen Kuss, bevor er ihre Jagd x3 fortsetzt. Daww Ukyo ist nicht mein Favorit, aber seine Route war so hinreißend … eigentlich erinnerte es mich SEHR an Natsuki von Uta no Prince Sama … mit dem ganzen „Ich liebe euch beide“-Ding war praktisch identisch, lol! Nicht, dass ich mich beschweren würde, da ich fand, dass es ziemlich gut gemacht war und am Ende süß war!

Waka & Mädchenparty– Also im Grunde bekommst du hier ein paar kurze Waka-Endungen. In New World gibt er Ihnen im Grunde eine Aufschlüsselung darüber, wie sein Clan Glühwürmchen oder so etwas gefangen hat, und sagt Mary, dass sie statt ihm mit ihrem männlichen Harem abhängen sollte. In der Welt der Strict Army Leader wird Mary von einem fiesen Otaku belästigt, der damit droht, schlechte Kritiken über das Maid-Café zu schreiben, wenn sie ihn nicht fotografieren oder ihn umarmen lässt. Waka wütet auf ihn und sagt ihm zu GTFO. Danach nimmt er Mary mit in den Park, wo er versucht, ihr beizubringen, wie man in Zukunft Kimotas abwehrt, und sagt ihr, sie solle ihren nächsten freien Tag genießen. In der No-Talking Waka-Welt rettet er Mary vor einigen Betrunkenen, die sie angemacht haben, und sagt dann, er habe „seine Emotionen abgetötet“, damit er „das Gefühl hat, dass es den Menschen besser geht“. Danach spielen sie nur zu zweit ein paar Brettspiele im Café. Auf der Okama-Weltroute (lol heißt Onee, aber ernsthaft Okama) bricht er einen von Marys Ohrringen, also bietet er an, ihr einen neuen zu kaufen. Nachdem sie mit dem Einkaufen fertig sind, führt er sie in ein Gartencafé, wo er zugibt, dass er wie eine Frau spricht, aber nicht wirklich schwul ist. Tatsächlich hat er tatsächlich Interesse an Mary und er sagt ihr, dass sie ihn in einem Jahr besuchen soll, wenn sie auch Interesse hat. (。≖ˇ‿,ˇ≖。 ) In der Welt der Assassinen bringt Waka Mary nach Hause, während Toma & Shin sie verfolgen und wütend darüber sind, dass sie und Waka eine nette „Atmosphäre“ hatten:lol:. Als sie später anrufen, um sie danach zu fragen, sagt sie: „Ich weiß nicht, wovon du redest, lol, tschüss“ und legt auf. m9(^D^)プギャーーーッ In Girls Party kommt Mary im Grunde genommen mit Mine, Sawa & Rika zusammen, um über all die Jungs zu diskutieren. Meiner verhält sich wie ein Tsundere bei der Glühwürmchen-Sache, während Rika ihr erzählt, dass sie in einen Typen gelaufen ist, während sie Toast im Mund hatte, und dann haben sie die Taschen gewechselt und er hat sie gefragt, dass es das Schicksal ist !! Doing Girls Party schaltet auch alle Männerprofile frei, einschließlich Waka – der eigentlich erst 28 Jahre alt ist. Ich dachte, er wäre aus irgendeinem Grund älter. Außerdem ist mir in Tomas Profil aufgefallen, dass sein Lieblingstier … ein Mensch ist. Kein Wunder, dass er es für in Ordnung hält, Menschen in Käfige zu sperren. (ಠ_ಠ)

Orion– Orions Route findet nach dem Ende von Ukyo statt und im Grunde beschließt Ukyo, Fotos im Ausland zu machen. Als Mary eines Tages herumspaziert, findet sie einen Shota in einem Hoodie, der im Park schläft, aber als er aufwacht, sagt er, dass es ihm gut geht und rennt davon. Plötzlich bekommt Mary Flashbacks, als wäre „jemand anderes“ bei ihr. Sie trifft ihn dann wieder, als seine Einkaufstüte vor ihrer Wohnung zerreißt, und sie bietet ihm an, ihm ihre Einkaufstasche zu geben. Da Mary sich ohne Ukyo langweilt, unterhält Orion sie und spricht mit ihr und sagt ihr, sie solle ihrem Freund sagen, dass sie „einsam“ ist. Mary hört von Waka, dass ein neuer Blumenladen eröffnet wurde, und es stellt sich heraus, dass der Shota, mit dem sie gesprochen hat, ihn führt. Sie beschließt, ihn zu besuchen, und er erzählt ihr, dass er gerne mit Kunden spricht und ihnen hilft, weshalb er viel über Blumen gelernt hat. Sie fragt ihn, ob er Orion heißt und als er ja sagt, fängt Mary an zu weinen. Nachdem sie nach Hause gegangen sind, tauschen sie Telefonnummern aus, damit sie sich später eine E-Mail schicken können. Bevor sie nach Hause geht, schenkt er ihr eine Rose namens „Amnesia“. Am nächsten Tag beschließt Mary, ein paar Kekse für Orion zu backen, aber sie vermasselt sie und verbrennt sie alle, sodass ihre Wohnung nach verbrannter Holzkohle stinkt.

Plötzlich kommt Orion zu ihr gerannt und macht sich Sorgen, dass etwas passieren könnte. Plötzlich hat Mary Flashbacks in die Vergangenheit mit der Schulexplosion und ihrer Zeit mit Orion. Dann umarmt sie Orion und sagt: „Du warst die ganze Zeit“ und sagt ihm „Willkommen zurück“. ( ;∀;) イイハナシダナー Sie fragt ihn, warum er ihr nicht das erste Mal von sich erzählt hat, aber er sagt, er wollte sie nicht ausflippen, indem er sagt: „Oh hai, ich war 2 Monate lang eine Fee in deinem Kopf. ” Er sagt, dass sie finanzielle Probleme haben, aber deshalb den Blumenladen führen und Neil Lehrer ist. Orion sagt, dass er Mary nicht in Ukyos Händen lassen kann und als Ukyo anruft, haben sie ein Gespräch mit den dreien. Er sagt Ukyo, dass er in 5 Jahren zu einem sexy Biest heranwächst und Mary mitnehmen wird (♡´౪`♡). Ukyo ist wie whaaatttt und sagt, er wird seine Arbeit so schnell wie möglich beenden und zu Mary xD zurückkehren. Dann bittet er sie, einen neuen japanischen Namen für ihn auszusuchen (lol, ich habe ihn einfach als Orion xDD belassen) und dann entscheidet er, dass es an diesem Tag auch sein „Geburtstag“ sein wird. Und so veranstalten sie am 6. Oktober eine 12. Geburtstagsfeier für Orion. Er bedankt sich bei allen und beginnt zu weinen. (´;ω;`) Neil & Ukyo tauchen auf, aber sie sind wie „omg, wie sollen wir in diese Atmosphäre springen“ xD. ウワァァ━━━━━。゚(゚´Д`゚)゚。━━━━━ン!! Mann, ich musste mir die Tränen aus dem Gesicht wischen, denn das war wirklich das Ende. Die vorbestellte Drama-CD war ziemlich lustig, weil jeder jeden anderen schikanierte, bis sie alle merkten, dass Ikki sie dazu brachte, sich untereinander zu streiten, und als sie ihm nachgingen, rannte er davon. 😆 Ich bin kein Fan von Drama-CDs, aber ich denke, es war ziemlich unterhaltsam (besonders Shin musste romantische Zeilen sagen, die Ikki geschrieben hat (゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \).

ZU KURZ! Gott, ich habe 82 Dollar für dieses Spiel bezahlt und es innerhalb einer Woche beendet, wobei der größte Teil meines Spiels auf dem Weg zur Arbeit war. Ich bin mir sicher, wenn ich mich einfach hingesetzt und es das ganze Wochenende gespielt hätte, hätte ich es in etwa 2 oder 3 Tagen beendet. (´・ω・`;) Ich habe die reguläre Ausgabe bekommen, also war es nicht so schrecklich wie die Leute, die wahrscheinlich verrücktes Geld für die limitierte Ausgabe bezahlt haben. Die Fandisk war nicht schlecht. Ich habe es genossen, und sogar die Mädelsparty war lustig, wegen dem Zeug, das sie über all die Jungs sagten. Ich war froh, dass sie Orion eine Route gaben, und die Routen der Jungs waren auch ziemlich süß, aber noch einmal … ZU KURZ. Ich habe das Gefühl, ich wollte mehr (und vor allem mehr für mein Geld, um ehrlich zu sein …) Die Drama-CD vor der Bestellung war ziemlich unterhaltsam, aber auch hier kann sie den Mangel an Inhalten des Spiels selbst nicht wirklich ausgleichen. ( ゚,_ゝ゚) Ich wünschte auch, sie hätten Waka eine richtige Route gegeben, nicht nur kurze Klappentexte mit einem „vollständigen“ CG (ok, es war also ein heißer CG, aber trotzdem …). Also ja, ich denke, wenn ich dieses Spiel nicht gekauft hätte, würde ich mich vielleicht weniger beschweren, aber für den Preis, den ich bezahlt habe, wollte ich mehr Inhalt … oder es hätte nur 3800 Yen oder so sein sollen. Es gibt PSP-Spiele, die den gleichen Preis kosten, aber fünfmal so viel Inhalt haben. Naja, das kommt von Otomate, der Ihnen 2 US-Dollar für eine Packung mit 4 Aufklebern berechnet, wenn Sie mit 2 US-Dollar eine ganze Deko-App bekommen können, meh. Vielleicht wäre der Kauf des Amnesia Twin Packs günstiger gewesen, aber ich wollte nur die Fandisk haben, na ja. Ich würde definitiv sagen, dass es sich lohnt zu spielen, wenn Sie das Originalspiel gespielt haben, aber für den Preis – ich würde auf einen Verkauf warten oder das Spiel von einem Freund oder so etwas ausleihen. ( ´_ゝ`) (Oder warten, bis der blöde Yen an Wert verliert…………)

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