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Komplette Komplettlösung des Spiels Silent Hill 2. Komplettlösung. Das Krankenhaus verlassen

James Sunderland beobachtet sein eigenes Spiegelbild in einem schmutzigen Spiegel und reibt sich müde die Augen. Träumt er wirklich von all dem oder ist er wirklich im Quiet Hillock? Es scheint, dass er tatsächlich verrückt geworden ist, wenn er in die vergessene Stadt kam, die ihm der Allmächtige gegeben hatte, und gehorchte der Bitte seiner verstorbenen Frau in der fernen Vergangenheit. „Vielleicht ist sie nicht gestorben, Jimmy?

Also, wie vergisst du ihre Beleidigung?“ – eine Stimme in Jim stellt vorsichtig Fragen.
James wendet sich vom Spiegel ab – „Du weißt, dass ich sie alles frage, wenn sie nur zurückkommt“, sagt er leise und geht hinaus in den Nebel, um dem Unbekannten zu begegnen.
Alles, was Jim als nächstes passiert, hängt nur von dir ab. Also fangen wir an...

Friedhof und Karte

Verlasse die Toilette und nimm die Karte aus dem daneben stehenden Auto. Es ist sehr notwendig, die Karte zu verwenden, da an dieser Stelle die Namen aller Straßen der Stadt eingezeichnet sind.
Gehen Sie nun die Treppe hinunter und laufen Sie den Weg entlang, bis Sie das Tor vor Ihnen bemerken. Atem und Schreie hinter deinem Rücken, bis du alles gleich ignorierst, du wirst nicht berührt, bis ... Betritt das Tor - du warst auf dem Friedhof. Die einzige lebende Seele ist die Frau am Grab. Sprich mit ihr. Es stellt sich heraus, dass sie sie Angela nennen.

Am Ende des Gesprächs verlassen Sie das Westtor und folgen der Straße bis zur Sanders Street.

Stadtspaziergang

Biegen Sie in die Lindsay Street ein, wo einige Überreste verschmiert sind, und fahren Sie dann zur Vachss Road. Holen Sie sich die Gesundheitsgetränke auf der rechten Straßenseite. Folgen Sie der Vachss Road bis zum Ziel in Form einer Baumsackgasse. Breiten Sie die Bretter aus und klettern Sie hinein.

Ja, hier ist das erste Monster. Schnappen Sie sich einen Stock mit Nägeln und kümmern Sie sich um den Bastard. Beenden Sie es, wenn es nützlich ist, sonst haben sie die Angewohnheit, wiederzubeleben.
Neben dem Stick finden Sie ein Radio, das Alarmsignale anzeigt, wenn sich Monster in der Nähe befinden. Schnappen Sie sich Ihre Sachen und gehen Sie zur Lindsay Street. Biegen Sie in die Saul Street und dann in die Martin Street ein.

Woodside Apartments

Jetzt kannst du nicht mehr die Straße entlang fahren, du kannst nicht ohne das gehen, um nicht mit einem anderen Monster zusammenzustoßen. Machen Sie sich auf den Weg zur Ziellinie der Martin Street, wo ein Monster die Leiche verhöhnt. Töte ihn und nimm den Torschlüssel der Woodside Apartments von der Leiche. Gehe in diese Richtung und öffne das Tor.

Betrete das Haus.
Nehmen Sie die Gebäudekarte aus dem Ständer. Dazu gibt es eine Flasche mit lebensspendender Feuchtigkeit. Klettert die Treppe hoch.

Betreten Sie die Tür im zweiten Stock.
Gehen Sie den Korridor hinunter zu Wohnung 205. Untersuchen Sie die Überreste eines Mannes. Die Wohnung verfügt über eine Laterne. Nimm es und ein Monster wird dich angreifen.

Was zu tun ist - wissen Sie.
Verlassen Sie und gehen Sie zu Wohnung 210, nachdem Sie unterwegs ein Monster getötet haben. Heben Sie die Patronen auf und gehen Sie die Treppe in den dritten Stock hinauf.
Wenn Sie aufstehen, werden Sie bemerken, dass ein Schlüssel vor dem Tor liegt. Versuchen Sie, nach dem Schlüssel zu greifen, ein kleines Mädchen erscheint und wirft es geschickt in die Tiefen des Korridors. Böses Mädchen!
Geh in Zimmer 301. Hurra, du hast eine Schrotflinte! Nun, wenn du uns wieder erwischst, kleines Mädchen ...
Gehen Sie nach unten in den zweiten Stock. Gehe zu Wohnung 208. Es ist also ein Monster vor den Toren, aber wir haben keine Angst vor ihm. Betreten Sie die Wohnung. Also, ein weiterer Toter. Im Regal liegt der Schlüssel zu 202 Wohnungen.

Geh in diese Richtung. In der Küche gibt es etwas zu trinken, im Schlafzimmer liegt der Schlüssel zur Uhr in Wohnung 208. Gehen Sie zurück zu 208.

Geheimnis mit einer Uhr in Zimmer 208

Betritt den Raum mit der Uhr. Benutze den Schlüssel aus Raum 202, um die Uhr zu öffnen. Drehen Sie nun die Pfeile, bis Sie ein Klicken hören.

In meiner Version geschah dies gegen 21:10 Uhr, aber dieser Indikator kann je nach Schwierigkeitsgrad des Levels variieren.
Versuchen Sie nun, die Uhr von der Stelle zu bewegen. Hurra, sie sind weggezogen, und hinter ihnen war ein riesiges Loch in die nächste Wohnung. Nun, hier gibt es Ratten! Klettere in das Loch.

Du warst ein anderes Tor. Gehen Sie nach vorne und steigen Sie die Treppe in den dritten Stock hinauf.

Dritte Etage

Deine Aufgabe: den Schlüssel zu finden, den das kleine Mädchen weggeworfen hat. Stellen Sie sicher, dass Sie auf der Karte sicher sind, und laufen Sie in diese Richtung. Nimm den Schlüssel zur Feuerleiter. Gehe zu Raum 307.

Allmächtig, meine, was ist das für eine hässliche Frau?! Beweg dich nicht und lass das Monster gehen. Danach nimm den Schlüssel zum Hof ​​aus dem Schrank und gehe hinaus.

Gehen Sie zur Treppe im Osten und gehen Sie in den ersten Stock. Neben der geschlossenen Tür steht eine Packung Saft. Heben Sie es auf und kehren Sie in den zweiten Stock zum Raum mit der Müllrutsche zurück.

Werfen Sie den Saft in die Müllrutsche und gehen Sie nach draußen.

Mülleimer-Münze und Terrasse

Neben dem Eingang ist der Ausgang der Müllrutsche, in die man den Saft geworfen hat. Jetzt ist eine verfallene Münze herausgefallen – nimm sie und betritt das Gebäude. Benutze den Schlüssel vom Hof, um die Tür in der Nähe der Treppe zu öffnen. Treten Sie ein - es gibt ein Schwimmbad. Springen Sie in den Pool und steigen Sie schnell wieder aus - das zieht Monster an. Töte alle Monster.

Dann nimm die Schlangenmünze.
Verlasse den Hof durch die Osttür. Gehe in Raum 101. Nimm die Patronen. Du wirst den armen Eddie finden.

Sprich mit ihm und geh raus.
Gehe in den zweiten Stock. Benutze am linken Ende des Korridors den Schlüssel zum Notausgang, indem du die blaue Tür öffnest. Herr, ein anderes Gebäude!

Blue Creek Apartments

Du bist im Schlafzimmer. Gehe auf die Toilette und suche einen Zettel mit dem Code. Sehr interessant, wofür soll das sein?

Eines ist klar, nicht gut. Durchsuchen Sie die Räumlichkeiten.

Ja, hier ist der Safe. Es ist Zeit, es zu brechen. Verwenden Sie ein Blatt Papier mit einem Code, um den Safe zu öffnen.
Die Hauptsache ist, römische Ziffern im Gedächtnis zu finden und addieren zu können. Falls Sie auf eine Kombination wie X3 stoßen, bedeutet dies: X3 = 10 + 3 = 13 und ohne. Wie nichts Schreckliches.

Es gibt vier Kartons mit Patronen. Danke, wir brauchen sie noch.
Komm heraus und bewaffne dich mit einem Stock. Finde die Tür unter dem Ausgangsschild. Auf der rechten Seite befindet sich die Karte der Blue Creek Apartment Association. Nimm es weg.

Geh runter in den ersten Stock.
Nimm die Munition in Wohnung 109. Gehen Sie jetzt zur nächsten weißen Tür, und Sie werden herauskommen ... nein, kein Monster, sondern Angela. Schau das Video.

Nimm das Messer und die Gefangenenmünze. Jetzt haben Sie also drei Münzen, es ist Zeit, Raum 105 und das dort verborgene Geheimnis zu besuchen.

Undercover mit drei Münzen

Beachten Sie in Zimmer 105 den flachen Nachttisch mit fünf Kreisen. Die geheime Antwort hängt vom gewählten Schwierigkeitsgrad ab. So:

Einfaches Level: Old Man-Münze im ursprünglichen Slot, Snake-Münze im mittleren Slot und Prisoner-Münze im letzten.
Normales Level: Die Münze des alten Mannes im zweiten Slot, die Münze des nächsten Tages im letzten Slot und die Münze des Gefangenen im mittleren.
Schweres Level: Old Mans Münze im zweiten Slot, Snakes Münze in der Münze und der vierte Prisoner-Slot im letzten.

Wenn alles stimmt, öffnet sich eine Kiste, die den Schlüssel zum Lyne-Haus enthält. Dieselbe Lin wohnt im zweiten Stock - Zimmer 209. Es ist Zeit, sie zu besuchen.

Wohnung 209

Treten Sie ein und gehen Sie auf den Balkon, durch den Sie in das Zimmer 208 gelangen können. Bald schnappen Sie sich den Schlüssel von der Treppe und den Kugeln. Nehmen Sie die Ausfahrt 209, biegen Sie links ab und öffnen Sie die Tür mit dem Schlüssel.

SPEICHERN! Machen Sie sich bereit, sich dem ersten Boss zu stellen, aber sehen Sie sich zuerst das Video an.

Häuptling 1 - Pyramidenkopf

Hauptsache, Sie haben eine Schrotflinte und mindestens vierzig Patronen dafür. Halte dich so weit wie möglich vom Monster fern, lass dich nicht verletzen. Optimaler ist es, sich im Menü aufzuladen, damit Jim während des Kampfes nicht verkrüppelt wird.

Es ist im Großen und Ganzen möglich, nicht zu schießen, Hauptsache: eine Weile durchhalten - Sie werden Ihre Nerven schlagen, aber die Patronen sparen.
Ein paar Minuten später. vergeblichen Bosskampf, Sie werden die Sirene heulen hören. Der Koch wird die mit Wasser gefüllte Treppe hinunterstürzen. Lauf ihm nicht hinterher, sonst erledigen sie dich, lass den Bastard gehen.

Wenn das Wasser verschwindet, kannst du den verfluchten Ort verlassen.

Park Rosenwasser

Gehen Sie in den Park, in dem Jim zu Beginn des Spiels eifrig war - das ist Rosewater Park (siehe auf der Karte). Schau das Video. Sprich mit Laura - dem Mädchen, das dir den Schlüssel abgenommen hat. Weiter zum Park.

Sie sind an den See bzw. zum nächsten Video gekommen.
Hmm, du scheinst eine Gefährtin namens Maria zu haben - sei froh oder traurig darüber - außerdem weiß ich nicht, weil du das Mädchen beschützen musst, damit sie nicht gebumst wird. Es ist optimaler zu laufen und die Hauptsache ist, vorsichtig zu schießen, um Masha nicht mit eigenen Händen zu erschießen. Verlassen Sie den Park.

Jetzt haben Sie die Möglichkeit, sich entweder auf die Suche nach einer verwesten Leiche zu begeben oder direkt zu Petes Bowl-O-Rama zu gehen.

Pitas Bowlingbahn

Noch ein Video-Insert. Laura wird weglaufen und dich mit Eddie allein lassen. Sprich mit ihm und geh raus. Maria zeigt Ihnen den Ort, an dem Laura gerannt ist. Gehen Sie die Gasse entlang und betreten Sie die Tür, die Mary für Sie öffnen wird.

Sie sind in der Klinik erschienen.

Brookhaven Klinik

Nehmen Sie links die Klinikkarte. Gehen Sie in den Raum mit den Dokumenten, gehen Sie dazu die Registrierung durch. In der Nähe der Schreibmaschine befindet sich ein lilafarbener Bullenschlüssel.

Lesen Sie die Publikation über den in dieser Klinik behandelten Patienten. Vergiss, dass du ein Gentleman bist und töte jede Frau, die du auf deinem Weg triffst.
Verwenden Sie die Karte, um die Treppe zum zweiten Stock zu finden. Gehe in die Damenumkleidekabine. An dieser Stelle müssen Sie eine krumme Nadel in eine Schrotflinte und einen Efeubären stecken. Geh jetzt in die Herrenumkleide.

Es ist beängstigend, darüber nachzudenken, was einen an diesem Ort erwartet, nachdem die Funde in der Damentoilette zu Ende sind.
In der Umkleide befindet sich der Schlüssel zum Prüfungsraum. Es liegt in der Tasche eines blutbefleckten Gewandes. Geh nach unten und schließe den Untersuchungsraum auf.
Nimm die Patronen und gehe in den zweiten Stock. Gehe in Raum Nummer drei. Nehmen Sie den Erste-Hilfe-Kasten und stellen Sie sicher, dass das Kopierpapier in der Schreibmaschine zuverlässig ist. Notieren oder merken Sie sich die Nummer auf einem Blatt Papier.

Wir brauchen es noch.
Gehen Sie nun zu Raum M2 und schnappen Sie sich den Lapis Eye Key und die Munition. Was ist das für ein Wunder?
Gehen Sie zu Raum M3 für ein Getränk und Gesundheitspatronen. Gehe in den dritten Stock. Die Tür zu den Zimmern unter dem Buchstaben "S" ist verschlossen.

Sie benötigen einen Code.
Codes:
Einfache und normale Stufen - 7335
Schwierigkeitsgrad - 1328.
Für Neugierige - der Hinweis hängt an der Wand, im ersten Stock des Untersuchungsraums.
Nachdem Sie die Tür geöffnet haben, gehen Sie in Raum S3. Maria wird vorgeben, krank zu sein und dich verlassen - Ehre sei dem Allmächtigen. Nimm den Dachschlüssel vom Tisch.

Sie haben die Möglichkeit, direkt auf das Dach zu klettern, und Sie haben die Möglichkeit, auf dem Gelände herumzulaufen, Erste-Hilfe-Sets und Patronen zu sammeln und das Tagebuch zu lesen.
Wenn Sie sich entscheiden, weiter zu gehen, stellen Sie fest, dass etwas oder besser jemand die Tür blockiert hat. Bah, ja, das ist ein häuslicher alter Freund - der Chef des Pyramidenkopfes! Sehen Sie sich das Video an und überprüfen Sie die Karte.

Sie müssen in den dritten Stock in den speziellen Therapieräumen gelangen.
In einem der Räume sind die gesamten Wände mit Blut bedeckt. Ihre Aufgabe: Beachten Sie den vierstelligen Code darauf. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto schwieriger wird es.
Gehen Sie in den zweiten Stock und überzeugen Sie sich von der Zuverlässigkeit, wie es mit Masha läuft. Gehe zu S14. In eine Kiste, die zum Öffnen 2 Codes und 2 Schlüssel erfordert. Benutze den Lapis Eye Key und den Lilac Bull Key, um die Ketten zu entfernen.

Geben Sie nun die Codes ein, die Sie in der Klinik gefunden haben. Du, in einer Haarlocke von jemandem. Und warum war es sinnvoll, es zu schließen?
Gehen Sie nun in den Duschraum und untersuchen Sie die mit grünen Abscheulichkeiten bewachsene Dachrinne. Gehe ins Inventar und verbinde die Haare und die Nadel. Wählen Sie den Schlüssel zum Aufzug im dritten Stock aus.
Bring es in den ersten Stock. Gehe in Raum C3 und rede mit Laura. Bewaffne dich mit einer Schrotflinte, denn der zweite Boss wartet auf dich.

Häuptling 2 - Hängende Bestien

Richten Sie die Schrotflinte auf die Lebewesen und schießen Sie. Es gibt zwei Lebewesen, seien Sie also vorsichtig. Wenn Sie zu diesem Zeitpunkt ein süßes Paar einweichen, erscheint ein drittes, das ebenfalls getötet werden muss.
Puh, informiere dich gerne über alles, begutachte die Leichen der Feinde - als ob das nicht so wäre! Die Geräusche eines heruntergekommenen Radios werden zu hören sein und Sie werden sich wiederfinden ... aber wo eigentlich?

Das böse Brookhaven-Krankenhaus

Durchsuchen Sie Raum C2 nach einem Erste-Hilfe-Set. Gehen Sie nun zum Aufzug und gehen Sie in den zweiten Stock. Hier warten die Schwestern und ein Haufen Patronen auf Sie. Betritt den Raum M6 und nimm die Batterien und den Schlüssel aus dem Kellerlager.

Die Batterien sind praktisch genug, um nicht zu lange zu warten, da die Taschenlampe in Ihren Händen zu verblassen beginnt. Laden Sie sie auf.
Die Batterien befinden sich in der Nähe einer ungewöhnlichen Farbmarkierung. Nimm die Notiz in der Nähe, die Munition und das Erste-Hilfe-Set.
Kehren Sie zum Aufzug zurück und gehen Sie in den dritten Stock. Sie finden sich in der Nähe der Tür wieder. Zum Öffnen benötigen Sie zwei Ringe.

Könnten sie nicht in der Notiz erwähnt werden, die Sie gerade gefunden haben?
Gehe in Raum S11 und nimm das Amulett und die Munition. Lesen Sie die Notiz, aus der Sie erkennen, dass der Talisman den Besitzer für 20 Sekunden unsichtbar macht.
Kehre in den dritten Stock zurück. Öffne den Tresor mit dem Schlüssel. Schieben Sie das Regal ein. Gehen Sie am Ende des Videos mit Mashas Beteiligung die Treppe hinunter und nehmen Sie den Bronzering.

Kehre in den dritten Stock zurück.
Nehmen Sie den Aufzug in den zweiten Stock. Hören Sie sich die Radiosendung an und merken Sie sich alles, was an diesem Ort gesagt wird.
Gehen Sie in den Tagesraum im zweiten Stock. Öffnen Sie den Kühlschrank. Maria hilft Ihnen und Sie erhalten einen Führring.

Kehre zur geschlossenen Tür im dritten Stock zurück.

Geheime Radiosendung

Auf einer geschlossenen Box werden Sie Folgendes bemerken:

1 2 3
01: O O O
02: O O O
03: O O O

Ihre Aufgabe: die richtigen Knöpfe zu drücken. Drücken Sie in der ersten Reihe die Taste Nummer drei. Drücken Sie in der zweiten Sequenz die Nummer Eins-Taste.

In der dritten Sequenz ist der richtige Knopf die Nummer drei.
Wenn sich die Kiste öffnet, finden Sie 5 Munitionskisten und zwei Talismane.
Gehe zur Tür im dritten Stock. Verwenden Sie die Lieblingsringe und Bronze. Geh die Treppen runter.

Sie befinden sich in einem langen Tunnel.
Es sieht so aus, als hätte Sie der Küchenchef der Pyramide immer noch nicht allein gelassen. Der einzige Rat ist, so schnell wie möglich zu laufen. Wenn Masha stirbt, ist das Spiel vorbei.

Laufen Sie auf dieser Grundlage zum Aufzug und sehen Sie sich ein ziemlich trauriges Video an.
Gehe danach zum Büro des Direktors und nimm den Schlüssel aus der Klinik. Sehen Sie sich die Karte an und finden Sie einen Weg aus der Klinik.

Schwarze Südebene

Fahren Sie nach Süden zur Carroll Street und dann nach Osten nach Rendell. Fahren Sie nun nach Süden nach Monson, wo ein paar Haushaltsgegenstände verstreut sind. Kehren Sie zur Saulstraße zurück.

Ihre Aufgabe ist es, zur Neely's Bar zu gelangen.
Schau aus dem Fenster und nimm die Akten aus der Bar. Gehen Sie jetzt zum mexikanischen Restaurant Gonzale in der Ebene. Der kleinste Pfad ist nördlich auf der Neely's Street und dann östlich von Sanders.

Gehen Sie entlang Lindsay nach Norden und sammeln Sie die Notiz und den verstellbaren Schraubenschlüssel ein.
Kehren Sie zum Rose Water Park zurück, zu dem Ort, an dem wir Masha getroffen haben. Betreten Sie den Park und finden Sie eine Statue einer betenden Dame. Suchen Sie nach einem braunen Fleck dahinter und graben Sie ein Loch. Greifen Sie nach der Schachtel und verwenden Sie den verstellbaren Schraubenschlüssel, um sie zu öffnen.

Holen Sie sich den Kupferschlüssel von der Quiet Hillock Historical Society.
Offensichtlich ist es an der Zeit, genau diese Gesellschaft zu besuchen, die sich im Westen des Parks befindet.

Historische Gesellschaft von Quiet Bugr

Betreten Sie den einzigen freien Raum. Klettere in das Loch in der Wand und laufe ein paar Minuten durch den Tunnel, gehe durch die Tür und nimm das Erste-Hilfe-Set und die Patronen.

Gehe durch die nächste Tür.
Suchen Sie einen Raum mit einem Loch in der Wand. Spring rein. Du bist im Brunnen erschienen.

Bewaffne dich mit einem Metallrohr. Tippen Sie auf die Wände in Ihrer Nähe, um eine Geheimtür zu erhalten. Schneide dir deinen Weg den Abfluss hinunter.
Gehen Sie direkt zur einzigen offenen Tür, aber denken Sie daran, Kakerlaken zu töten, die sich fest in der Kanalisation niedergelassen haben.
Treten Sie ein und nehmen Sie den Schlüssel, der auf dem Boden liegt. Plötzlich geht deine Taschenlampe aus. Rufen Sie das Menü auf und wechseln Sie die Batterie, bevor es zu spät ist.

Die Tür ist geschlossen und Sie werden von fiesen, vielbeinigen Kreaturen angegriffen!

Kakerlakentür

Untersuchen Sie das Bedienfeld, das die Schaltflächen enthält. Ihre Aufgabe ist es, die richtige Kombination zu finden, und Sie müssen nur die leuchtenden Tasten drücken. Wenn Sie den richtigen Code eingeben, verlassen Sie den Raum und gehen Sie nach rechts.

Am Ende des Korridors befindet sich ein Raum mit einer Luke. Benutze die Taste (Spiral Writing Key) und gehe nach unten.

Kolonie Tuluca

Unter der historischen Gesellschaft gab es also eine Kolonie. Lauf zur nächsten Tür, wo Eddie ist. Wenn Eddie geht, durchsuchen Sie den Raum nach einem Schweinebrett und anderen notwendigen Dingen.

Verlassen Sie und biegen Sie links ab. Gehen Sie zu der Tabelle, in der sich die Karte befindet. Sie werden es noch brauchen.
Besuchen Sie nun den Raum rechts. Treten Sie ein - das ist der Duschraum, in dem Sie das Tablet des Verführers ergattern. Sehen Sie sich die Karte an, um in die unterste Halle der Kolonie zu gelangen.

Gehe zur einzigen offenen Kammer und nimm die Wachspuppe daraus. Gehe in die rechte Halle und dann nach Norden. Betritt den Raum links und nimm die Gewehrpatronen.
Gehen Sie in die Nordhalle, zu Ihrer Rechten befindet sich der siebte Gefängnisblock, wo sich in der Zelle eine Tafel mit der Aufschrift "Unterdrückt" befindet. Gehen Sie zum größten Hof, in dessen Mitte sich ein Gerüst mit drei Schlaufen befindet. Sofort müssen Sie die zuvor gefundenen Bretter platzieren. Ordne die Teller in der richtigen Reihenfolge an und du wirst den Schrei des Ermordeten hören.

Ungewöhnlich wird nichts mehr passieren. Geh durch die Türen, durch die du gekommen bist. Nimm das Hufeisen über der Tür und gehe zum Westkorridor.
Gehen Sie zur rechten Tür, um ein Erste-Hilfe-Set zu erhalten. Folgen Sie weiter bis zur Tür, die zum zweiten Korridor führt. Betreten Sie den Raum in der Nähe und finden Sie ein Erste-Hilfe-Set und ein Feuerzeug.

Durchsuchen Sie die Räumlichkeiten in der Nähe nach einem Jagdgewehr. Sie werden es noch brauchen.
Verlasse den Korridor und kehre zum Loch zurück, das zum Abwasserkanal führt. Rufen Sie das Menü auf und verwenden Sie die Wachspuppe auf dem Feuerzeug. Benutze nun das Hufeisen und die Tür zum Abwasserkanal wird geöffnet.

Sie finden sich im Keller wieder.
Gehe durch die offene Tür in den Raum mit einem Loch. Suchen Sie den Aufzug und fahren Sie zur nächsten Haltestelle. SPEICHERN.

Labyrinth

Der wichtigste Rat ist, die Karte zu verwenden, da das Level im Laufe des Fortschritts abgeschlossen wird.
Gehen Sie nach rechts, bis Sie eine Treppe bemerken, die nach unten führt. Komm runter. Unten streifen Pyramidenköpfe umher, die mit einer Waffe erschreckt werden können.

Gehen Sie herum und sehen Sie sich die Karte an. Auf der Karte wird ein rot markierter Raum angezeigt, Sie müssen durch einen anderen gehen. Darin finden Sie ein Messer des Pyramidenkopfes.

Nimm ihn und zwei Munitionskisten. Kehre zu der Treppe zurück, von der du gekommen bist. Gehen Sie zu der Stelle, an der das Loch aufgetaucht ist.

Undercover mit einem Block

Folgen Sie dem Tunnel, bis Sie einen Block mit Gesichtern bemerken. Sie müssen den Würfel drehen, bis am oberen Rand ein Gesicht mit roten Augen erscheint oder am unteren Rand grüne Augen aufleuchten.
Während der Eingang geöffnet ist - treten Sie ein. Allmächtig, meine, Mascha ist zum Leben erwacht! Sie müssen es befreien.

Kehre in den Raum mit dem Block zurück.
Nimm den Drahtschneider und kehre zum Anfang des Levels zurück. Finde die Leiter, die durch den Draht blockiert ist, und beiße sie. Nach unten gehen. Nehmen Sie die erste Treppe, die nach rechts führt.

Gehen Sie durch die Tunnel. Sie haben die Möglichkeit, sich ein wenig zu verirren, aber der Ausgang ist in der Nähe.
Steigen Sie mehrere Treppen hoch und biegen Sie links ab. Ein Pyramidenkopf wandert irgendwo in der Nähe. Klettere noch höher und bewaffne dich mit einer Schrotflinte.

der dritte Koch erwartet Sie in der ersten Reihe.

Sie müssen ihn mit einer Schrotflinte erschießen und herumlaufen, da der Boss ziemlich ungeschickt ist. Nach einem Dutzend Treffern stirbt der Bastard. Während er zu seiner eigenen allmächtigen Pyramide geht, wird Angela, die Sie gerettet haben, sich abwaschen, ohne "Danke" zu sagen. Geh ihr hinterher.

In einem der Räume liegen sechs Leichen mit Etiketten auf der Stirn.

Geheimnis von sechs Leichen

Du musst entscheiden, welcher der Kriminellen unschuldig ist und im Nebenraum die richtige Schlinge ziehen. Hier die richtigen Antworten:

Leichtes Level: Der Entführer ist nicht schuldig.
Normalstufe: Pyro.
Schweres Level: Fälscher.

Vergessen Sie nicht, sich an die Platzierung der Leichen im Raum zu erinnern. Kehre zu den Räumlichkeiten zurück. Nimm den verfolgten Schlüssel. Du gehst in den Korridor und gehst in den Raum, in dem du noch nicht gewesen bist.

Du bist in Maschas Zelle, aber sie hat es schon geschafft, sich bei dir abzukühlen. Ich habe eine Art Pest bei ihr gefunden!
Gehen Sie durch das Tor zum Friedhof. SPEICHERN! Nimm die Patronen und gehe zum Grab. Rüste dich mit einem Jagdgewehr aus.

Spring runter.

Chef 4 - Eddie

Fangen Sie gleich nach dem Video an, auf Eddie zu schießen. Nach 4-5 Treffern rennt Eddie in den nächsten Raum. Nimm die Schrotflinte und renne ihm nach.

Töte das Reptil. Verlasse das Labyrinth am Ende seines Todes.

Sie standen hinter dem Aufbau einer historischen Gesellschaft. Der Tag ist gekommen, der schon gut ist.
Geh zum Pier. Steigen Sie ins Boot und paddeln Sie direkt ins Licht. Nicht zu lange warten, Sie werden den Pier in der Nähe des Hotels bemerken.
Auf einem schwierigen Level ist alles gleich, nur Sie müssen alleine rudern.

Hotel mit Seeblick

Steigen Sie die Treppe hinauf und biegen Sie links ab. Finde die Spieluhr der kleinen Meerjungfrau in der Nähe des Brunnens. Betreten Sie das Hotel.
Links ist die abzuholende Karte. Gehen Sie zum Restaurant am See. Untersuche das Klavier und lies den Brief von Laura.

Es wird etwas klargestellt.
Auf einem der Tische liegt ein Fischschlüssel. Es werden Monster erscheinen, aber sie werden selbst kein starker Boss sein. Lauft zu der kleinen Treppe vor der Tür. Nach unten gehen. Finde die Leiste Tränen der Venus.

Es ist geschlossen. In der Nähe des Fahrstuhls befindet sich ein mit Lösungsmittel gefüllter Filzstift. Nehmt es und geht runter in den ersten Stock in der Lobby.
Verwenden Sie die Box auf dem Mittelständer am linken Steckplatz. Nimm den Schlüssel zu Raum 312 aus den Briefschlitzen.
Steigen Sie die Treppe hoch und biegen Sie rechts ab. Gehe in den Raum mit der Uhr. Darin befindet sich ein Koffer, der mit einem Fischschlüssel geöffnet wird.

Nimm den Schlüssel zu Raum 204. Gehen Sie in diese Richtung und finden Sie den Mitarbeiter-Aufzugsschlüssel. Kriechen Sie durch das Loch in der Wand zur angrenzenden Wohnung.
Im Bett sind Bilder. Verwenden Sie einen Filzstift mit Lösungsmittel, um den versteckten Code zu finden. Verwenden Sie den gefundenen Code, um den Safe zu öffnen. Darin befindet sich die Kiste von Aschenputtel. Verlassen Sie und gehen Sie zum funktionierenden Aufzug.

In der Nähe des Aufzugs befindet sich ein Schließfach, in das Sie alle Ihre eigenen Gegenstände aus Ihrem Inventar ablegen müssen, da Sie sonst nicht mit dem Aufzug fahren können.
Geh runter in den ersten Stock. Holen Sie sich die nächste Hotelkarte mit markierten Arbeitsbereichen. Geh zur Speisekammer und nimm Aschenputtels Sarg.
Geh ins Büro in der Nähe und nimm den Dosenöffner und das Videoband. Gehe in den Heizraum.
Nimm den Schlüssel rechts am Seil. Geh in die Küche. Es gibt eine Blechdose. Öffnen Sie es mit einem Messer und holen Sie sich eine neue Taschenlampe. Gehe zur Bar Tränen der Venus. Suchen Sie nun mit einer neuen Glühbirne die Tür und öffnen Sie sie mit einem relativ kürzlich gefundenen Schlüssel (Barschlüssel).

Sie befinden sich wieder in einem Korridor mit Aufzug. Gehen Sie in den zweiten Stock, um die verlassenen Dinge aufzuheben. Gehe in die Lobby und platziere die Kiste neben der Meerjungfrau. Es bleibt die letzte Box zu finden.

Sie ist im Büro neben dem Serviceaufzug.
Sammeln Sie Schneewittchens Kiste und kehren Sie in die Lobby zurück. Spielen Sie mit Kistenkombinationen, bis Sie den Schlüssel zum dritten Stock des Hotels erhalten.
Gehen Sie in den dritten Stock und gehen Sie in Zimmer 312. Sehen Sie sich das Video an und sprechen Sie mit Laura. Verlasse den Raum. Alles hat sich wieder geändert.

Ist es zum Besseren?

Das Böse im Hotel mit Blick auf den See

Gehen Sie in den zweiten Stock zum Lesesaal. Hören Sie das Gespräch mit Kopfhörern. Geh zum Aufzug. Danach in Zimmer 202, von wo aus Sie sich in Zimmer 219 befinden.

Laufen Sie von dort zum Aufzug und zur Bar "Tears of Venus".
Treten Sie ein und sammeln Sie fünf Gesundheitsgetränke. Lauf in die Küche, um Kugeln zu holen.
Sprich mit Angela auf der Personaltreppe. Linie, das Feuer ging aus. Geh runter in den ersten Stock.
Holen Sie die Munition im Büro des Managers ab. Jetzt musst du so schnell wie möglich den Gang entlang zur Tür laufen. Während Sie drinnen sind, befinden sich vor Ihnen neun Speicherorte an der Wand.

Machen Sie Ihre Flinte bereit – ein Koch und leider mehrere erwarten Sie in der ersten Reihe.

Bosses 5 - Zwei Pyramidenköpfe

Jetzt sind es zwei, also doppelt so viele Qualen. Hauptsache nicht sein, sondern sich bewegen und immer schießen. Wenn Sie noch Talismane haben, ist es an der Zeit, sie in Ihrem Gedächtnis zu finden.
Die Anzahl der Treffer beträgt nicht weniger als zwanzig. Bei der Verwendung eines Jagdgewehrs etwas weniger, aber Sie müssen noch agiler sein.
Wenn die Bosse die Finishes geben, laufe zu ihnen und durchsuche sie. Nimm das verrostete Ei und das scharlachrote Ei von ihren kalten Leichen. Geh zur nächsten Tür. Lege das karmesinrote Ei in die rechte Tür und das alte in die linke.

Betreten Sie eine der Türen. Gehen Sie durch den Flur, Sie haben die Möglichkeit zu entkommen und Sie haben die Möglichkeit, sich zu schleichen. Betretet am Ende der Halle die Tür. Biegen Sie links ab und nehmen Sie die Treppe.

Oben wartet der letzte Koch auf Sie (ich werde nicht sagen wer, alles ist gleich, Sie werden es nicht glauben).

Chief 6 - City Demon Quiet Hillock

Der Häuptling ist nicht sehr schrecklich, und es war noch schlimmer. Bewaffnen Sie sich mit allem, was Sie wollen, und schießen Sie bis zum siegreichen Ende auf den Boss.
Schließen Sie am Ende des letzten Videos die Augen und atmen Sie erleichtert auf. Ihre Mission ist beendet. Herzliche Glückwünsche.

Walkthrough Silent Hill 2 - Teil 1: Vororte

The Silent Hill 2 Guide ist eine sensationelle Fortsetzung des Kult-Horrorfilms (leider nur auf der PlayStation) vor vier Jahren, Silent Hill. Eine ruhige amerikanische Stadt, eingehüllt in ewigen Nebel und ewiges Geheimnis, ist ein großartiger Ort, um ein sentimentales Erlebnis zu beginnen.

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Anleitungen und Anleitungen

Verwaltung

Stiller Hügel 2- eine sensationelle Fortsetzung des Kult-Horrorfilms (leider nur auf der PlayStation) vor vier Jahren Stiller Hügel... Eine ruhige amerikanische Stadt, eingehüllt in ewigen Nebel und ewiges Geheimnis, ist ein großartiger Ort, um eine herzerwärmende Geschichte im Geiste von Hitchcock oder Lovecraft zu beginnen.

An sich eröffnet Silent Hill 2 keine neuen Horizonte im alteingesessenen Action-/Adventure-Genre, und wenn Sie Spiele wie . gespielt haben Alleine im Dunkeln, Ekstase oder Resident Evil, dann sollte die Beherrschung der Schnittstelle und des Managements absolut keine Probleme bereiten. Für alle anderen gehen wir kurz auf die wichtigsten Details ein.

Schnittstelle

Die Spieloberfläche besteht aus einem einzigen Fenster, das mit der Taste aufgerufen wird ich... Auf diesem Bildschirm kannst du den Inhalt der Taschen deines Helden sehen ( Inventar), beurteilen Sie seinen Gesundheitszustand ( Status), überprüfen Sie alle Dokumente, Notizen und dergleichen, die während des Spiels gefunden wurden ( Notizen), studieren Sie die Karte der Umgebung ( Karte), sowie mehrere Artikel zu einem "kombinieren" ( Kombinieren). Sie können fast alles mit Hotkeys tun.

Wenn Sie einen Artikel aus einem Seesack auswählen, können Sie auch mehrere Optionen wählen: Untersuchen Sie den Artikel genauer ( Prüfen), verwenden Sie es für den vorgesehenen Zweck ( Verwenden) und andere Aktionen je nach Art des Elements. Zum Beispiel kann eine Taschenlampe oder ein tragbares Radio ein- oder ausgeschaltet werden ( An aus).

Waffen, Gegenstände und Kampftaktiken

Während des Spiels musst du ziemlich viel mit verschiedenen Kreaturen der anderen Welt kämpfen, also erinnere dich an eine Eigenschaft all deiner Gegner: Selbst wenn sie besiegt werden, können sie nach einer Weile auf wundersame Weise zum Leben erwachen und wieder in die Schlacht stürzen, also Ergreifen Sie den Moment und nachdem Sie darauf gewartet haben, dass der Tote zu Boden fällt, gehen Sie zum Körper des Kranken und drücken Sie den "Action" -Knopf. So wird dein Held den Zombie mit einem kräftigen Tritt seines Stiefels zu Boden nageln, was ihn für immer beruhigen wird.

Planke

Sie beginnen Ihren Kampf gegen das Böse mit nur einem einfachen Holzbrett mit einem rostigen Nagel am Ende. Die Waffe ist ziemlich schwach und nur in den frühen Phasen des Spiels gegen Monster wirksam. In diesem Fall werden Scharmützel mit zwei oder mehr Zombies am besten vermieden - sie sind mit starken Gesundheitsverlusten verbunden.

Stahlrohr

Effektiver, aber immer noch nicht vergleichbar mit einer Schusswaffe. Es erscheint näher zur Mitte des Spiels und kann nur bei akutem Munitionsmangel verwendet werden.

Pistole

Die erste Waffe steht Ihnen zur Verfügung. Drei bis fünf Schüsse reichen aus, um den schwächsten Zombie „zu beruhigen“. Es funktioniert einwandfrei und hat praktisch keinen Munitionsmangel. Von den klaren Vorteilen - es kann unterwegs aufgeladen werden. Die Kammer hält zehn Ladungen gleichzeitig.

Schrotflinte

Gewitter für alle Zombies, die nicht zur heiligen Kaste der "Bosse" gehören. Ein, maximal zwei Schüsse - und der Weg ist frei. Von den offensichtlichen Mängeln - eine geringere Feuerrate und Nachladegeschwindigkeit. Enthält sechs Runden gleichzeitig im Magazin.

Jagdgewehr

Jagdwaffe des 19. Jahrhunderts. Extrem leistungsstarkes und extrem langsames Ding. Vier Schuss im Magazin, lange Nachladezeit und unübertroffene Feuerleistung. Erscheint in den späteren Phasen des Spiels und wird nur gegen die mächtigsten Monster verwendet.

Medizin (Gesundheitsflasche)

Ein typischer Gegenstand in Ihrer Reisetasche ist eine Flasche Heilendes Elixier. Stellt etwa 20 % der Gesundheit deines Charakters wieder her.

Erste-Hilfe-Kasten

Erste-Hilfe-Kasten. Stellt etwa 50% Gesundheit wieder her.

Ampulle

Medizinische Ampulle mit Antibiotikum. Ein sehr starkes Antibiotikum, das 100% Gesundheit wiederherstellt.

Denken Sie daran, dass Silent Hill 2 zwar ein ziemlich lineares Spiel ist, viele Begegnungen mit Monstern jedoch vermieden werden können, indem Sie einfach ... an ihnen vorbeilaufen. Dies gilt insbesondere für die Episoden, in denen die Handlung unter freiem Himmel stattfindet. Wenn Sie jeden im Spiel angetroffenen Zombie konfrontieren, wird Ihnen näher an der Ziellinie einfach die Munition ausgehen.

Vergessen Sie nie die Vorteile eines tragbaren Taschenradios. Im Falle eines sich nähernden "jenerweltlichen Objekts" beginnt ein knisterndes und ätherisches Geräusch aus dem Lautsprecher zu hören, das den Grad der Nähe des Feindes signalisiert.

Taschenlampe ist Ihr Kompass in der undurchdringlichen Dunkelheit. Mit Hilfe einer Taschenlampe kann man nicht nur das Gelände ausmachen, sondern zum Beispiel auch unauffällige Graffitis an den Wänden ablesen, Dokumente einsehen oder eine Karte der Umgebung studieren.

Übrigens über die Karte. Überprüfen Sie ständig (insbesondere, wenn Sie unsere Passage benutzen möchten) mit der Karte, um Ihre Position auf dem Boden zu bestimmen. Leider sieht das Spiel keinen Kompass vor, so dass die Oberseite der Karte konventionell als Norden und ihre linke bzw. rechte Seite für den Westen und Osten verwendet wird.

Machen Sie es sich zur Regel, zu inspizieren jeden Zimmer in irgendein der Raum, in dem Sie während des Spiels erscheinen. Ist der Eingang zum Raum versperrt, so erscheint auf der Karte eine charakteristische Wellenlinie, und wenn sie einfach verschlossen ist, aber noch mit einem Schlüssel geöffnet werden kann, erscheint eine fette rote Linie auf der Karte.

Sie können Ihren Gesundheitszustand nur visuell über das Menü beurteilen Status... Schüttelnder Bildschirm - Gesundheit ist nicht hundertprozentig, aber zufriedenstellend, rot - Gesundheit liegt deutlich unter fünfzig Prozent. Wenn am unteren Rand des Spielbildschirms ein blinkendes rotes Kreuz erscheint, ist dies ein sicheres Signal, dass es Zeit ist, das Erste-Hilfe-Set zu verwenden.

Nun, der letzte, wichtigste Rat - versuchen Sie immer, logisch zu argumentieren. Dies gilt sowohl für den gesamten Spielverlauf im Allgemeinen als auch für einige Rätsel im Besonderen. Obwohl die Handlung der Handlung voller Geheimnisse und Mystik ist, gibt es in den Problemen, die Sie gerade lösen, absolut nichts Jenseitiges - ungetrübte Logik und reine Vernunft. Viel Glück in Silent Hill!

Vorbeigehen

Schwierigkeitsgrad

In Silent Hill 2 können Sie vor Spielbeginn den Schwierigkeitsgrad der Rätsel frei wählen ( Puzzle) und für Schlachten ( Kampf). Der erste Parameter beeinflusst direkt den Schwierigkeitsgrad einiger Rätsel, zum Beispiel mit einem einfachen ( Einfach) erhalten Sie fast eine direkte Antwort auf alle Fragen in Dokumenten, auf die Sie zufällig auf der Ebene gestoßen sind, und mit einem schwierigen ( Schwer) können sogar direkte Eingabeaufforderungen verschlüsselt werden. Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe beeinflusst die Anzahl und Vitalität der Monster, die auf dem Weg angetroffen werden, sowie die Dauer ihres "Komas". Im harten Schwierigkeitsgrad sterben Monster also auch nach brutalen Tritten überhaupt nicht.

Diese exemplarische Vorgehensweise ist für normale ( Normal) Einstellungen für den Schwierigkeitsgrad von Rätseln und Schlachten.

Ruhelose Träume

Ich sehe dich immer öfter in meinen unruhigen Träumen. Ich erinnere mich an dich. Ich denke an dich. Ich warteSie. Dort in Silent Hill, unserem besonderen Ort ... Was auch immer Sie sagen, erhalten immer unerwartet Briefe von Ihrer eigenen Frau. Vor allem, wenn sie vor drei Jahren gestorben ist ...

Der Mann, der den Dunst des frühen Morgens über dem See bewundert und endlos durch die gleichen Zeilen aus dem mysteriösen Brief in seinem Kopf scrollt, ist James Sunderland, unser Alter Ego auf dem Bildschirm. Vor drei Jahren verbrachten er und seine Frau Mary einen Monat im beschaulichen amerikanischen Städtchen Silent Hill, wohnten in einem Hotel in Zimmer 312 und verbrachten ganze Tage im Park am See. Mary starb und James ging. Ohne diesen Brief wäre alles so einfach und so alltäglich. Wenn nicht der Brief...

Schauen Sie sich also nach einem kurzen Korrespondenzgespräch mit James um. Wir befinden uns direkt am Eingang von Silent Hill, in der Nähe eines kleinen verlassenen Diners. "Unser besonderer Ort" - ist es ein Park am See? Wie dem auch sei, Sie müssen alle Optionen überprüfen. Nähern Sie sich James, der in der Nähe des Diners geparkt hat, nehmen Sie die Karte von Silent Hill aus dem Salon und gehen Sie die Stufen neben dem Schild auf der rechten Seite des Bildschirms hinunter.

Gehen Sie ständig in eine Richtung, und Sie werden sich nicht verirren, der Weg wird wackeln, nach unten gehen und nach oben verstanden werden, aber dennoch hartnäckig weitergehen, bis Sie einen Brunnen direkt am Weg sehen. Im Inneren des Brunnens befindet sich ein mysteriöses Objekt, das wie ein rotes Quadrat aussieht. In Zukunft werden Sie im Spiel mehr als einmal auf ähnliche "Quadrate" stoßen, mit deren Hilfe Sie das Spiel speichern oder bauen können, jedoch brauchen wir als stolze Besitzer der PC-Version des Spiels dies möglicherweise nicht - die Entwickler haben uns erlaubt, an jedem geeigneten Ort zu speichern und wiederzubeleben ...

Verlassen Sie den Brunnen und gehen Sie den Weg hinunter. Im Flachland herrscht fürchterlicher Nebel mit Sichtweiten von nicht mehr als zehn bis fünfzehn Metern. Gewöhnen Sie sich daran, wir werden nicht auf die besten meteorologischen Bedingungen warten. Folgen Sie dem Weg, bis Sie ein Eisentor sehen. Nachdem Sie sie passiert haben, werden Sie zum Friedhof gebracht. Hallo ... sorry ... ja, ich wollte dir keine Angst machen. Suchen Sie jemanden? Auf dem Friedhof triffst du eine seltsame Frau namens Angela, die anscheinend verrückt ist. Sie scheint ihre Mutter zu suchen, aber warum auf dem Friedhof? Und wie soll man diesen ganzen Unsinn über den "bösen Nebel dort in der Stadt" verstehen? Wie dem auch sei, nachdem Sie Angela bis zum Ende zugehört haben, gehen Sie durch das Tor in der Nähe der eingestürzten Kapelle auf der Straße nach Silent Hill.

Nebliger Morgen in Silent Hill

Halten Sie an und studieren Sie sorgfältig die aus dem Auto entnommene Karte, um sich nicht in den nebligen Straßen der Stadt zu verirren. Der Ort, an dem wir gelandet sind, heißt Wiltse Road, die Straße, die zu den Stadttoren führt. Laufen Sie in die einzig mögliche Richtung, vorbei an verlassenen Autos und umgestürzten Lastwagen, und durchqueren Sie die Tore der Sanders Street. Auf der gegenüberliegenden Straßenseite befindet sich ein kleiner Blumenladen. Legen Sie einen Erste-Hilfe-Kasten auf den Tisch in der Nähe des Eingangs und gehen Sie die Straße entlang bis zur Kreuzung mit der Lindsey Street. Vor ihnen flackerte ein Schatten, verschwand im Nebel und hinterließ eine dicke Blutspur. Vergessen Sie nicht, vorsichtig zu sein, und folgen Sie der Blutspur entlang der Lindsay Street. Unterwegs treffen Sie auf eine Flasche Heilgetränk, schnappen Sie sich diese und fahren Sie weiter zur Vachss Road, wo der Weg abbiegt und in eine Sackgasse führt.

Folgen Sie weiter der Spur. Auf der rechten Straßenseite befindet sich ein kleiner Hof, der mit einem Eisengitter eingezäunt ist, und drinnen, auf dem Tisch, stehen zwei weitere Flaschen mit einem medizinischen Getränk. Nachdem Sie Trophäen eingefangen haben, gehen Sie zum Ende der Wachs Road, bis Sie ein seltsames Geräusch hören. Klingt wie das Knistern eines kaputten Radios. Das Geräusch kommt von den umgestürzten Gerüsten in der Nähe des Tunneleingangs - gehen Sie durch die umgestürzten Bretter und ...

Gott sei Dank gab es ein Brett mit einem rostigen Nagel zur Hand. Nehmen Sie dieses improvisierte Schwert bereit und bereiten Sie sich darauf vor, dem zu widerstehen, was wie ein wackelnder Haufen verkohlter menschlicher Überreste aussieht. Zombies, und sie sind es, schlagen den ersten Schlag. Nachdem Sie sich mit den Toten beschäftigt haben, untersuchen Sie den Fund. Ja, wirklich kaputtes Radio. Rufen Sie das Menü für persönliche Gegenstände auf und stellen Sie sicher, dass das Radio eingeschaltet ist. Immer wenn ein ominöser Toter in der Nähe ist, warnt uns das Radio mit einem charakteristischen Krachen.

Zurück auf der Wachs Road zurück in die Stadt, wirst du feststellen, dass diese buchstäblich von Zombies überrannt wird, leichtsinnig durch die Straßen schlendert oder in dunklen Ecken wartet. Untersuchen Sie die Karte und versuchen Sie, weitere Aktionen zu planen. Sie können die Wilt Road nicht zurückfahren, die Straße ist gesperrt, Sie müssen also einen Weg zum Park in der Nähe des Sees im Norden finden. Ich möchte Sie im Voraus warnen, dass egal in welcher Straße Sie zum Park gehen, am Ende jeder Straße eine Sackgasse sein wird, aber es wird trotzdem nützlich sein, herumzuwandern und nach nützlichen Dingen wie Flaschen mit Heilflüssigkeit zu suchen , Verbandskasten und Pistolenpatronen.

Fahren Sie weiter bis zum Ende der Saul Street und steigen Sie, nachdem Sie am Ende des Weges auf eine weitere Sackgasse gestoßen sind, in den auf der linken Straßenseite geparkten Anhänger ein. Erkunden Sie den gesamten Inhalt dieses Wohnmobils, bis Sie in einer Bar in der Neely Street einen Zettel mit der Aufschrift "etwas Interessantes" finden. Gehen Sie an die frische Luft und gehen Sie zu der neuen Markierung, die auf Ihrer Karte erscheint. Nachdem Sie ein paar Zombies besiegt haben, die in der Nähe des Hintereingangs der Bar herumlungern, gehen Sie in den Raum und nehmen Sie die Karte vom Tisch. Dies ist die gleiche Karte von Silent Hill, jedoch mit einigen zusätzlichen Markierungen, insbesondere einem unverständlichen Symbol in der Nähe der Sackgasse der Martin Street (Martin Street).

Gehen Sie die Martin Street entlang, seien Sie vorsichtig - einige Zombies können plötzlich unter den Rädern von Autos hervorkommen, die am Straßenrand stehen. Am Ende der Straße werden Sie einen in Stücke gerissenen sehen. Durchsuchen Sie es und sehen Sie sich, nachdem Sie den Schlüssel zum Haus (Schlüssel zum Wohnungstor) besorgt haben, noch einmal die Karte an. Auch dieses Haus ist am Ende der Katzstraße mit einem besonderen Symbol gekennzeichnet. Nachdem Sie das gusseiserne Tor erreicht haben, öffnen Sie es mit dem gefundenen Schlüssel und betreten Sie den Hof.

Haus mit den Geistern

Das Gitter schlug hinter unserem Rücken zu, trennte uns von der eitlen Welt der lebenden Toten, führte uns aber zu dem traurigen Aufenthaltsort eines verlassenen Hauses. Nach einem Rundgang durch den Innenhof wird man schnell davon überzeugt, dass der linke Gebäudeflügel verschlossen ist und es nur einen Weg nach vorne gibt – durch die breiten Eichentüren rechts. Im Inneren des Gebäudes schnappen Sie sich zunächst die Karte des Wohnhauses von der linken Wand. Sie können nach diesem Plan genauso navigieren wie nach der Übersichtskarte. Nachdem Sie eine Flasche mit einem Heilgetränk aufgehoben und für alle Fälle die Tür im Flur geschüttelt haben (leider war sie verschlossen), gehen Sie die Treppe hinauf und gehen Sie in den zweiten Stock.

Schauen Sie sich nach einem kurzen Kampf mit den Untoten in einem engen Korridor in der Umgebung um und studieren Sie die Karte. Im zweiten Stock gibt es also tatsächlich nur wenige Räume, die wir brauchen, der Rest ist entweder von innen verschlossen oder gesperrt. Untersuchen Sie zunächst den kleinen offenen Raum rechts neben der Treppe. Dies ist eine sogenannte öffentliche Wäscherei, kombiniert mit einer Müllrutsche. Untersuchen Sie die Rutsche und James wird sagen, dass "etwas Interessantes" darin steckt, aber es gibt keine Möglichkeit, "es" zu entfernen. Nun, vergessen wir für eine Weile.

Verlassen Sie die Wäscherei, überprüfen Sie die Karte und folgen Sie der Wohnung # 205. Eine erstaunliche Behausung ... und ein noch erstaunlicheres Durcheinander. Beachten Sie, dass die Schaufensterpuppe in einem unnatürlichen Licht leuchtet. Gehen Sie näher und entfernen Sie die Taschenlampe von ihm. Toll, jetzt haben wir etwas, um uns den Weg zu erleuchten! Sobald Sie eine Taschenlampe bekommen, erhebt sich eine bestimmte Kreatur, die zunächst wie eine zweite gefallene Puppe aussah, vom Boden und geht in einen Frontalangriff über. Lerne unsere neuen Zombiefreunde kennen: die Dummies.

Gehen Sie zu Wohnung Nummer 208 und untersuchen Sie das ganze Zimmer sorgfältig. Auf dem Tisch neben dem Telefon liegt ein unscheinbares Notizbuch mit Gedichten wie diesem: "Henry ist der kürzeste und langsamste, Mildred ist der längste und schnellste und Scott ist der kleinste und wendigste von allen." Apartment 208 hat ein weiteres Zimmer mit einer riesigen Wanduhr und einer seltsamen Schrift an der Wand. Wenn Sie die Inschrift mit einer Taschenlampe anzünden, sehen Sie drei Pfeile mit der Überschrift: "Henry, Mildred, Scott". Das Rätsel ist einfacher als einfach: Henry ist der Stundenzeiger, Mildred ist der Minutenzeiger und Scott ist der Sekundenzeiger. Es bleibt nur noch das Drehen der Zeiger, aber ... ein weiteres Problem: Die Uhr ist mit einem Schlüssel verschlossen. Wir müssen nachsehen.

Laura, du bist bei ihr

Gehe in den Korridor. Im zweiten Stock gibt es nichts Auffälligeres, gehen Sie zum Ende des Korridors, gehen Sie auf den Treppenabsatz und gehen Sie in den dritten hinauf. Hmm ... Wer hat gedacht, dass das Gitter mitten im Korridor aufgestellt wird? Schauen Sie sich den Korridor genau an und Sie werden etwas bemerken, das wie ein Schlüssel hinter den Stahlstangen aussieht. So ist es - der Schlüssel, aber wenn Sie versuchen, ihn aus dem Nichts zu erreichen, taucht ein unbekanntes kleines Mädchen auf und schlägt den Schlüssel mit einem geschickten Schlag an die Wand. Schau genauer hin.

Es gibt also nichts zu tun, Sie müssen vorübergehend auf einen Schlüssel verzichten. Nachdem Sie die Zombies im Korridor beseitigt haben, untersuchen Sie alle verfügbaren Türen. Nehmen Sie in Wohnung # 303 ein paar Flaschen mit einem medizinischen Getränk und eine Schachtel Patronen, gehen Sie auf den Flur und gehen Sie in die Wohnung # 301. Hier lebte offensichtlich ein Verrückter, an den Wänden ist von Schußspuren kein Wohnraum mehr vorhanden, aber das "Instrument des Verbrechens" selbst liegt in einem kleinen Karren mitten im Raum. Polizeipistole (Pistole), genau das, was Sie brauchen, um unsere jenseitigen Freunde erfolgreich zu konfrontieren.

Gehen Sie in den zweiten Stock und gehen Sie den Korridor entlang, bis Sie einen unheilvollen Schrei hören. Offenbar schrien sie in einer Wohnung gegenüber dem Ausgang. Laufen Sie zu Wohnung # 208 und ... wer grinst da durch die zerbrochenen Gitterstäbe? Nun, es spielt keine Rolle, gehen Sie ins Zimmer und ... Es scheint, dass dieser arme Kerl, der neben dem Fernseher ausgeweidet ist, geschrien hat. Aber woher kam er? Durchsuchen Sie noch einmal das ganze Zimmer und im Regal neben der Wand finden Sie den Schlüssel zu Wohnung # 202 (Schlüssel zu Zimmer 202). Nachdem Sie den ganzen Korridor entlang gegangen sind, nähern Sie sich dem Raum 202, schließen Sie ihn mit dem Schlüssel auf und gehen Sie hinein. Ganz zu schweigen von den Schmetterlingen, die im flackernden Licht flattern, der Bewohner von Apartment 202 war einst ein versierter Entomologe. Schauen Sie sich im Raum um und achten Sie besonders auf das riesige Loch in der Wand, aus dem eine Art klebriger Schmiere sickert. Ekel überwinden, Hand reinstecken – und voila! Uhr-Taste.

Kehren Sie zu Wohnung Nummer 208 zurück, gehen Sie in das Zimmer mit der Uhr und öffnen Sie die Tür. Jetzt müssen Sie nur noch die Zeiger der Uhr entsprechend der Zeichnung an der gegenüberliegenden Wand richtig anordnen. Denken Sie daran: Henry ist der Stundenzeiger, Mildred ist der Minutenzeiger und Scott ist der Sekundenzeiger. Wenn sich die Zeiger in der gewünschten Position befinden, ertönt ein Klick und das unsichtbare Schloss öffnet sich. Gehen Sie rund um die Uhr und schieben Sie es mit aller Kraft beiseite. Der geöffnete Durchgang in der Wand führt zu einem Raum auf der gegenüberliegenden Seite des Flurgitters. Nehmen Sie in der zertrümmerten Küche eine Flasche mit einem medizinischen Getränk vom Tisch und gehen Sie in den gemeinsamen Flur. Das seltsame Wesen scheint ... verschwunden zu sein, aber wohin? Gehen Sie nach Norden, gehen Sie durch die Tür zur Treppe, nehmen Sie die Patronen und gehen Sie in den dritten Stock. Nehmen Sie zunächst den Schlüssel vom Notausgang (Fire Escape Key) ab und fahren Sie mit der Inspektion des Geländes fort. Die meisten Wohnungen sind verschlossen, nur in Zimmer 303 bekommt man einen Erste-Hilfe-Kasten, eine Flasche Heilelixier und eine Packung Kartuschen und in Zimmer 307 ...

Du betrittst Zimmer 307 besser nicht, James. Irgendeine schreckliche Kreatur mit einem Kopf, der wie eine riesige Pyramide aussah (Pyramidenkopf), vor unseren Augen, scherzte mit zwei Attrappen, zog sich aber, von den Schüssen erschreckt, zurück und ließ einen mit kaltem Schweiß und einem hektisch pochenden Herzen zurück . Wenn die Zwischensequenz vorbei ist, schau dich im Raum um und nimm den Courtyard-Schlüssel aus dem Schrank, in dem James sich versteckt hat.

Gehen Sie wieder im Korridor zum gegenüberliegenden Ausgang, öffnen Sie die Tür und gehen Sie hinunter zum Treppenabsatz. Fahren Sie weiter bergab, bis Sie den ersten Stock erreichen. Plastikverpackungen für Dosensaft. Und dafür haben wir alle Prüfungen durchgemacht? Wie dem auch sei, nimm die Trophäe, schließe die Haustür mit dem Schlüssel auf und gehe hinaus in den schmerzhaft vertrauten Innenhof. Erinnern Sie sich noch an "etwas", das in der Müllrutsche im zweiten Stock stecken geblieben ist? Die Saftverpackung ist ziemlich schwer, und wenn Sie sie in die Rutsche werfen, dann ... na ja, Sie bekommen den Gedankengang.

Gehen Sie also durch die Tür im rechten Flügel, gehen Sie in den zweiten Stock, biegen Sie rechts in die "Wäscherei" ein und werfen Sie das Paket kühn auf den im Müllschacht steckenden Sack. Gehen Sie auf die Terrasse hinunter und nähern Sie sich dem Mülleimer zwischen den Türen. Der Mülleimer enthält eine alte Zeitschrift mit einem Artikel über einen lokalen Wahnsinnigen, der zwei Kinder tötete und Selbstmord beging, und etwas Interessanteres - eine Silbermünze mit einem geprägten Profil eines alten Mannes (Old Man Coin). Nachdem Sie die Trophäen gesammelt haben, kehren Sie in den rechten Flügel des Gebäudes zurück, verwenden Sie den Schlüssel von der Vordertür, um die Hintertür im ersten Stock zu öffnen, und verlassen Sie den Hof auf der anderen Seite. Drei Zombiefreunde haben sich bereits in dem großen Pool mitten im Hof ​​niedergelassen. Schießen Sie vorsichtig auf alle drei, springen Sie über die Seite und untersuchen Sie den Inhalt des Kinderwagens in der Mitte des Beckens. Eine weitere Münze, diesmal mit einer Schlangenmünze. Wenn Sie sich die Karte genau ansehen, werden Sie erkennen, dass das ganze Haus mit Ausnahme des zuvor verschlossenen ersten Stocks verkehrt herum gegraben wurde. Richten Sie Ihre Füße in den ersten Stock und betreten Sie die Wohnung # 101. Eine malerische Leiche, die von einem Kühlschrank zerquetscht wurde, und ein Geräusch, ein Geräusch ... woher kam dieses Geräusch? Schnapp dir die Kugeln vom Tisch und schließe die Tür zum nächsten Raum auf ...

Nein, ich habe nicht getötet, ich habe niemanden getötet, sie sind alle tot! .. In dieser ... dieser Stadt! Ein gewisser riesiger, wirklich riesiger Bürger mit deutlich verstimmtem Magen, der auf den Knien auf der Toilette gesteht und gleichzeitig versucht, mit uns Bekanntschaft zu machen. Also, sein Name ist Eddie, er ist ganz zufällig nach Silent Hill gekommen und hat sich, versteckt vor den Monstern, in diesem Raum eingeschlossen. Ist alles wahr, was du sagst, Eddie? Ich schwöre, ich habe niemanden getötet!

Pass auf dich auf, Großer.

Nun, es gibt nichts Bemerkenswerteres an diesem Haus. Gehen Sie in den zweiten Stock, schauen Sie sich noch einmal die Karte an und gehen Sie direkt zur Feuerleiter und öffnen Sie die Tür mit dem Schlüssel.. Hmm ... Es sieht so aus, als ob das Haus so alt ist, dass die Feuerleiter beim Bau entfernt wurde das angrenzende Gebäude. Es gibt nichts zu tun, man muss in das nächste Fenster springen und durch ein anderes Haus gehen.

Haus mit verschlossenem Safe und einer verrückten Frau

Der Grundriss dieses Hauses ist dem Grundriss des Hauses, aus dem Sie gerade entkommen sind, sehr ähnlich - die gleichen Stockwerke, die gleichen Treppen, sogar die Dekoration der Räumlichkeiten ist etwas ähnlich. Nun, dies ist nicht die Zeit, über Design nachzudenken. Schauen Sie sich also um, gehen Sie ins Badezimmer und machen Sie sich bereit für eine nicht sehr angenehme Prozedur: nämlich die Hand direkt in die Toilette zu tauchen, um einen nützlichen Zettel herauszufischen. Die Notiz enthält eine Zahlenkombination, aber wofür? Oh, deshalb gibt es im Nebenzimmer einen verschlossenen Safe. Gehen Sie zum Safe und geben Sie die gewünschte Kombination ein. Die Pfeile auf der Notiz zeigen an, in welche Richtung Sie den Knopf drehen sollten, und die Pfeile zeigen an, bei welcher Zahl die Drehung gestoppt werden soll. Die Episode mit dem Tresor ist für den erfolgreichen Spielverlauf nicht wichtig, jedoch stehen Ihnen beim Öffnen der Eisenbox bis zu vier Schachteln mit Patronen zur Verfügung. Nimm eine Flasche mit einem Heiltrank aus der Küche und verlasse den Raum.

Zombie-Zombies ... Sieht so aus, als könnten wir ihnen nicht entkommen. Nachdem Sie den Widerstand der Untoten unterdrückt haben, versuchen Sie, die Türen zu anderen Wohnungen zu öffnen, aber leider werden alle verschlossen. Nur in einer Wohnung (Nr. 209) wird es einen Zettel von Lin geben, dass er den Schlüssel zu seinem Onkel mitgenommen hat, der in einem Zimmer in der Nähe der Treppe zum ersten Stock wohnt. Nachdem Sie die nützlichen Informationen auswendig gelernt haben, gehen Sie zum Treppenabsatz und nach unten. Vergessen Sie zur besseren Orientierung nicht, sich den nächsten Plan des auf der Treppe liegenden Wohnhauses West zu schnappen. Gehen Sie in den ersten Stock hinunter, nehmen Sie aus der "Wäsche", genau wie im Geisterhaus, einen Erste-Hilfe-Kasten mit und gehen Sie in die Wohnung Nr. 109. Aus irgendeinem Grund wurde es sofort ein wenig ... gruselig. Nimm ein paar Kugeln vom Sofa und öffne die Tür zum nächsten Raum.

Bist du es wieder? James, mein Name ist James. Und mein Name ist Angela. Die zweite Bekanntschaft mit Angela kam etwas angespannt. Und trotzdem, versuchen Sie, mit einer Frau mit klaren Anzeichen einer psychischen Erkrankung und einem riesigen Messer in zitternden Händen zu sprechen. Hast du deine Mama gefunden? Nein. Wohnte sie in diesem Haus? Weiß nicht. Sie wissen also nur, dass sie in dieser Stadt lebte? Angela sah weder Mary noch ihre Mutter. Etwas Seltsames passiert mit dieser Frau, und sie rennt weg und hinterlässt uns ihr schreckliches Messer (Angelas Messer) als Andenken. Schauen Sie sich nach dem Ende des Videos im Raum um und nehmen Sie vom gleichen Couchtisch wie das Messer eine Münze mit dem Profil einer Frau (Prisoner's Coin).

Gehen Sie auf den Korridor und gehen Sie in das Zimmer, das ein gewisser Lin in einer Notiz zu Wohnung # 209 erwähnt hat. Der Raum ist nicht bemerkenswert, außer einem seltsamen Sekretär an der Wand. Der Sekretär hat weder ein Schloss noch ein Schlüsselloch, aber auf seiner Oberfläche befinden sich mehrere kleine Löcher (was für ein Zufall!), die genau den gleichen Durchmesser für die gefundenen Münzen haben. Auf der Rückseite des Sekretärs befindet sich eine Tafel mit Versen: "Links ein alter Mann, rechts der Kriechende, dazwischen der Gefangene." Ordnen Sie die Münzen mit der Methode des einfachen logischen Denkens und der elementaren Auswahl in dieser Reihenfolge in die Löcher: in der zweiten von links - eine Münze mit einem alten Mann, ganz rechts - eine Münze mit einer Schlange und in der dritten von links - eine Münze mit einer gefangenen Frau. Der Sekretär öffnete sich und enthüllte Lins Schlüssel zu Raum 209 im Inneren. (Lyne Hausschlüssel).

Folgen Sie der bekannten Straße zum Zimmer Nr. 209, öffnen Sie es mit dem Schlüssel und gehen Sie auf den Balkon. Eine tolle Aufteilung - die Balkone in Wohnung Nr. 209 und Nr. 208 wurden geteilt. Gehe zu Wohnung # 208, nimm ein paar Kugeln aus dem Stuhl und den Wohnungstreppenschlüssel aus dem Bett. Sobald Sie den Raum verlassen haben, gehen Sie den Ostkorridor hinunter zur Tür zur Treppe, öffnen Sie sie mit dem Schlüssel und ...

"Pyramide"

Unsere kürzliche Bekanntschaft Pyramide scheint gekommen zu sein, um Hallo zu sagen. Es ist unmöglich, dieses Biest in irgendeiner Weise zu töten, aber im Gegenteil, es kann durchaus passieren - schauen Sie sich nur das riesige Schwerterbeil in seiner "Hand" an. Es wird nur eine Taktik geben, um mit diesem Monster umzugehen - Bewegung, Schuss, Bewegung. Der Raum, in dem die Schlacht stattfinden wird, ist ein kleines Stück Land im Ozean eines feuchten Kellers. Wenn Ihre Pistole genügend Ladungen hat, gehen Sie wie folgt vor: Laufen Sie zurück in die Ecke und feuern Sie, während die Pyramide ihr schweres Schwert entfaltet, genau fünf Schüsse ab, laden Sie die Pistole im Lauf nach und stürmen Sie zum gegenüberliegenden Rand des Raumes. Also, von einem Rand zum anderen rennen und die Pyramide nicht mit deiner Waffe benutzen lassen, feuere weiter auf das Monster, bis das Wasser plötzlich verschwindet und sich die wütende Pyramide in den Keller zurückzieht Eisenleiter... Lauf dem Feind nach, öffne die Türen und geh raus ... auf die Straße.

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Düsterer Tag in Silent Hill

Der Morgen ist längst vorbei, aber der Nebel hat sich noch nicht verzogen. Irgendwo verschwand die Pyramide, und wir waren wieder allein in unserem seltsamen Krieg mit der stillen Stadt. Erinnerst du dich, dass wir durch zwei schreckliche Häuser gegangen sind, nur um in den westlichen Teil der Stadt zu gelangen und in den Park in der Nähe des Sees zu gelangen? Überprüfen Sie die Karte und fahren Sie die Straße nach Norden entlang. Kaum verlässt man das Haus, taucht plötzlich an der Wand auf... Hey, hast du da nicht den Schlüssel aus meinem Haus geklopft?! Was willst du? Ich vielleicht auch! Das kleine Mädchen, das in einem schrecklichen Spukhaus unser Blut arg verdorben hat, sitzt jetzt sorglos auf einer hohen Mauer und liest irgendeine Art Zeitung. Was liegt in Ihren Händen, ein Brief? Und was kümmert es dich! Du hast Mary sowieso nicht geliebt! Maria? Du kennst sie, hey, hör auf! Das Mädchen verschwindet ebenso plötzlich, ohne die Situation zu klären.

Folgen Sie der nördlichen Straße gemäß der Karte und nachdem Sie den Tunnel passiert haben, befinden Sie sich schließlich im Park. Nun, einer der Hinweise ist bereits in der Nähe. Nachdem Sie ein wenig durch den relativ sicheren Park gewandert sind, finden Sie möglicherweise mehrere Schachteln mit Patronen und Flaschen mit einer heilenden Zusammensetzung, aber wie auch immer, Ihr Hauptziel ist der nördliche Ufer des Parks in der Nähe des Wassers. Auf der Böschung angekommen, gehen Sie zur Aussichtsplattform, als plötzlich ... Maria? Nein, mein Name ist Maria. Eine Frau mit auffallender Ähnlichkeit mit James' verstorbener Frau, die gleiche Stimme, das gleiche Gesicht, die andere nur Kleidung und Haare. Aber das ist nicht Mary, das ist nur eine Frau, die morgens aufwachte und den Nebel sah ... Alle Menschen gingen, und diejenigen, die nicht gingen, wurden zu Monstern. Der Strom verschwand, der Telefonanschluss verschwand ... also kam sie in den Park, in der Hoffnung, mindestens eine lebende Seele zu treffen. Aber dieser Park ... es war unser "besonderer Ort". "Speziell"? Und gab es keine anderen? Hotel! Das Hotel auf der anderen Seeseite, wo sie vor drei Jahren einen ganzen Monat verbracht haben. Dies ist der "besondere Ort", über den Mary in ihrem Brief sprechen könnte.

Maria, die aus offensichtlichen Gründen nicht allein sein will, hat uns die Reise auferlegt. Von nun an wird Maria uns kontinuierlich folgen, und jetzt, während der Kämpfe mit den wiederbelebten Toten, musst du nicht nur deine Gesundheit, sondern auch Maria überwachen, denn wenn sie stirbt, wird das Spiel ganz anders enden als du Möchte. Verlassen Sie den Park in die Richtung, die Maria Ihnen zeigt, und schießen Sie auf dem Weg alle Zombies und Attrappen, die Ihnen auf dem Weg begegnen. Sehen Sie auf der Karte nach und folgen Sie der Straße nach Norden, die sich um den See windet und zum Hotel führt. Wenn die Manie des Entdeckers in dir geweckt ist, dann kannst du alle Häuser, Höfe und Gebäude, die dir unterwegs begegnen, gleichzeitig untersuchen, aber achte besonders auf die Texxon-Tankstelle, wo du neue Nahkampfwaffen ergattern kannst im Auto, anstelle eines Bretts mit einem Nagel, - ein Stahlrohr (Steel Pipe) sowie mehrere Schachteln mit Kartuschen und Flaschen mit einer medizinischen Mischung.

Wenn Sie weiter nach Norden fahren, werden Sie irgendwann feststellen, dass die Straße abfällt und die Brücke vor Ihnen zerstört ist. In der Nähe der Klippe liegt die Leiche von jemandem (anscheinend - ein Polizist), durchsuchen Sie sorgfältig seine Taschen und Sie werden eine Karte des westlichen Silent Hill mit einem besonderen Zeichen finden - Petes Bowl-O-Rama. Die Bowlingbahn befindet sich südlich der Straße, von der aus die Brücke einstürzte. Nachdem Maria den auf der Karte markierten Ort erreicht hat, wird sie sich plötzlich weigern, hineinzugehen. Nun, wir müssen alleine gehen. Nähern Sie sich dem zentralen Eingang und öffnen Sie die Tür. Hmm ... Hinter der verschlossenen Tür kommt jemandes unartikulierte Stimme. Sie gehen durch die weiße Tür rechts vom Eingang und während Sie um die zerrissenen Tische und weggefegten Regale gehen, haben Sie Zeit, einen Teil des Gesprächs zwischen Laura und Eddie zu hören, dem gleichen "großen Kerl" mit einem Magenprobleme. Oh, James, hallo, und ich habe gerade Laura kennengelernt. Der große Kerl isst Pizza, als wäre nichts gewesen und schwört, dass er nicht weiß, wer dieses Mädchen ist oder wo sie herkommt. Er weiß nur, dass sie eine Frau sucht. Maria ... oder was ist sie? Verdammt, das Mädchen ist ihr buchstäblich vor der Nase weggelaufen! Lauf auf die Straße und lauf nach einem kurzen Gespräch mit Maria Laura hinterher.

Folgen Sie der Bahn rechts von der Bowlingbahn, bis Sie das Tor erreichen. Biegen Sie rechts ab und laufen Sie die Gasse entlang, bis Sie sehen, wie Laura geschickt in die Öffnung zwischen den Wänden schlüpft. Es gibt keine Möglichkeit für uns, ihr nachzukriechen, aber dann kommt Maria zur Rettung, aus dem Nichts holte sie den Schlüssel und öffnete die nächste Tür. Hm, danke dafür. Sobald Sie sich in einem Lokal, anscheinend einem Nachtclub, befinden, nehmen Sie das Erste-Hilfe-Set aus dem Stuhl und gehen Sie durch die gegenüberliegende Tür auf die Straße. Gehen Sie die Straße entlang, bis Sie Laura wiedersehen, die sich hinter den Türen eines Gebäudes versteckt, und betreten Sie den Raum hinter ihr ... Und doch ist das Seltsame: Warum ausgerechnet in einer so großen Stadt wie Silent Hill die Das verdammte Mädchen hat sich für eine Irrenanstalt entschieden?

Klinik für psychisch Kranke

Das Historische Gesellschaftsgebäude ist heute Abend ungewöhnlich menschenleer.

Bevor Sie mit der Suche nach Laura beginnen, nehmen Sie von der Eingangswand einen Plan des Krankenhauses mit all seinen Zimmern, Stationen, Untersuchungsräumen und Büros. Bedenkt man, dass die Hälfte der Türen verschlossen ist und die andere Hälfte mit verschiedenen Schlüsseln geöffnet wird, fällt das Labyrinth ziemlich groß aus. Schlendern Sie durch die Korridore, nachdem Sie geübt haben, eine neue Art von Zombie zu erschießen - solche mutierten Krankenschwestern mit ulzerierten Gesichtern, und beginnen Sie dann nacheinander, alle verfügbaren Türen zu öffnen. Nur wenige werden geöffnet sein, zum Beispiel die Rezeption, über die Sie in den Dokumentenraum gelangen. Lesen Sie in diesem Raum alle Dokumente, die Sie finden, insbesondere diejenigen, die gewalttätige Patienten betreffen. Beachten Sie auch das handgeschriebene Papier, auf dem jemand zugibt, "diesen Schlüssel" in die Hände bekommen zu haben. "Dieser Schlüssel" befindet sich hier (violetter Bullenschlüssel). Im Erdgeschoss haben wir nichts anderes zu tun. Der Aufzug funktioniert leider nicht, so dass Sie die guten alten Stufen hinaufsteigen müssen. Nun gut, es gibt nichts zu stöhnen, lass uns die Knochen kneten.

Befreien Sie sich im zweiten Stock von den Zombie-Krankenschwestern und erkunden Sie die Gegend. Schauen Sie zunächst in die Herrenumkleide und holen Sie aus der Tasche des Gewandes den Untersuchungsraumschlüssel, gehen Sie durch die Paralleltür und inspizieren Sie die Damenumkleide – dort, in einem der Schließfächer, finden Sie einen langjährigen Tee Stück - eine Schrotflinte (Shotgun). Jetzt wird es unvergleichlich einfacher sein, hartnäckige Monster abzuwehren. Erkunden Sie die Räumlichkeiten weiter. Im gleichen Raum für Frauen fällt das Teddybär-Spielzeug auf, das sich darin befindet ... hmm ... ein Angelhaken (Verbogene Nadel) - es wird auf der Farm funktionieren. Sie gehen in den Korridor und erkunden die Klinik weiter. Im Prüfungsraum 3 befindet sich neben einem Erste-Hilfe-Kasten, der im Haushalt sicherlich nützlich ist, eine Schreibmaschine mit einem unfertigen Blatt mit einer langen Nachricht und einem „Code für die Kiste“. Was diese "Box" ist, müssen wir noch herausfinden, aber merken Sie sich den Code, oder besser noch, schreiben Sie ihn auf.

Dann können Sie den Korridor mit den Zimmern entlang gehen, die mit dem Buchstaben M nummeriert sind. Fast in jedem von ihnen finden Sie etwas Nützliches: ein Erste-Hilfe-Set, Patronen oder eine Flasche mit einem heilenden Elixier. In Raum M2 findet ihr einen weiteren mysteriösen Schlüssel (Lapis Eye Key). Gehen Sie nach Abschluss der Untersuchung in den ersten Stock und öffnen Sie mit dem neu erworbenen Schlüssel den Untersuchungsraum, von wo aus Sie ohne Zeitverlust sofort in das Arztzimmer gehen. Neben einer wertvollen Kiste mit Schrotpatronen und ein paar wertlosen Zetteln gibt es im Büro ein Wandblatt für diverse Notizen. Untersuchen Sie es und merken Sie sich den Code von der Tür zum Flügel des Gebäudes, die für die Krankenstationen reserviert ist. Mehr im ersten Stock haben wir nichts zu tun, alle überlebenden leblosen Sanitäter zu erschießen und in den dritten Stock zu gehen.

Nun, es ist Zeit für eine entscheidende Konfrontation. Entladen Sie Ihre Schrotflinte bei allen drängenden Zombies, zertrampeln Sie die Besiegten, ohne Ihre Stiefel zu schonen, und bewegen Sie sich tiefer in das Level. In der Nähe der Tür zum Flügel, der zu den Patientenzimmern führt (mit dem Buchstaben S nummeriert), merken Sie sich den Code im ersten Stock. Geben Sie es am Zahlenschloss ein und betreten Sie die riesige Halle. Die Taktik bleibt dieselbe - unterdrücken Sie den Widerstand unserer leblosen Freunde und beginnen Sie mit einer methodischen Untersuchung jedes Zimmers auf der Suche nach nützlichen Dingen. Und arbeiten Sie sich bis zu Raum S3 vor. Maria, was ist los mit dir? Ich bin müde, ich bin nur müde. Nun, um so besser, lass Maria sich ausruhen, nimm den Dachschlüssel vom Nachttisch und geh raus auf den Flur. In Raum S11 gibt es eine Kiste, die mit Ketten verschnürt und mit mehreren Schlössern verschlossen ist und etwas offensichtlich Wertvolles enthält. Erinnere dich an diesen Ort und suche weiter nach Laura. Was ist übrig? Nur Duschraum, gehen Sie in den Raum und untersuchen Sie den Abfluss sorgfältig. Es ist eindeutig etwas drin, aber mit der Hand ist es nicht zu erreichen - zu enge Zellen im Gitter. Der Angelhaken fehlt auch, also fehlt noch etwas.

Nun, alle verfügbaren Räume sind durchgesehen, fast alle verschlossenen Räume sind offen, also bleibt nur noch eines übrig - das Dach, aber wir haben uns noch nicht dort umgesehen. Steigen Sie die Treppe zum obersten Stockwerk hinauf, schließen Sie die Tür auf und gehen Sie an die frische Luft. Der Abend senkt sich langsam über Silent Hill und mit ihm die Dunkelheit der Nacht, und wir müssen uns beeilen. Untersuchen Sie das Dach, versuchen Sie, die verschlossenen Türen zu öffnen, und untersuchen Sie sorgfältig das zerfetzte Notizbuch, das sich als Tagebuch eines Patienten herausstellte. Regen, Regen heute wieder. Es hat nicht aufgehört, seit ich in dieser verdammten Klinik angekommen bin. Was wollen Sie von mir? Was werden sie mit mir machen? Ich weiß nicht. Schlendern Sie noch ein wenig über das Dach und versuchen Sie, sich dem verschlossenen Aufzugskontrollraum zu nähern. Plötzlich gibt es Lärm, und ... Pyramide! Ein alter Bekannter taucht plötzlich hinter seinem Rücken auf und wird James mit seinem schrecklichen Schwert mit aller Kraft schlagen. Schrei, Flucht, Schlag und Dunkelheit ...

Sie erwachen im dritten Stock, in einem verschlossenen Raum für "gewalttätige" Patienten (Sonderbehandlungsraum). Nachdem Sie das Dach gebrochen haben, sind Sie hingefallen, verbessern Sie also dringend Ihre Gesundheit mit Hilfe eines Erste-Hilfe-Sets oder mehrerer Flaschen mit einem heilenden Elixier und versuchen Sie, den Raum zu erkunden. Alle Türen sind geschlossen, bis auf eine, die mittlere Kammer, dick mit Blut verschmiert. Versuchen Sie links von der Eingangstür zu diesem Schrank, die Inschrift mit Blut an der Wand zu erkennen. Seltsam, aber das ist nur ein weiterer Code. Merken Sie sich das und gehen Sie hinaus in den gemeinsamen Korridor.

Sehen wir uns also an, was wir haben: zwei mysteriöse Schlüssel und zwei ebenso mysteriöse Codes, einer hastig auf eine Schreibmaschine geschrieben, der andere, anscheinend in einem Anfall von Wahnsinn, mit Blut an der Wand der Kammer. Reicht es nicht, die Mystery Box in Raum S11 zu öffnen? Gehen Sie auf die Station und verwenden Sie abwechselnd den Lapis-Augenschlüssel und den lila Stierschlüssel auf der Schachtel. Die Ketten sind verschwunden, es müssen noch die Zahlenschlösser geöffnet werden. Wählen Sie den Code, den Sie auf dem gedruckten Blatt auf der elektronischen Codetafel gesehen haben, und den zweiten Code, der in Blut geschrieben ist, wählen Sie auf dem Zahlenschloss. Aber was ist, was?! All diese Qualen um eines Wattepads und eines langen Haarbüschels willen! Was für eine Enttäuschung ... Obwohl ... warten Sie eine Sekunde, was, wenn Sie ein ziemlich starkes Haar an einen Angelhaken binden und versuchen, dieses "Etwas" im Duschabfluss zu stecken. Gehen Sie in den Duschraum am anderen Ende des Korridors und führen Sie die ganze Operation mit einer improvisierten Angelrute durch, indem Sie den Menüpunkt Kombinieren verwenden und das Haar und den Haken kombinieren. Großartig, wir haben genau das, was wir brauchen - den Aufzugsschlüssel. Öffnen Sie mit dem neu erworbenen Schlüssel den Stecker neben der Tür im Flur, rufen Sie den Aufzug und gehen Sie hinunter in den ersten Stock, in den Flügel C.

Beginnen Sie mit dem bereits mehrfach ausgearbeiteten Schema, alle Räume zu studieren. Versuchen Sie, Raum C1 zu öffnen, nehmen Sie in Raum C3 einige Munitionskisten und gehen Sie in Raum C2. Nun, Sie müssen: In einer Stadt voller Toten, in einer Irrenanstalt, geschmückt mit Blutspuren und voller Beweise für die schrecklichen Qualen der Patienten, sitzt Laura ruhig in einem stillen Zimmer und spielt mit einem Teddybären. Laura, sag mir, kennst du Mary? Ja, wir waren mit ihr befreundet, als sie im Krankenhaus war. So. Aber das ist unmöglich, Mary ist tot. Nein, sie lebt, sie hat einen Brief geschrieben. Gereizt von der Gelegenheit, den mysteriösen Brief zu sehen, folgt James Laura. Und ... tappt in eine weitere Falle. Ein schlaues Mädchen sperrt James, der schon verrückt wird, im Untersuchungsraum ein und ... Laura, mach auf, hörst du? Öffne sofort die Tür! .. Aber sie öffnet nicht mehr.

"Lebendiges Fleisch"

Der nächste "Chef", oder besser gesagt sogar zwei ganze "Bosse", mit denen wir wegen Lauras Dummheit kämpfen müssen, ist etwas schrecklicher als die Pyramide. Zwei Mutanten, die wie riesige Stücke von wiederbelebtem Frischfleisch aussehen, tauchen von der Decke auf und versuchen, sich langsam in von der Decke hängenden "Wagen" fortzubewegen, James mit ihren schrecklichen Tentakeln zu packen. Die Taktik hier ist die gleiche wie beim Kampf mit der Pyramide – bewege dich, bewege dich und bewege dich wieder, nur dass du dieses Mal anstelle einer Pistole eine Schrotflinte verwendest, um diese Monster zu töten. Bringen Sie zwei Mutanten so nah wie möglich, machen Sie dann eine Reihe von Schüssen, rennen Sie in die gegenüberliegende Ecke des Raums, laden Sie nach und warten Sie erneut, bis sie sich nähern. Sobald das letzte Monster leblos in seinem "Rollstuhl" zusammensackt, ertönt eine Sirene und James wird vor langer Erschöpfung auf der Stelle bewusstlos.

Nacht im Irrenhaus

Was geschah, während wir bewusstlos waren, nennt man „Raumersatz“. Silent Hill lebt in zwei Formen – im Bild einer Stadt aus geheimnisvollem Nebel und im Bild einer Stadt, die aus einer Parallelwelt zu stammen scheint. Die jenseitige, höllische Welt. Ein Universum konzentrierten Bösen. Die Nacht ist gekommen, und der ehemalige Silent Hill ist nicht mehr. Willkommen in der Welt der verrückten Nacht, James.

Also wachten wir im Garten der unheimlichen Klinik auf. Draußen regnet es, über Silent Hill bricht die Nacht herein, und die Irrenanstalt wird verrückt. Gehen Sie mit dem Buchstaben C noch einmal durch die Räume im Flur - neben den ominösen Graffitis sind dort mehrere Geschenke wie Verbandskästen und Patronen aufgetaucht. Nehmen Sie den Aufzug und fahren Sie in den zweiten Stock. Durchkämmen Sie weiterhin alle Räume im M-Korridor nach dem bereits mehrfach ausgearbeiteten Muster. In der Station M6 finden Sie neben einem Erste-Hilfe-Set und einer Schachtel mit Patronen für eine Pistole, nachdem Sie das Gemälde an der Wand begutachtet haben, einen Kellerabstellraumschlüssel und eine neue Batterie (Trockenbatterie). Lesen Sie die Notiz neben dem Gemälde ... Hmm ... es scheint, dass jemand den Ring im Keller verteidigt hat, aber "aus irgendeinem Grund" nicht dafür zurückkehren möchte. Merken Sie sich diese Nachricht gut und setzen Sie den „Umweg“ fort. Im Aufenthaltsraum in der Mitte des Flurs steht ein riesiger Kühlschrank. Was, James, hat nicht aufgemacht, musstest du mehr Brei essen? Anscheinend kommt man hier nicht ohne Hilfe aus. Gehen Sie in den Korridor, rufen Sie den Aufzug und gehen Sie in den dritten Stock.

Auf dem Korridor mit dem Buchstaben S ist alles beim Alten, außer dass Maria aus Zimmer S3 verschwunden ist ... Das war noch nicht genug, wir beginnen eine aktive Suche. Öffne die Tür zum gemeinsamen Flügel und gehe hinaus auf den Flur. Auf dem Dach haben wir nichts zu tun, also gehen wir die Treppe hinunter in die unterste Ebene und öffnen mit Hilfe des gefundenen Schlüssels die Tür zum Keller. Leer, meinst du nicht? Versuchen Sie, den Schrank von der Wand wegzuschieben und ... Maria? Wo warst du? Hast du Laura gefunden? Ich hatte solche Angst, alles war verloren, diese ... heute Nacht! Nach einem kurzen Austausch von Eindrücken schließt sich Maria wieder dem Team an. Wir setzen die Recherche fort: Gehen Sie die Treppe hinunter in die Öffnung hinter dem Schrank und nehmen Sie im geöffneten Keller einen billigen Kupferring vom Boden. Hier gibt es nichts weiter zu suchen: zurück zum Flur, hoch in den dritten Stock, den Aufzug rufen und runter in den zweiten Stock.

Was war das? Plötzlich brach das Radio, das gerade noch leise in seiner Tasche geknistert hatte, auf Wunsch in ein richtiges Konzert aus! Stimme sagt etwas Seltsames, einige Fragen ähnlich wie Radioquizfragen. Wenn Sie sich die gesamte Präsentation aufmerksam anhören, erhalten Sie drei Fragen:

1. Wie heißt der Park im nördlichen Teil von Silent Hill?

2. Wie hieß der Wahnsinnige, der zwei Kinder tötete? und

3. Wie heißt die Straße von Silent Hill nach Palville?

Wer die Fragen richtig beantwortet, kann ins Lager im dritten Stock kommen und sich sein eigenes Pri-and-and-out holen! Wie beim langjährigen Rätsel mit dem Tresor ist dieses Radiogespräch eine optionale, aber interessante Episode des Spiels. Wenn Sie an einem solchen Quiz teilnehmen möchten, fahren Sie mit dem Aufzug in den dritten Stock, gehen Sie in den mit einem elektronischen Schloss verschlossenen Lagerraum und drücken Sie die richtigen Antwortmöglichkeiten auf der elektronischen Konsole: in der ersten Reihe Taste Nummer 1, in die zweite - Nummer 2 und in der dritten - Nr. 3. Bei Erfolg erhalten Sie als Belohnung bis zu fünf Kisten Schrotflintenmunition und zwei medizinische Ampullen.

Nachdem Sie das Quiz beendet haben, gehen Sie zurück in den zweiten Stock, gehen Sie zur Toilette und öffnen Sie mit Hilfe gemeinsamer Bemühungen mit Maria den Kühlschrank auf dem Boden. ???Führungsring ... hmm, wo wäre ein Ring nützlich? Vielleicht ist Ihnen ein Porträt einer Frau in der Nähe des Aufzugs aufgefallen, das im dritten Stock aufgetaucht ist? Die Hände der gemalten Frau sehen aus wie echte ... Also, geh in den dritten Stock, benutze beide Ringe, die du auf dem Porträt findest, und hurra! - eine Geheimtür, ein lang ersehnter Ausweg aus der Sackgasse. Du gehst in den geöffneten Gang und beginnst die Treppe hinunter zu gehen.

Nachdem Sie die untere Ebene erreicht haben, gehen Sie mit Maria den langen Korridor entlang. Pyramide! Hier nochmal, du alter Schurke. Ein heimtückisches Tier auf so engem Raum zu bekämpfen, ist einfach unrealistisch, so dass es einen Geist gibt, rennen Sie geradeaus den Korridor entlang und achten Sie nicht auf das schnelle Atmen hinter Ihrem Rücken. Vorwärts, vorwärts, vorwärts und ... Die Tür beginnt sich hinter ihr zu schließen, Maria streckt verzweifelt die Hände aus, die Pyramide kommt näher. James!.. Die Tür fällt zu und Maria ist nicht mehr da.

Der Aufzug fährt in den ersten Stock. Ob wir den Wunsch haben, weiter zu suchen oder nicht, wir müssen weiter gehen. Sehen Sie sich im Zimmer des Direktors die Karte auf dem Tisch an. Eine neue Richtung öffnete sich, ein Weg wurde markiert: zurück zum östlichen Silent Hill, von dort wieder zum Park am See, wo der Schatz an einem geheimen Ort vergraben war, und erst dann zur Silent Hill Historical Society. Nimm den Krankenhaus-Lobbyschlüssel vom Tisch und verlasse die verfluchte Klinik durch die zentrale Tür.

Dunkelheit über Silent Hill

Die Nacht ist über der Stadt hereingebrochen, die Straßen wimmeln von erwachten Zombies und unser Weg zurück in die Straßen von Silent Hill ist sehr schwierig. Überprüfen Sie die Karte, wählen Sie eine Richtung und beginnen Sie, sich sanft zurück in die Stadt zu bewegen. Um Munition zu sparen, können Sie im Prinzip vermeiden, sich mit den zahlreichen Toten zu streiten, aber dann vergessen Sie, alle nützlichen Geschenke zu sammeln, die am Straßenrand verstreut sind, und eilen Sie einfach vorwärts und kontrollieren Sie regelmäßig die Route entlang der Karte .

Fahren Sie die Carroll Street hinunter und nehmen Sie die Ausfahrt auf die Rendell Street. Von dort fahren Sie auf der Monson Street nach Süden und biegen östlich der Saul Street in einen langen Tunnel ein. Seien Sie vorsichtig - Sie müssen über den Spaltenboden laufen, hinter dem sich mehrere Tote verstecken. Halten Sie einfach nicht an, und Sie werden diesen gefährlichen Abschnitt leicht passieren. Am Ende des Weges das Tor öffnen und ... sieht es nicht nach etwas aus? Wir sind dort angekommen, wo wir angefangen haben. Wenn Sie Ihren Medikamentenvorrat auffüllen möchten, können Sie in den alten Anhänger am Straßenrand schauen und einen Erste-Hilfe-Kasten ergattern. Schauen Sie sich noch einmal die Karte an und gehen Sie zum mexikanischen Restaurant Gonzales. Auf den Stufen der Haustür hat jemand extra einen Brief und einen Schraubenschlüssel für Sie hinterlassen. Nehmen Sie Ihre Sachen und lesen Sie die Nachricht sorgfältig durch: In der Nähe der Statue einer betenden Frau im Park am See ist etwas Wichtiges versteckt. Nun, lass uns dorthin gehen.

Um in den Park zu gelangen, müssen wir nicht mehr durch ein schreckliches Spukhaus gehen. Diesmal ist alles viel einfacher - gehen Sie zur Katz Street, gehen Sie nach Westen und öffnen Sie am Ende des Weges die zuvor verschlossene Tür, die zum westlichen Teil von Silent Hill führt. Immer noch nicht auf die wütenden Zombies achten, gehen Sie zum Park, gehen Sie in den westlichen Teil und suchen Sie nach einem kleinen Bereich mit einer Steinstatue. Sieht es aus wie eine betende Frau? .. Ganz. Gehen Sie um die Rückseite der Statue herum und untersuchen Sie sorgfältig die verdächtige Beule dahinter. Wirf den Boden weg, öffne die entdeckte Kiste mit einem Schraubenschlüssel und nimm den alten Bronzeschlüssel.

Der vorletzte Teil des Rätsels ist gelöst, und jetzt führt unser Weg nur noch in eine Richtung – die Silent Hill Historical Society, die im nördlichen Teil Ihrer Karte markiert ist. Laufen Sie zu den bekannten Autobahnen bis zur Markierung auf der Karte, nehmen Sie den Erste-Hilfe-Kasten in der Nähe des zentralen Tors und verwenden Sie den alten Bronzeschlüssel, um die Haustür zu öffnen.

Silent Hill Historical Society

Anfangs wird es ziemlich problematisch sein, ohne Karte zu navigieren, also hören Sie sich die Ratschläge genau an. Durch die einzige Tür betritt man das Zentralgebäude der Gesellschaft und kann, wenn man möchte, die an den Wänden hängenden Gemälde begutachten. Achten Sie besonders auf die riesige Tafel, die ... ja, die Pyramide zeigt! Eine Pyramide, die mit seinem Schwert im Hintergrund der bösen Gefangenen des Toluca-Gefängnisses steht. Du gehst in den nächsten Raum und gehst durch das riesige Loch in der Wand nach unten. Komm runter, machst du Witze!? Tatsächlich ist der Abstieg nicht nur lang, er ist extrem, Bogen, Maxi, unmöglich, extrem, überraschend lang. Du wirst immer tiefer und tiefer und tiefer sinken, aber keine Sorge, am Ende ragt irgendwo in der Ferne eine Tür auf, und du betrittst eine Art unterirdische Behausung.

Hmm, es sieht so aus, als ob hundert Jahre lang keine lebenden Menschen in diesem Raum waren ... Oder vielleicht zweihundert. Das auf dem Tisch liegende Dokument stammt aus der ersten Hälfte des vorletzten Jahrhunderts und handelt von ganz gewöhnlichen Dingen. Nachdem Sie sich in der Umgebung umgesehen und sich aus Treue ein Erste-Hilfe-Set geschnappt haben, gehen Sie in den nächsten Raum. Da wir noch keine Karte haben, versuchen Sie sich zu konzentrieren und hören Sie genau auf die Anweisungen auf der Route, die Sie befolgen müssen, um Ihren Weg nach draußen zu finden. Also, hinter dem Tor biegen Sie rechts ab und folgen Sie bis zur Gabelung, dann biegen Sie wieder rechts ab, ignorieren Sie die Tür und drehen Sie sich um und gehen Sie zu der Tür, von der Sie gekommen sind. Bist du überrascht? Dieser Korridor ist nicht so einfach, wie es scheint. In einem völlig neuen Raum befinden wir uns in einer Sackgasse. Der einzige Ausweg ist, in ein scheinbar bodenloses Loch im Boden zu springen. Nun, vorwärts - springen, fliegen, blasen.

Wie dumm ist das! Aus eigener Kraft fällt der Wille auf den Grund eines tiefen Brunnens, aus dem es keinen Ausweg gibt! Verlieren Sie jedoch nicht die Hoffnung: Durchsuchen Sie jeden Zentimeter der Brunnenwand. Suchen Sie weiter, bis James sagt, dass ihm etwas Seltsames aufgefallen ist. Stoppen Sie dort, schnappen Sie sich ein gezacktes Brett oder ein Stahlrohr und fangen Sie an, hart gegen die Wand zu hämmern. Irgendwann wird der Ziegel knacken und durch den Geheimgang können Sie weiter eindringen. Gehen Sie an der feuchten Kanalisation entlang, bis Sie eine Tür an der rechten Wand bemerken; Gehen Sie hinein und passieren Sie das Bodengitter in die nächste Tür. In einem kleinen Raum schnappen Sie sich den Spiral-Schreibschlüssel und ... Verdammt, die Batterie ist zur falschen Zeit leer ... und was ist dieses verdammte Rascheln? Schnell, bevor das Schlimmste passiert, die in der Klinik für Geisteskranke gefundene Batterie benutzen, das Licht an der Taschenlampe anmachen und beginnen, die riesigen Käfer zu zertrampeln, die von allen Seiten angerannt kommen. Wenn sich die Arthropoden etwas beruhigen, suchen Sie nach einem Ausweg. Aktiviere das Panel an der zugeschlagenen Tür und mach dich bereit, ein weiteres, nicht allzu schwieriges Rätsel zu lösen. Sehen Sie, nur drei von neun Zahlen sind auf der Konsole hervorgehoben? Sie müssen die erforderliche Kombination aus dem Drücken dieser drei Tasten auf die einfachste Weise der Welt finden - Brute-Force. Probieren Sie es aus, in der Realität gibt es nicht so viele Möglichkeiten.

Befreit aus dem schrecklichen Raum, kehre in den Raum mit dem Gitter zurück und öffne das Schloss am Boden. Sollen wir es noch einmal riskieren? Spring runter.

DRITTE SEITE

Verlies

Eddie? Was machst du hier, Großer? Wie zum Teufel ist dieser dicke Mann hierher gekommen? Weißt du, James, es ist eigentlich gar nicht so beängstigend zu töten. Du nimmst einfach eine Waffe, stell es so und ... knall! Eddie ist eindeutig nicht in sich selbst, wie Angela, er hat sich irgendwo eine Waffe (einen riesigen Colt) besorgt und plant etwas nicht sehr freundliches. Nachdem wir uns kalt vom Großen verabschiedet haben, erkunden Sie den Raum, in den wir getragen wurden. Es sieht also sehr nach einem Gefängnis aus, ja, tatsächlich ist dies ein altes, verlassenes unterirdisches Gefängnis aus dem vorletzten Jahrhundert. Nehmen Sie aus dem Zimmer zwei Flaschen mit einer medizinischen Mischung, eine seltsame "Tablette des "Gluttonous Pig"" und verlassen Sie das Zimmer in den Flur. Gehen Sie den Korridor entlang an den Gittern und Türen vorbei und nehmen Sie am gegenüberliegenden Ende des Korridors auf dem Tisch die Karte des Gefängnisses. Gehen Sie am Ende des Korridors durch die linke Tür und gehen Sie zu den Duschen. Gehen Sie durch den gesamten Raum und nehmen Sie die Tafel der Verführerin.

Auch im endlosen Nebelmeer hat jeder Reisende seinen eigenen Leitstern.

Sehen Sie sich nach der Erkundung der Umgebung die Karte an: Sehen Sie zwei Komplexe von Gefängnisgebäuden im Nord- und Südflügel des Gefängnisses, die ausschließlich aus kleinen vergitterten Kabinen bestehen? Als erstes sollten wir den nördlichen Block untersuchen. Achten Sie nicht auf die Zombies, die hinter den Gittern knurren, versuchen Sie einfach, sich ihnen nicht zu nähern und die anderen Räume genau zu inspizieren. Versuchen Sie abwechselnd, jede der vergitterten Türen zu öffnen, hinter einigen davon befinden sich Patronen oder Medikamente, und in der zweiten Kammer vom Eingang eines verrückten Voodoo-Zauberers nehmen Sie eine Wachspuppe (Wachspuppe).

Viel interessanter ist der südliche Gefängnisblock – erstens mit der Kamera des Künstlers, der offensichtlich ungesunde Bilder malte, und zweitens mit der vierten Kamera von links, in der das „Tablet of „The Oppressor“ liegt. Da es im Gefängnisblock nichts anderes zu tun gibt, gehen Sie durch die breite Tür in den riesigen Raum an der Ostseite des Gefängnisses. Ein seltsamer Ort?.. Hmm, anscheinend wurden hier Urteile vollstreckt, was durch das in der Mitte der riesigen Halle aufgestellte Gerüst deutlich wird. Schauen Sie sich den Fuß des Gerüsts und die drei Löcher an seiner Basis genau an. Und siehe da, sie scheinen perfekt zu unseren Plaketten zu passen. Alle drei Plaketten am Fuß des Gerüsts einsetzen und ... und nichts. Gehe verwirrt zum Ausgang und nimm das Hufeisen, das aus dem Nichts gekommen ist, an der Tür. Nun, ein Hufeisen ist ein Symbol für Glück. Hoffen wir auf ihn.

Gehen Sie durch den Gefängnisblock in den westlichen Teil des Gefängnisses und durchsuchen Sie alle Räume, die Ihnen auf Ihrem Weg begegnen. Sinnvoll ist es, die in der Mitte mit Panzerglas eingezäunten Besprechungsräume sowohl durch die Ost- als auch durch die Westtür zu betreten – gut möglich, dass auf beiden Seiten angenehme Überraschungen in Form von Patronen oder Erste-Hilfe-Sets aufkommen. Nehmen Sie im südlichen Besprechungsraum auf der Ostseite das Feuerzeug, ein Muss in jedem Abenteuerspiel. Im nördlichen Besprechungsraum wird Glas zerbrochen, gehen Sie durch die Lücke in den westlichen Flur und inspizieren Sie die Hauswirtschaftsräume. Verpassen Sie außerdem nicht die Waffenkammer, in der Sie ein ausgezeichnetes Jagdgewehr und zwei Munitionskisten aus den umfangreichen Lagereinrichtungen des Gefängnisses ausleihen können.

Es ist also eine Sackgasse. Alle Ausgänge sind geschlossen, es gibt nirgendwo hin zu laufen und tatsächlich auch zurückzukehren. Im südlichen Teil des Korridors befindet sich jedoch auch eine mysteriöse Luke, die jedoch in keiner Weise geöffnet werden kann - der Griff reicht nicht aus. Schalten Sie Ihr Gespür mit voller Kraft ein und machen Sie sich bereit für einen entscheidenden Schlag des Intellekts auf den verdammten Kellerdeckel! Rufen Sie Ihr Artikelmenü auf und verwenden Sie die Schaltfläche Kombinieren, um ein Feuerzeug, eine Wachsfigur und ein Hufeisen zu einem Artikel zu kombinieren. Die Logik ist einfach: Das auf dem Feuerzeug geschmolzene Wachs füllt das Loch im Lukendeckel und das in der resultierenden Masse eingefrorene Hufeisen dient als ausgezeichneter Griff! Öffnen Sie die Luke und ... nur nicht schon wieder! Spring in das bodenlose Loch.

Es dauerte nicht lange, um zu fallen. Nach dem Aufwachen nach dem Schlagen den Raum durch die Doppeltür verlassen. Was für ein schrecklicher Ort. Gefängnis-Leichenschauhaus, verlassen Sie den unwirtlichen Raum durch die einzige Tür und gehen Sie hinaus in ... wissen Sie, aber Sie können sich eine ziemliche Phobie verdienen und beginnen, Höhenangst zu haben. Ein weiteres Loch im Boden, und dieses Mal scheint es das tiefste zu sein. Und das war es nicht, atmen Sie tief ein und springen Sie hinunter. Im Aufzugsschacht angekommen, nehmen Sie den Aufzug und gehen langsam und traurig die Treppe hinunter.

Unterwelt

Zeit und Raum scheinen in Silent Hill schon lange nicht mehr zu existieren. Existiert Silent Hill selbst? Das Zeitgefühl ist unwiederbringlich verloren. Das Leben scheint in einer Art unbestimmten existentiellen Gelee eingefroren zu sein. In der Unterwelt, wohin die harte Arbeit James gebracht hat, müssen wir zwar auf eine Karte verzichten, aber trotzdem wird automatisch ein Plan der Räumlichkeiten erstellt, da die Umgebung aus irgendeinem Grund einem komplizierten Labyrinth ähnelt.

Gehen Sie, egal in welche Richtung, an Kreuzungen und Sackgassen vorbei, bis Sie eine Treppe sehen. Es gibt mehrere Treppen in diesem Raum und egal welche von ihnen du hinuntergehst, sie alle führen dich in den gleichen feuchten Keller. Seien Sie im Keller vorsichtig und rennen Sie schnell durch gefährliche Bereiche am Boden, von wo aus Sie die Tentakel blutrünstiger Zombies hinter den Gittern erreichen können. Außerdem klatscht im selben Keller die hasserfüllte Killerpyramide aufs Wasser, diesmal jedoch nicht sehr eifrig darauf, James zu erstechen. Laufen Sie, ohne langsamer zu werden, von der Pyramide weg und halten Sie sich immer an der rechten Wand. Irgendwann werden Sie eine Leiter bemerken, die unter die Erde geht. Gehen Sie nach unten, gehen Sie den Korridor hinunter und gehen Sie die nächste Treppe hinunter. Nachdem Sie zum Ende des nächsten Korridors gegangen sind, sehen Sie einen seltsamen Eisenraum und einen Steinblock in Form eines menschlichen Kopfes.

Die Essenz des nächsten Puzzles ist relativ einfach - indem Sie den Block nach oben und zur Seite drehen, ändern Sie die Richtung und Farbe der Augen des Steingesichts. Abhängig von Ihren Aktionen ändert sich die Architektur des Eisenraums entsprechend. Sie müssen eine solche Position des Steinkopfes erreichen, damit das Loch in der Verkleidung des Eisenraums genau auf die Südwand fällt und so den Durchgang zum neuen Raum öffnet. Wenn die gewünschte Position festgelegt ist, gehen Sie durch die Tür im Eisenraum, nähern Sie sich dem Rost ...

Maria! Aber wie? Ich dachte, du wärst dort in der Klinik gestorben, als du vor den Aufzugstüren geblieben bist. Maria verhält sich wirklich seltsam. Sie behauptet, sich an nichts zu erinnern, was passiert ist, weiß von keiner Klinik und murmelt etwas zusammenhangslos von einem Hotel am Ufer des Sees. Erinnerst du dich, wie wir unsere Zeit dort verbracht haben? Maria ... Oder ist es Maria?! Entmutigt hört James auf, weitere Fragen zu stellen und geht von den Bars weg. Wir müssen dringend einen Weg zu ihrem Zimmer finden. Kehre in den steinernen Raum zurück und sieh dir die Schalttafel in der Nähe der Treppe genau an. Jemand hat die Drahtschneider im Inneren vergessen, heben Sie auf und gehen Sie die Treppe hinunter in den feuchten Keller. Nachdem Sie den Korridor entlang gegangen sind, erreichen Sie den durch den Draht verschlossenen Durchgang und machen Sie sich mit Hilfe der Drahtschneider den Weg frei. Steigen Sie die Treppe nach unten, biegen Sie im Korridor rechts ab, dann den neu geöffneten Korridor entlang zur Treppe und wieder hinunter. Folgen Sie dann genau der Karte und umgehen Sie die zahlreichen Ab- und Treppenaufstiege. Denken Sie an eine Hauptregel - jeder Raum hat einen Eingang und einen Ausgang, egal ob die Treppe hoch oder runter geht. Wenn Sie sieben Gänge hintereinander passieren, finden Sie sich in einer kleinen Halle wieder, die mit blutigen Zeitungen übersät ist. Und mit einer Tür, die auch mit Zeitungen verschlossen ist. Laufen Sie zu dem gedämpften Schrei, der aus dem Zimmer kommt, gehen Sie durch die Tür ...

"Angelas Vater"

Angela? Angela sitzt in der Falle: Ein schreckliches Monster, das die Verrückte für ihren eigenen Vater zu halten scheint, nähert sich aus den Tiefen des Zimmers mit offensichtlich bösen Absichten. Verlieren Sie nicht die Fassung, nehmen Sie eine Schrotflinte bereit (es ist viel schneller als eine Waffe, die in einem so geschlossenen Raum nur als Pluspunkt dient). Und beginnen Sie mit dem systematischen Beschuss des Feindes. Die Taktik bleibt unverändert: zwei Schüsse - ein scharfer Sprung auf die gegenüberliegende Seite des Raumes, wieder zwei Schüsse. Die Situation wird durch die Tatsache erschwert, dass Sie an dem Ort, an dem sich der Fernseher befindet, für eine Weile "stecken bleiben" können, was dem Monster die Möglichkeit gibt, James anzugreifen. Der Biss dieses Kolosses ist ziemlich schmerzhaft, also vergessen Sie nicht, nach jedem erfolglosen Manöver das heilende Elixier aus den vorhandenen Flaschen zu schlürfen.

Nachdem das Monster besiegt wurde, versuchen Sie, mit Angela zu sprechen, aber Sie werden kaum auf verständliche Antworten warten. Die Frau hat den Verstand verloren, und wir werden ihr wahrscheinlich nicht helfen.

Das Zimmer des Erhängten

Verlasse den Raum hinter Angela und öffne die einzig verbliebene Tür im Flur. Öffnen Sie in der neuen Halle die nächste Tür und untersuchen Sie den Raum sorgfältig. Dies ist ein weiterer Hinrichtungsraum. Die sechs Gehängten hängen in geordneten Reihen. Gehen Sie an jedem von ihnen vorbei, lesen Sie die Tafeln auf der Brust und erinnern Sie sich, warum jeder von ihnen hingerichtet wurde. Du gehst in den Korridor und gehst zur Tür gegenüber. Dieser Raum ist identisch mit dem, in dem die Gehängten waren, außer dass leere Scharniere von der Decke hängen. Lesen Sie sorgfältig das kurze Gedicht auf einem Blechschild an der Wand. Dies ist ein typisches "poetisches Rätsel", das erklärt, wer der Täter war und wer umsonst gehängt wurde. Wenn Sie nicht sehr gut Englisch sprechen, hier ein einfacher Hinweis: Der Brandstifter ist der Unschuldige aller Kriminellen. Ziehen Sie die leere Schlaufe, die derjenigen entspricht, die den Pyro im vorherigen Raum aufgehängt hat, und gehen Sie zurück in den Flur. Kehre in das Zimmer mit den Erhängten zurück und nimm unter der Stelle, an der die Unschuldige hing, den Schlüssel (Der Schlüssel des Verfolgten). Gehen Sie den Flur entlang, bis Sie einen massiven Wasserhahn sehen, der mit Handschellen an die Wand gefesselt ist. Öffnen Sie mit dem gefundenen Schlüssel die Handschellen, drehen Sie den Wasserhahn und gehen Sie die geöffnete Treppe hinunter. Gehen Sie im nächsten feuchten Keller an der Kreuzung geradeaus ohne abzubiegen und gehen Sie durch die Tür.

Mary (wenn es Mary war) ist tot. Wieder tot. Und wieder kamen wir zu spät, um etwas zu verhindern ... Verlasse den traurigen Raum, wende dich im Flur und geh die Treppe hinunter.

Auf dem Friedhof angekommen, durchsuchen Sie die Gräber und sammeln Sie alle Arten von Munition und mehrere medizinische Ampullen. Sie können die Inschriften auf den Gräbern lesen. Eines der Monumente ist mit "Walter Sullivan" geprägt - erinnern Sie sich an diesen seltsamen Wahnsinnigen, der zwei Kinder getötet hat? Drei Gräber sind leer, aber die Grabsteine ​​tragen bereits die Inschriften: "Angela Orozco", "Eddie Dombrowski" und ... "James Sunderland". Gräber für uns und für unsere Freunde. Jemand in Silent Hill hat unser gesamtes Schicksal bereits im Voraus geplant ... Springe mit deinem eigenen Namen auf den Grund des Grabes.

"Eddie"

Es scheint, dass jemand umsichtig einen echten unterirdischen Kühlschrank unter dem Friedhof platziert hat. Eddie? Bist du es wieder? Was machst du hier? Nein, James, was machst du hier? Der Große ist verrückt, er schwingt sein riesiges Hengstfohlen, droht, versucht sich zu rechtfertigen, bricht zusammen und greift James unfähig an, es zu ertragen. Dieser Hund! Sie haben mich alle angeschrien, weil ich den verdammten Hund getötet habe! Aber einen Hund zu töten ist so einfach! Die Taktik im Umgang mit Eddie ist ganz einfach: ständig mit einer Schrotflinte auf den dicken Mann schießen, ab und zu durch den Raum rennen und nach dem Warten auf den Rückschuss schnell nachladen und weiterfeuern. Wenn Eddie zusammenbricht, wird die Schlacht in den nächsten Raum verlegt - einen riesigen Kühlschrank. Seien Sie vorsichtig - der dicke Mann kann sich hinter den Kadavern verstecken. Da die Räume rundherum mehr als riesig sind, lohnt es sich, die Schrotflinte zur Waffe zu wechseln. Vier oder fünf Schüsse - und der Verrückte streckt sich keuchend auf dem Boden aus. Genug, James, jetzt ist es zu spät, um Buße zu tun und sich umzubringen. Der Große ist tot.

Wasserweg

Verlassen Sie nach dem Kampf mit Eddie den Kühlschrank für frische Luft, dem neuen Morgen entgegen, der über Silent Hill aufsteigt. Geh zum See und geh zum Pier. Wenn Sie auf dem Landweg nicht zum Hotel gelangen können, versuchen wir es mit Schwimmen. Steigen Sie in ein Boot und machen Sie eine Fahrt über den nebligen See. Das Wichtigste ist, beim Schwimmen die Orientierung im Raum nicht zu verlieren. Lehne dich auf das rechte Paddel und kreise ein wenig an den Seiten – irgendwo im Nebel siehst du ein schwach flackerndes Licht, ähnlich einem kleinen Stern. Zielen Sie mit dem Boot direkt auf das Licht und legen Sie schließlich am verlassenen Ufer an.

Hotel am See

Daran hat sich in den letzten drei Jahren überhaupt nichts geändert. Das gleiche Hotel am See. Das gleiche traurig. Und wie allein gelassen an diesem stillen Ufer. Verlassen Sie den Pier und steigen Sie die Stufen zum Innenhof des Hotels hinauf. Machen Sie einen Spaziergang auf der Terrasse und bemerken Sie den untätigen Brunnen. An seiner Seite befindet sich eine kleine Spieluhr mit einer "Little Mermaid"-Spieluhr. Nehmen Sie die Kiste und betreten Sie das Hotel durch die zentrale Tür.

In der Lobby angekommen, biegen Sie gleich links von der Tür ab und nehmen den Hotelplan für Gäste von der Wand. Studieren Sie alle drei Seiten des Plans sorgfältig und ... auf das Quadrat mit der Nummer 312 schrieb jemand "Ich warte auf Sie ...". Dies war das Zimmer, in dem James und seine Frau vor drei Jahren gewohnt hatten. Also eher, eher hoch! Aber - leider, wenn Sie die Treppe hinauflaufen, ohne die Straße zu erkennen - vor der Treppe zum dritten Stock gibt es nur einen gusseisernen Rost und eine Sackgasse. Wir müssen herumgehen. Zuerst gehen wir den ersten Stock entlang. Den Korridor rechts hinunter zum Restaurant "Lake Shore" gehen, den Haupteingang betreten, den Fischschlüssel vom Tisch nehmen, zum Klavier gehen ... Laura! Das hässliche Mädchen wieder mit ihren Witzen, aber diesmal sieht sie viel ruhiger aus und gibt James einen lang ersehnten Brief von Mary. Nach dem Datum des Briefes und anderen Indizien zu urteilen, wurde er vor einer Woche geschrieben, was bedeutet, dass Maria möglicherweise noch am Leben ist. Laura rennt schnell weg und James bleibt wieder verwirrt zurück.

Gehen Sie in die zentrale Hotellobby (Lobby) und gehen Sie zur Rezeption. Lesen Sie die Notiz auf der Tabelle für Sie. Es heißt, dass das Videoband "von Ihnen hinterlassen" in einem Büro im Erdgeschoss aufbewahrt wird. Öffne die Tür neben der Theke und nimm aus dem Regal den Schlüssel zu Raum 312. Beachte auch die alte mechanische Orgel in der Mitte des Saals. Schaut man genauer hin, findet man in seiner Oberfläche drei kleine Kerben für Spieluhren wie Ihre „Kleine Meerjungfrau“. Es bleibt, die anderen beiden zu finden. Gehen Sie zum zentralen Hotelkorridor und gehen Sie die Treppe zum Keller hinunter. Dort mehrere nervöse Zombies loswerden, das Ende des Korridors erreichen, in den kaputten Aufzug gehen und eine Flasche reduzierende Flüssigkeit (Verdünner) nehmen. Bis jetzt ist das Geschäft im ersten Stock vorbei, nimm die Waffe griffbereit und steig in den zweiten auf.

Erschießen Sie zunächst die lauten Zombies, die den Korridor entlang marschieren, und nehmen Sie dann die Inspektion des Geländes auf. Im nächstgelegenen Raum (Cloak Room) können Sie Erste-Hilfe-Sets und mehrere Kartons mit verschiedenen Patronen ergattern. Achten Sie auf den Koffer, der auf dem Tisch liegt. Öffnen Sie es mit dem im Restaurant gefundenen Schlüssel und nehmen Sie ... einen weiteren Schlüssel mit der Aufschrift "204" (Schlüssel zu Zimmer 204). Nun, jetzt können Sie sicher in diesen Raum 204 gehen, die Tür aufschließen und hineingehen. Hmm, als ob Mamai durchgemacht hätte - ein furchtbares Durcheinander, wo nur die Verwaltung sucht? Nehmen Sie den Mitarbeiter-Fahrstuhlschlüssel vom Tisch und gehen Sie durch den Spalt in der Wand in den nächsten Raum. Die Reihenfolge ist nicht besser als die vorherige. Achten Sie auf den auf dem Sofa liegenden Diplomaten: Er ist mit einem raffinierten Zahlenschloss mit Buchstabenkombination verschlossen. Schauen Sie sich mit den Augen im Raum um und machen Sie ein Foto vom Boden, das mit einem schwarzen Filzstift übermalt ist. Verwenden Sie eine Flasche Ausscheidungsflüssigkeit auf ihr - und voila! Wir haben ein Codewort für einen Diplomaten. Öffne den Diplomaten und nimm daraus eine weitere Spieluhr, diesmal mit Cinderella ("Cinderella"-Spieluhr).

Gehen Sie in den Korridor und gehen Sie in den gegenüberliegenden Gebäudeflügel, wo sich der Mitarbeiteraufzug gemäß dem Diagramm befindet. Entriegeln Sie die Tür mit dem Schlüssel und gehen Sie in den Aufzugsraum. Der Aufzug ist also offenbar darauf ausgelegt, nicht zu schwere Lasten, Kinder oder Ballerinas zu tragen – sobald James ins Auto einsteigt, ertönt sofort ein Überlastungssignal. Es gibt nichts zu tun, man muss irgendwie abnehmen und alle Dinge aus seinem Inventar in einen Schrank neben dem Aufzug stellen. Argumente wie "die Pistole wiegt nur etwa vierhundert Gramm!", versteht das Spiel leider nicht, also muss alles ausgeladen werden, das heißt buchstäblich alles, bis hin zu einer Taschenlampe und Papiernotizen. Fühlen Sie sich ohne eine gute Schrotflinte in der Hand nicht fast nackt? Nachdem Sie den Ballast losgeworden sind, steigen Sie mutig in den Aufzug und gehen Sie nach unten.

In den Büroräumlichkeiten angekommen, nehmen Sie zunächst den kompletten Hotelplan (Hotelplan für Mitarbeiter) von der linken Tafel, geführt durch den erworbenen Plan, gehen Sie ins Büro (Büro) und nehmen Sie aus dem Safe das im Notiz (Videoband) und den Dosenöffner (Dosenöffner). Durchsuchen Sie die verbleibenden Serviceräume nach Munition und schnappen Sie sich in der Pantry die letzte Spieluhr, die "Schneewittchen"-Spieluhr. Da wir nicht mit dem Aufzug nach oben fahren können, müssen wir durch den Keller aussteigen. Gehen Sie die Treppe hinunter und rennen Sie unter zügiger Umgehung der Zombies im Flur in den Raum mit dem Elektroraum (Elektrikraum). Nimm das Erste-Hilfe-Set aus dem Regal und nimm den Barschlüssel. Schauen Sie noch einmal auf die Karte und planen Sie Ihre nächste Route - entlang des Flurs zur Bar, durch die Küche. Gehen Sie wieder an den verdammten Toten vorbei und schließen Sie schnell die Küchentür hinter sich. Sie können bereits einige Trophäen sammeln – nehmen Sie ein paar Fläschchen mit Heilflüssigkeit und öffnen Sie mit einem Dosenöffner das Glas auf dem Tisch. Sie werden nie erraten, was dort eingemottet wurde ... Glühbirnen! Nehmen Sie eine der Glühbirnen und gehen Sie durch die gegenüberliegende Tür zur Bar "Venus Tränen". Hmm, die Tür lässt sich nicht leicht öffnen - die Bar ist zu dunkel und James kann das Schlüsselloch einfach nicht erkennen. Lass es Licht werden: Benutze die Glühbirne an der Laterne, die auf der Bar liegt, und mit ein reines Gewissenöffne die Tür mit dem Schlüssel.

Ugh, nachdem du aus dem verdammten Keller geflohen bist, renne die Treppe hoch, direkt in den zweiten Stock und zum Aufzug. Schnappen Sie sich alle Ihre Sachen aus dem Schrank und gehen Sie mit ruhigem Herzen nach unten in die Lobby. Erinnern Sie sich an die alte mechanische Orgel? Verwenden Sie alle drei Ihrer Kisten in der folgenden Reihenfolge: in der mittleren Nische "Die kleine Meerjungfrau", rechts - "Aschenputtel", gut, links - "Schneewittchen". Musik erklingt und das schwere Gitter verschwindet von der Treppe in den dritten Stock. Gehe nach oben, schließe die Tür von Raum 312 auf und gehe hinein ...

Die gewöhnlichste Zahl, genau dieselbe wie vor drei Jahren. Gehen Sie zum Videorecorder und legen Sie eine drei Jahre alte Videokassette ein. Drehst du wieder, James? Weißt du, ich denke immer mehr an Silent Hill, an uns und an diesen Ort. Er scheint geheimnisvoll zu sein, dieser See, dieser Nebel. Ich wünschte, ich könnte mein ganzes Leben hier leben... Niemand konnte ahnen, dass es so kommen würde. Dass es in Wirklichkeit so sein wird, dass es so war oder so sein sollte. Wann ist Mary wirklich gestorben und ist sie gestorben? Warum hast du deine Frau getötet, James? Schock, Verwirrung, Panik. Laura, bist du hier? Es ist meine Schuld, ich bin es, die Mary getötet hat. Die Welt, so scheint es, ist endlich von schwachen Beinen zu einem verrückten Kopf geworden ...

Der Mörder und seine tote Frau

Das plötzlich eingeschaltete Radio erwacht aus einer langen Vergessenheit. Durch die Störung ist Marys Stimme zu hören, die immer noch irgendwo nach ihr ruft. Aber wo? Steh vom Stuhl am Fernseher auf, schau dich um. Das Hotel hat sich merklich verändert, es ist jetzt nicht mehr dasselbe Seehotel, in das wir gekommen sind. Ihm ereignete sich dieselbe Metamorphose wie vor einem Tag in der Klinik für Geisteskranke. Obwohl es scheint, als wären hundert Jahre vergangen. Verlasse Raum 312 und gehe die Treppe hinunter in den zweiten Stock. Beschäftige dich zuerst mit zwei ziemlich wilden Monstern im Flur. Es macht keinen Sinn, jetzt Munition zu sparen, also verwenden Sie Ihr Jagdgewehr. Der rechte Flügel ist verschlossen, und die Türen der Räume im linken Flügel führen ... Eins ins andere. Wenn Sie einen Raum verlassen, befinden Sie sich im vorherigen und so weiter. Betreten Sie die Tür mit der Nummer 202 und nehmen Sie im Ostflügel den Aufzug und gehen Sie in den Keller.

So scheint es, als wäre während unserer Abwesenheit irgendwo ein Wasserhahn geplatzt. Durchsuchen Sie die Bar und die Küche knietief im Wasser nach Erste-Hilfe-Sets und Munition. Wenn die Suche beendet ist, gehen Sie in die Serviceräume und steigen Sie die Treppe hinauf. Angela? Mutter! Diesmal verwechselte die Verrückte James mit ihrer eigenen Mutter. Die Treppe brennt und Angela klettert ruhig nach oben. Wer ist hier wirklich verrückt?! Dieses Feuer... Hier ist es höllisch heiß! Ich habe mich daran gewöhnt, Feuer hat mich immer verbrannt. Wie in der echten Hölle. Angela geht und wir bleiben mit fortschreitender Psychose allein. Verlassen Sie den Raum ... und Sie finden sich wieder auf der Treppe wieder, aber diesmal eine echte, keine höllische Treppe. Gehen Sie nach oben, gehen Sie in den ersten Stock und ... Wo ist das Hotel geblieben? Wo ist die Halle, wo ist der Empfang, wo sind alle? Lauft den langen Korridor entlang, bis ihr am Ende des Weges zu einer einsamen Tür kommt. Es scheint, dass die Lösung des Rätsels nahe ist. Ziehen Sie Ihre Lungen voll Luft ein und öffnen Sie die Tür.

Maria! Diesmal die echte, wahre Maria, die vor Jakobus von zwei Pyramiden getötet wird. Also hier ist die Sache, es waren immer zwei von ihnen! Mary wurde ausgewählt, um James mit ihrem Tod zu bestrafen. Wiederholter, ständiger, andauernder Tod. Bestrafe James dafür, dass er seine eigene Frau getötet hat.

"Zwei Pyramiden"

Nach dem Ende der Hinrichtung werden die Pyramiden untergehen und sich zu James bewegen. Wenn Sie noch Schrotflintenmunition haben, ist es besser, diese zu verwenden als eine langsame und ungeschickte Schrotflinte. Grundtaktik: schießen! Lasse auf keinen Fall die Pyramiden spalten, renne von einer Ecke zur anderen und sorge dafür, dass die verdammten Kreaturen nicht versuchen, dich zu umzingeln und nacheinander zu gehen. Egal auf wen Sie schießen, die Hauptsache ist, die Hände für eine Sekunde am Abzug zu lassen. Schuss - ein Lauf in die gegenüberliegende Ecke, wieder ein Schuss, wieder ein Lauf und so weiter, bis die Pyramiden, des Kampfes müde, von ihren eigenen schrecklichen Schwertern aufgespießt werden. Scheint ... das Ende?

Noch nicht. Gehe zu jeder der besiegten Kreaturen und nimm aus ihnen zwei farbige Eier (scharlachrotes Ei und rostfarbenes Ei). Stecke diese Eier in die Nischen an der Tür im Podest mit der hingerichteten Maria und durch eines davon verlässt du den ominösen Raum.

"Maria"

Laufen Sie entlang des scheinbar endlosen Korridors in die Ferne. Die Erinnerung erholt sich langsam wieder, Fragmente des Gesprächs zwischen James und Maria, als sie noch mit einem seltsamen Leiden im Krankenhaus lag, schwirren mir durch den Kopf. James, warum bist du gekommen, James? Weg, weg von der Last der Vergangenheit. Laufen Sie, ohne anzuhalten, und gehen Sie am Ende des Weges durch die Tür an die frische Luft.

Regen und düsterer Mittag, steig die Blechtreppe ganz nach oben und irgendwo dort, in einem zerbrochenen Fenster, wird deine vor drei Jahren verstorbene Frau auf dich warten. Sehen Sie, James, so war es geplant. So wurde von Anfang an entschieden. Silent Hill ist nicht der richtige Ort, um zurückzukehren. Und der springende Punkt der Tragödie ist, dass du deine Mary nie zurückbekommen wirst.

"Mary" vor Ihren Augen nimmt ihre wahre Gestalt an und geht in Form eines kopfüber gekreuzigten Monsters in den Angriff. Einem solchen Angriff zu widerstehen ist nur mit Hilfe eines Jagdgewehrs oder einer Schrotflinte möglich. Die Baustelle, auf der die Schlacht stattfindet, ist ziemlich umfangreich, sodass Sie etwas Spielraum haben. Der Haken liegt darin, dass "Mary" nicht nur aus nächster Nähe angreift, sondern auch Wolken giftiger Motten zu uns schickt, so dass es strengstens kontraindiziert ist, lange an Ort und Stelle zu bleiben. Die Taktik ist einfach: ein Schuss aus einer Waffe (oder zwei Schüsse aus einer Schrotflinte), Rückzug, Schuss, Rückzug. Als sich das Monster von seinen Stützen löst und zu Boden fällt, nähern Sie sich der Kreatur und erledigen Sie sie gnadenlos, trotz aller Bitten von Mary.

Epilog

Es endete alles so, wie es jede Geschichte hätte enden sollen, die in einer kleinen amerikanischen Stadt irgendwo weit weg von den großen Straßen passierte. Der letzte Abschied, das Dröhnen des anspringenden Motors, das Quietschen der Bremsen – und Silent Hill taucht wieder in Nebel und seine lange ominöse Stille ein ...

Ergänzungen

Tastenkombinationen

Der Verkehr - Cursortasten

Seitliche Bewegung nach rechts / links - EIN, D

Handlung - Platz

Abbruch einer Aktion - Esc

Lauf - Linksverschiebung

Inspektionsmodus - S

Halten Sie den Feind mit vorgehaltener Waffe - F

Aufzählung von Waffen - Q, E, 1-5

Nachladen von Waffen - R

Befreie deine Hände - ~

Reisetasche - ich

Kartenansicht - m

An aus. Taschenlampe - L

Schnelle Genesung mit einem Erste-Hilfe-Set - h

Schnell speichern - F5

Pause - P

Bei all der Fülle der Auswahl ...

Es gibt immer eine andere Alternative! Silent Hill 2 ist nicht so einfach, und trotz seiner eher linearen Handlung bieten die Autoren bis zu vier verschiedene Enden für das Spiel. Neben dem standardmäßigen Ende von Abenteuern in Silent Hill gibt es mehrere weitere Optionen für die mögliche Entwicklung von Ereignissen. Um jedoch andere Endungen zu "öffnen", müssen Sie während des gesamten Passiervorgangs eine Reihe verschiedener Aktionen ausführen.

Wenn Sie zum Beispiel am Ende des Spiels in einem Hotel am See oder im Lesesaal sind, ein Paar Kopfhörer finden und sich das aufgezeichnete Gespräch sorgfältig anhören, können Sie die Wahrscheinlichkeit schätzen, die Auflösung zu ändern. Im gleichen Fall müssen Sie jedoch das Tagebuch des Unbekannten, das auf dem Dach der Klinik für psychisch Kranke gefunden wurde, sorgfältig lesen, das Messer studieren, das Angela Ihnen im Spukhaus geschenkt hat, und die meiste Zeit des Spiels in einem " geschlagen" Zustand mit einer gegen Null tendierenden Gesundheit.

Eine andere Option für das Ende der Geschichte sieht die genauen gegenteiligen Aktionen vor: ständige Verbesserung der Gesundheit nach den Kämpfen, Ignorieren des Tagebuchs des Verrückten und Ignorieren der Ausgießung von Maria nach dem Kampf mit den beiden Pyramiden, sofort zum Endkampf , ändern Sie ebenso selbstverständlich das Ende.

Aber das ist nicht alles. Neben mehreren Enden gibt es eine Reihe von "versteckten" Objekten im Spiel, insbesondere Waffen. Wenn Sie das Spiel zum zweiten Mal starten, nachdem Sie Angela getroffen haben, finden Sie auf der Straße vom Friedhof zum Tor zum östlichen Teil von Silent Hill ... eine Kettensäge, die in einem riesigen Baumstamm steckt. Oder reist man in einem unterirdischen Labyrinth nach einem Dialog mit Maria, die hinter Gittern gelandet ist, kann man mit der Pyramide in den Keller zurückkehren, die zuvor verschlossene Tür in aller Ruhe öffnen und ein riesiges Schwert in die Hand nehmen. In Silent Hill 2 gibt es nicht den einen oder gar zwei Geheimtipps, und wir werden versuchen, diese in den nächsten Ausgaben unter der Rubrik „Tipps der Meister“ genauer zu enthüllen.

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Stiller Hügel 2- eine sensationelle Fortsetzung des Kult-Horrorfilms (leider nur auf der PlayStation) vor vier Jahren Stiller Hügel... Eine ruhige amerikanische Stadt, eingehüllt in ewigen Nebel und ewiges Geheimnis, ist ein großartiger Ort, um eine herzerwärmende Geschichte im Geiste von Hitchcock oder Lovecraft zu beginnen.

An sich eröffnet Silent Hill 2 keine neuen Horizonte im alteingesessenen Action-/Adventure-Genre, und wenn Sie Spiele wie . gespielt haben Alleine im Dunkeln, Ekstase oder Resident Evil, dann sollte die Beherrschung der Schnittstelle und des Managements absolut keine Probleme bereiten. Für alle anderen gehen wir kurz auf die wichtigsten Details ein.

Schnittstelle

Die Spieloberfläche besteht aus einem einzigen Fenster, das mit der Taste aufgerufen wird ich... Auf diesem Bildschirm kannst du den Inhalt der Taschen deines Helden sehen ( Inventar), beurteilen Sie seinen Gesundheitszustand ( Status), überprüfen Sie alle Dokumente, Notizen und dergleichen, die während des Spiels gefunden wurden ( Notizen), studieren Sie die Karte der Umgebung ( Karte), sowie mehrere Artikel zu einem "kombinieren" ( Kombinieren). Sie können fast alles mit Hotkeys tun.

Wenn Sie einen Artikel aus einem Seesack auswählen, können Sie auch mehrere Optionen wählen: Untersuchen Sie den Artikel genauer ( Prüfen), verwenden Sie es für den vorgesehenen Zweck ( Verwenden) und andere Aktionen je nach Art des Elements. Zum Beispiel kann eine Taschenlampe oder ein tragbares Radio ein- oder ausgeschaltet werden ( An aus).

Waffen, Gegenstände und Kampftaktiken

Während des Spiels musst du ziemlich viel mit verschiedenen Kreaturen der anderen Welt kämpfen, also erinnere dich an eine Eigenschaft all deiner Gegner: Selbst wenn sie besiegt werden, können sie nach einer Weile auf wundersame Weise zum Leben erwachen und wieder in die Schlacht stürzen, also Ergreifen Sie den Moment und nachdem Sie darauf gewartet haben, dass der Tote zu Boden fällt, gehen Sie zum Körper des Kranken und drücken Sie den "Action" -Knopf. So wird dein Held den Zombie mit einem kräftigen Tritt seines Stiefels zu Boden nageln, was ihn für immer beruhigen wird.

Planke

Sie beginnen Ihren Kampf gegen das Böse mit nur einem einfachen Holzbrett mit einem rostigen Nagel am Ende. Die Waffe ist ziemlich schwach und nur in den frühen Phasen des Spiels gegen Monster wirksam. In diesem Fall werden Scharmützel mit zwei oder mehr Zombies am besten vermieden - sie sind mit starken Gesundheitsverlusten verbunden.

Stahlrohr

Effektiver, aber immer noch nicht vergleichbar in der Leistung mit Feuerarme... Es erscheint näher zur Mitte des Spiels und kann nur bei akutem Munitionsmangel verwendet werden.

Pistole

Die erste Waffe steht Ihnen zur Verfügung. Drei bis fünf Schüsse reichen aus, um den schwächsten Zombie „zu beruhigen“. Es funktioniert einwandfrei und hat praktisch keinen Munitionsmangel. Von den klaren Vorteilen - es kann unterwegs aufgeladen werden. Die Kammer hält zehn Ladungen gleichzeitig.

Schrotflinte

Gewitter für alle Zombies, die nicht zur heiligen Kaste der "Bosse" gehören. Ein, maximal zwei Schüsse - und der Weg ist frei. Von den offensichtlichen Mängeln - eine geringere Feuerrate und Nachladegeschwindigkeit. Enthält sechs Runden gleichzeitig im Magazin.

Jagdgewehr

Jagdwaffe des 19. Jahrhunderts. Extrem leistungsstarkes und extrem langsames Ding. Vier Schuss im Magazin, lange Nachladezeit und unübertroffene Feuerleistung. Erscheint in den späteren Phasen des Spiels und wird nur gegen die mächtigsten Monster verwendet.

Medizin (Gesundheitsflasche)

Ein typischer Gegenstand in Ihrer Reisetasche ist eine Flasche Heilendes Elixier. Stellt etwa 20 % der Gesundheit deines Charakters wieder her.

Erste-Hilfe-Kasten

Erste-Hilfe-Kasten. Stellt etwa 50% Gesundheit wieder her.

Ampulle

Medizinische Ampulle mit Antibiotikum. Ein sehr starkes Antibiotikum, das 100% Gesundheit wiederherstellt.

Denken Sie daran, dass Silent Hill 2 zwar ein ziemlich lineares Spiel ist, viele Begegnungen mit Monstern jedoch vermieden werden können, indem Sie einfach ... an ihnen vorbeilaufen. Dies gilt insbesondere für die Episoden, in denen die Handlung unter freiem Himmel stattfindet. Wenn Sie jeden im Spiel angetroffenen Zombie konfrontieren, wird Ihnen näher an der Ziellinie einfach die Munition ausgehen.

Vergessen Sie nie die Vorteile eines tragbaren Taschenradios. Im Falle eines sich nähernden "jenerweltlichen Objekts" beginnt ein knisterndes und ätherisches Geräusch aus dem Lautsprecher zu hören, das den Grad der Nähe des Feindes signalisiert.

Taschenlampe ist Ihr Kompass in der undurchdringlichen Dunkelheit. Mit Hilfe einer Taschenlampe kann man nicht nur das Gelände ausmachen, sondern zum Beispiel auch unauffällige Graffitis an den Wänden ablesen, Dokumente einsehen oder eine Karte der Umgebung studieren.

Übrigens über die Karte. Überprüfen Sie ständig (insbesondere, wenn Sie unsere Passage benutzen möchten) mit der Karte, um Ihre Position auf dem Boden zu bestimmen. Leider sieht das Spiel keinen Kompass vor, so dass die Oberseite der Karte konventionell als Norden und ihre linke bzw. rechte Seite für den Westen und Osten verwendet wird.

Machen Sie es sich zur Regel, zu inspizieren jeden Zimmer in irgendein der Raum, in dem Sie während des Spiels erscheinen. Ist der Eingang zum Raum versperrt, so erscheint auf der Karte eine charakteristische Wellenlinie, und wenn sie einfach verschlossen ist, aber noch mit einem Schlüssel geöffnet werden kann, erscheint eine fette rote Linie auf der Karte.

Sie können Ihren Gesundheitszustand nur visuell über das Menü beurteilen Status... Schüttelnder Bildschirm - Gesundheit ist nicht hundertprozentig, aber zufriedenstellend, rot - Gesundheit liegt deutlich unter fünfzig Prozent. Wenn am unteren Rand des Spielbildschirms ein blinkendes rotes Kreuz erscheint, ist dies ein sicheres Signal, dass es Zeit ist, das Erste-Hilfe-Set zu verwenden.

Nun, der letzte, wichtigste Rat - versuchen Sie immer, logisch zu argumentieren. Dies gilt sowohl für den gesamten Spielverlauf im Allgemeinen als auch für einige Rätsel im Besonderen. Obwohl die Handlung der Handlung voller Geheimnisse und Mystik ist, gibt es in den Problemen, die Sie gerade lösen, absolut nichts Jenseitiges - ungetrübte Logik und reine Vernunft. Viel Glück in Silent Hill!

Vorbeigehen

Schwierigkeitsgrad

In Silent Hill 2 können Sie vor Spielbeginn den Schwierigkeitsgrad der Rätsel frei wählen ( Puzzle) und für Schlachten ( Kampf). Der erste Parameter beeinflusst direkt den Schwierigkeitsgrad einiger Rätsel, zum Beispiel mit einem einfachen ( Einfach) erhalten Sie fast eine direkte Antwort auf alle Fragen in Dokumenten, auf die Sie zufällig auf der Ebene gestoßen sind, und mit einem schwierigen ( Schwer) können sogar direkte Eingabeaufforderungen verschlüsselt werden. Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe beeinflusst die Anzahl und Vitalität der Monster, die auf dem Weg angetroffen werden, sowie die Dauer ihres "Komas". Im harten Schwierigkeitsgrad sterben Monster also auch nach brutalen Tritten überhaupt nicht.

Diese exemplarische Vorgehensweise ist für normale ( Normal) Einstellungen für den Schwierigkeitsgrad von Rätseln und Schlachten.

Ruhelose Träume

Ich sehe dich immer öfter in meinen unruhigen Träumen. Ich erinnere mich an dich. Ich denke an dich. Ich warteSie. Dort in Silent Hill, unserem besonderen Ort ... Was auch immer Sie sagen, erhalten immer unerwartet Briefe von Ihrer eigenen Frau. Vor allem, wenn sie vor drei Jahren gestorben ist ...

Der Mann, der den Dunst des frühen Morgens über dem See bewundert und endlos die gleichen Zeilen aus einem mysteriösen Brief in seinem Kopf scrollt, ist James Sunderland, unser Alter Ego auf dem Bildschirm. Vor drei Jahren verbrachten er und seine Frau Mary einen Monat im beschaulichen amerikanischen Städtchen Silent Hill, wohnten in einem Hotel in Zimmer 312 und verbrachten ganze Tage im Park am See. Mary starb und James ging. Ohne diesen Brief wäre alles so einfach und so alltäglich. Wenn nicht der Brief...

Schauen Sie sich also nach einem kurzen Korrespondenzgespräch mit James um. Wir befinden uns direkt am Eingang von Silent Hill, in der Nähe eines kleinen verlassenen Diners. "Unser besonderer Ort" - ist es ein Park am See? Wie dem auch sei, Sie müssen alle Optionen überprüfen. Nähern Sie sich James, der in der Nähe des Diners geparkt hat, nehmen Sie die Karte von Silent Hill aus dem Salon und gehen Sie die Stufen neben dem Schild auf der rechten Seite des Bildschirms hinunter.

Gehen Sie ständig in eine Richtung, und Sie werden sich nicht verirren, der Weg wird wackeln, nach unten gehen und nach oben verstanden werden, aber dennoch hartnäckig weitergehen, bis Sie einen Brunnen direkt am Weg sehen. Im Inneren des Brunnens befindet sich ein mysteriöses Objekt, das wie ein rotes Quadrat aussieht. In Zukunft werden Sie im Spiel mehr als einmal auf ähnliche "Quadrate" stoßen, mit deren Hilfe Sie das Spiel speichern oder bauen können, jedoch brauchen wir als stolze Besitzer der PC-Version des Spiels diese möglicherweise nicht - die Entwickler haben es uns ermöglicht, an jedem geeigneten Ort zu speichern und wiederzubeleben ...

Verlassen Sie den Brunnen und gehen Sie den Weg hinunter. Im Flachland herrscht fürchterlicher Nebel mit Sichtweiten von nicht mehr als zehn bis fünfzehn Metern. Gewöhnen Sie sich daran, wir werden nicht auf die besten meteorologischen Bedingungen warten. Folgen Sie dem Weg, bis Sie ein Eisentor sehen. Nachdem Sie sie passiert haben, werden Sie zum Friedhof gebracht. Hallo ... sorry ... ja, ich wollte dir keine Angst machen. Suchen Sie jemanden? Auf dem Friedhof triffst du eine seltsame Frau namens Angela, die anscheinend verrückt ist. Sie scheint ihre Mutter zu suchen, aber warum auf dem Friedhof? Und wie soll man diesen ganzen Unsinn über den "bösen Nebel dort in der Stadt" verstehen? Wie dem auch sei, nachdem Sie Angela bis zum Ende zugehört haben, gehen Sie durch das Tor in der Nähe der eingestürzten Kapelle auf der Straße nach Silent Hill.

Nebliger Morgen in Silent Hill

Halten Sie an und studieren Sie sorgfältig die aus dem Auto entnommene Karte, um sich nicht in den nebligen Straßen der Stadt zu verirren. Der Ort, an dem wir gelandet sind, heißt Wiltse Road, die Straße, die zu den Stadttoren führt. Laufen Sie in die einzig mögliche Richtung, vorbei an verlassenen Autos und umgestürzten Lastwagen, und durchqueren Sie die Tore der Sanders Street. Auf der gegenüberliegenden Straßenseite befindet sich ein kleiner Blumenladen. Legen Sie einen Erste-Hilfe-Kasten auf den Tisch in der Nähe des Eingangs und gehen Sie die Straße entlang bis zur Kreuzung mit der Lindsey Street. Vor ihnen flackerte ein Schatten, verschwand im Nebel und hinterließ eine dicke Blutspur. Vergessen Sie nicht, vorsichtig zu sein, und folgen Sie der Blutspur entlang der Lindsay Street. Unterwegs treffen Sie auf eine Flasche Heilgetränk, schnappen Sie sich diese und fahren Sie weiter zur Vachss Road, wo der Weg abbiegt und in eine Sackgasse führt.

Folgen Sie weiter der Spur. Auf der rechten Straßenseite befindet sich ein kleiner Hof, der mit einem Eisengitter eingezäunt ist, und drinnen, auf dem Tisch, stehen zwei weitere Flaschen mit einem medizinischen Getränk. Nachdem Sie Trophäen eingefangen haben, gehen Sie zum Ende der Wachs Road, bis Sie ein seltsames Geräusch hören. Klingt wie das Knistern eines kaputten Radios. Das Geräusch kommt von den umgestürzten Gerüsten in der Nähe des Tunneleingangs - gehen Sie durch die umgestürzten Bretter und ...

Gott sei Dank gab es ein Brett mit einem rostigen Nagel zur Hand. Nehmen Sie dieses improvisierte Schwert bereit und bereiten Sie sich darauf vor, dem zu widerstehen, was wie ein wackelnder Haufen verkohlter menschlicher Überreste aussieht. Zombies, und sie sind es, schlagen den ersten Schlag. Nachdem Sie sich mit den Toten beschäftigt haben, untersuchen Sie den Fund. Ja, wirklich kaputtes Radio. Rufen Sie das Menü für persönliche Gegenstände auf und stellen Sie sicher, dass das Radio eingeschaltet ist. Immer wenn ein ominöser Toter in der Nähe ist, warnt uns das Radio mit einem charakteristischen Krachen.

Zurück auf der Wachs Road zurück in der Stadt werden Sie feststellen, dass diese buchstäblich von Zombies überrannt wird, leichtsinnig durch die Straßen schlendert oder in dunklen Ecken wartet. Untersuchen Sie die Karte und versuchen Sie, weitere Aktionen zu planen. Sie können die Wilt Road nicht zurückfahren, die Straße ist gesperrt, Sie müssen also einen Weg zum Park in der Nähe des Sees im Norden finden. Ich möchte Sie im Voraus warnen, dass egal in welcher Straße Sie zum Park gehen, am Ende jeder Straße eine Sackgasse sein wird, aber es wird trotzdem nützlich sein, herumzuwandern und nach nützlichen Dingen wie Flaschen mit Heilflüssigkeit zu suchen , Verbandskasten und Pistolenpatronen.

Gehen Sie zum Ende der Saul Street und steigen Sie, nachdem Sie am Ende des Weges auf eine weitere Sackgasse gestoßen sind, in den auf der linken Straßenseite geparkten Anhänger ein. Erkunden Sie den gesamten Inhalt dieses Wohnmobils, bis Sie in einer Bar in der Neely Street einen Zettel mit der Aufschrift "etwas Interessantes" finden. Gehen Sie an die frische Luft und gehen Sie zu der neuen Markierung, die auf Ihrer Karte erscheint. Nachdem Sie ein paar Zombies besiegt haben, die in der Nähe des Hintereingangs der Bar herumlungern, gehen Sie in den Raum und nehmen Sie die Karte vom Tisch. Dies ist die gleiche Karte von Silent Hill, jedoch mit einigen zusätzlichen Markierungen, insbesondere einem unverständlichen Symbol in der Nähe der Sackgasse der Martin Street (Martin Street).

Gehen Sie die Martin Street entlang, seien Sie vorsichtig - einige Zombies können plötzlich unter den Rädern von Autos hervorkommen, die am Straßenrand stehen. Am Ende der Straße werden Sie einen in Stücke gerissenen sehen. Durchsuchen Sie es und sehen Sie sich, nachdem Sie den Schlüssel zum Haus (Schlüssel zum Wohnungstor) besorgt haben, noch einmal die Karte an. Auch dieses Haus ist am Ende der Katzstraße mit einem besonderen Symbol gekennzeichnet. Nachdem Sie das gusseiserne Tor erreicht haben, öffnen Sie es mit dem gefundenen Schlüssel und betreten Sie den Hof.

Haus mit den Geistern

Das Gitter schlug hinter unserem Rücken zu, trennte uns von der eitlen Welt der lebenden Toten, führte uns aber zu dem traurigen Aufenthaltsort eines verlassenen Hauses. Nach einem Rundgang durch den Innenhof wird man schnell davon überzeugt, dass der linke Gebäudeflügel verschlossen ist und es nur einen Weg nach vorne gibt – durch die breiten Eichentüren rechts. Im Inneren des Gebäudes schnappen Sie sich zunächst die Karte des Wohnhauses von der linken Wand. Sie können nach diesem Plan genauso navigieren wie nach der Übersichtskarte. Nachdem Sie eine Flasche mit einem Heilgetränk aufgehoben und für alle Fälle die Tür im Flur geschüttelt haben (leider war sie verschlossen), gehen Sie die Treppe hinauf und gehen Sie in den zweiten Stock.

Schauen Sie sich nach einem kurzen Kampf mit den Untoten in einem engen Korridor in der Umgebung um und studieren Sie die Karte. Im zweiten Stock gibt es also tatsächlich nur wenige Räume, die wir brauchen, der Rest ist entweder von innen verschlossen oder gesperrt. Untersuchen Sie zunächst den kleinen offenen Raum rechts neben der Treppe. Dies ist eine sogenannte öffentliche Wäscherei, kombiniert mit einer Müllrutsche. Untersuchen Sie die Rutsche und James wird sagen, dass "etwas Interessantes" darin steckt, aber es gibt keine Möglichkeit, "es" zu entfernen. Nun, vergessen wir für eine Weile.

Verlassen Sie die Wäscherei, überprüfen Sie die Karte und folgen Sie der Wohnung 205. Eine erstaunliche Behausung ... und ein noch erstaunlicheres Durcheinander. Beachten Sie, dass die Schaufensterpuppe in einem unnatürlichen Licht leuchtet. Gehen Sie näher und entfernen Sie die Taschenlampe von ihm. Toll, jetzt haben wir etwas, um uns den Weg zu erleuchten! Sobald Sie eine Taschenlampe bekommen, erhebt sich eine bestimmte Kreatur, die zunächst wie eine zweite gefallene Puppe aussah, vom Boden und geht in einen Frontalangriff über. Lerne unsere neuen Zombiefreunde kennen: die Dummies.

Gehen Sie zu Wohnung Nummer 208 und untersuchen Sie das ganze Zimmer sorgfältig. Auf dem Tisch neben dem Telefon liegt ein unscheinbares Notizbuch mit Gedichten wie diesem: "Henry ist der kürzeste und langsamste, Mildred ist der längste und schnellste und Scott ist der kleinste und wendigste von allen." Apartment 208 hat ein weiteres Zimmer mit einer riesigen Wanduhr und einer seltsamen Schrift an der Wand. Wenn Sie die Inschrift mit einer Taschenlampe anzünden, sehen Sie drei Pfeile mit der Überschrift: "Henry, Mildred, Scott". Das Rätsel ist einfacher als einfach: Henry ist der Stundenzeiger, Mildred ist der Minutenzeiger und Scott ist der Sekundenzeiger. Es bleibt nur noch das Drehen der Zeiger, aber ... ein weiteres Problem: Die Uhr ist mit einem Schlüssel verschlossen. Wir müssen nachsehen.

Laura, du bist bei ihr

Gehe in den Korridor. Im zweiten Stock gibt es nichts Bemerkenswerteres, gehen Sie zum Ende des Korridors, gehen Sie zum Treppenabsatz und klettern Sie in den dritten. Hmm ... Wer hat gedacht, dass das Gitter mitten im Korridor aufgestellt wird? Schauen Sie sich den Korridor genau an und Sie werden etwas bemerken, das wie ein Schlüssel hinter den Stahlstangen aussieht. So ist es - der Schlüssel jedoch, wenn Sie versuchen, ihn aus dem Nichts zu erreichen, taucht ein unbekanntes kleines Mädchen auf und schlägt den Schlüssel mit einem geschickten Schlag an die Wand. Schau genauer hin.

Es gibt also nichts zu tun, Sie müssen vorübergehend auf einen Schlüssel verzichten. Nachdem Sie die Zombies im Korridor beseitigt haben, untersuchen Sie alle verfügbaren Türen. Nehmen Sie in Wohnung # 303 ein paar Flaschen mit einem medizinischen Getränk und eine Schachtel Patronen, gehen Sie auf den Flur und gehen Sie in die Wohnung # 301. Hier lebte offensichtlich ein Verrückter, an den Wänden ist von Schußspuren kein Wohnraum mehr vorhanden, aber das "Instrument des Verbrechens" selbst liegt in einem kleinen Karren mitten im Raum. Polizeipistole (Pistole), genau das, was Sie brauchen, um unsere jenseitigen Freunde erfolgreich zu konfrontieren.

Gehen Sie in den zweiten Stock und gehen Sie den Korridor entlang, bis Sie einen unheilvollen Schrei hören. Offenbar schrien sie in einer Wohnung gegenüber dem Ausgang. Laufen Sie zu Wohnung # 208 und ... wer grinst da durch die zerbrochenen Gitterstäbe? Nun, es spielt keine Rolle, gehen Sie ins Zimmer und ... Es scheint, dass dieser arme Kerl, der neben dem Fernseher ausgeweidet ist, geschrien hat. Aber woher kam er? Durchsuchen Sie noch einmal das ganze Zimmer und im Regal neben der Wand finden Sie den Schlüssel zu Wohnung # 202 (Schlüssel zu Zimmer 202). Nachdem Sie den ganzen Korridor entlang gegangen sind, nähern Sie sich dem Raum 202, schließen Sie ihn mit dem Schlüssel auf und gehen Sie hinein. Ganz zu schweigen von den Schmetterlingen, die im flackernden Licht flattern, der Bewohner von Apartment 202 war einst ein versierter Entomologe. Schauen Sie sich im Raum um und achten Sie besonders auf das riesige Loch in der Wand, aus dem eine Art klebriger Schmiere sickert. Ekel überwinden, Hand reinstecken – und voila! Uhr-Taste.

Kehren Sie zu Wohnung Nummer 208 zurück, gehen Sie in das Zimmer mit der Uhr und öffnen Sie die Tür. Jetzt müssen Sie nur noch die Zeiger der Uhr entsprechend der Zeichnung an der gegenüberliegenden Wand richtig anordnen. Denken Sie daran: Henry ist der Stundenzeiger, Mildred ist der Minutenzeiger und Scott ist der Sekundenzeiger. Wenn sich die Zeiger in der gewünschten Position befinden, ertönt ein Klick und das unsichtbare Schloss öffnet sich. Gehen Sie rund um die Uhr und schieben Sie es mit aller Kraft beiseite. Der geöffnete Durchgang in der Wand führt zu einem Raum auf der gegenüberliegenden Seite des Flurgitters. Nehmen Sie in der zertrümmerten Küche eine Flasche mit einem medizinischen Getränk vom Tisch und gehen Sie in den gemeinsamen Flur. Das seltsame Wesen scheint ... verschwunden zu sein, aber wohin? Gehen Sie nach Norden, gehen Sie durch die Tür zur Treppe, nehmen Sie die Patronen und gehen Sie in den dritten Stock. Nehmen Sie zunächst den Schlüssel vom Notausgang (Fire Escape Key) ab und fahren Sie mit der Inspektion des Geländes fort. Die meisten Wohnungen sind verschlossen, nur in Zimmer 303 bekommt man einen Erste-Hilfe-Kasten, eine Flasche Heilelixier und eine Packung Kartuschen und in Zimmer 307 ...

Du betrittst Zimmer 307 besser nicht, James. Irgendeine schreckliche Kreatur mit einem Kopf, der wie eine riesige Pyramide aussah (Pyramidenkopf), vor unseren Augen, scherzte mit zwei Attrappen, zog sich aber, von den Schüssen erschreckt, zurück und ließ einen mit kaltem Schweiß und einem hektisch pochenden Herzen zurück . Wenn die Zwischensequenz vorbei ist, schau dich im Raum um und nimm den Courtyard-Schlüssel aus dem Schrank, in dem James sich versteckt hat.

Gehen Sie wieder im Korridor zum gegenüberliegenden Ausgang, öffnen Sie die Tür und gehen Sie hinunter zum Treppenabsatz. Fahren Sie weiter bergab, bis Sie den ersten Stock erreichen. Plastikverpackungen für Dosensaft. Und dafür haben wir alle Prüfungen durchgemacht? Wie dem auch sei, nimm die Trophäe, schließe die Haustür mit dem Schlüssel auf und gehe hinaus in den schmerzhaft vertrauten Innenhof. Erinnern Sie sich noch an "etwas", das in der Müllrutsche im zweiten Stock stecken geblieben ist? Saftverpackungen sind ziemlich schwer, und wenn man sie in die Müllrutsche wirft, dann ... na ja, der Gedankengang.

Gehen Sie also durch die Tür im rechten Flügel, gehen Sie in den zweiten Stock, biegen Sie rechts in die "Wäscherei" ein und werfen Sie das Paket kühn auf den im Müllschacht steckenden Sack. Gehen Sie auf die Terrasse hinunter und nähern Sie sich dem Mülleimer zwischen den Türen. Der Mülleimer enthält eine alte Zeitschrift mit einem Artikel über einen lokalen Wahnsinnigen, der zwei Kinder tötete und Selbstmord beging, und etwas Interessanteres - eine Silbermünze mit einem geprägten Profil eines alten Mannes (Old Man Coin). Nachdem Sie die Trophäen gesammelt haben, kehren Sie in den rechten Flügel des Gebäudes zurück, verwenden Sie den Schlüssel von der Vordertür, um die Hintertür im ersten Stock zu öffnen, und verlassen Sie den Hof auf der anderen Seite. Drei Zombiefreunde haben sich bereits in dem großen Pool mitten im Hof ​​niedergelassen. Schießen Sie vorsichtig auf alle drei, springen Sie über die Seite und untersuchen Sie den Inhalt des Kinderwagens in der Mitte des Beckens. Eine weitere Münze, diesmal mit einer Schlangenmünze. Wenn Sie sich die Karte genau ansehen, werden Sie erkennen, dass das ganze Haus mit Ausnahme des zuvor verschlossenen ersten Stocks verkehrt herum gegraben wurde. Richten Sie Ihre Füße in den ersten Stock und betreten Sie die Wohnung # 101. Eine malerische Leiche, die von einem Kühlschrank zerquetscht wurde, und ein Geräusch, ein Geräusch ... woher kam dieses Geräusch? Schnapp dir die Kugeln vom Tisch und schließe die Tür zum nächsten Raum auf ...

Nein, ich habe nicht getötet, ich habe niemanden getötet, sie sind alle tot! .. In dieser ... dieser Stadt! Ein gewisser riesiger, wirklich riesiger Bürger mit deutlich verstimmtem Magen, der auf den Knien auf der Toilette gesteht und gleichzeitig versucht, mit uns Bekanntschaft zu machen. Also, sein Name ist Eddie, er ist ganz zufällig nach Silent Hill gekommen und hat sich, versteckt vor den Monstern, in diesem Raum eingeschlossen. Ist alles wahr, was du sagst, Eddie? Ich schwöre, ich habe niemanden getötet!

Pass auf dich auf, Großer.

Nun, es gibt nichts Bemerkenswerteres an diesem Haus. Gehen Sie in den zweiten Stock, schauen Sie sich noch einmal die Karte an und gehen Sie direkt zur Feuerleiter und öffnen Sie die Tür mit dem Schlüssel.. Hmm ... Es sieht so aus, als ob das Haus so alt ist, dass die Feuerleiter beim Bau entfernt wurde das angrenzende Gebäude. Es gibt nichts zu tun, man muss in das nächste Fenster springen und durch ein anderes Haus gehen.

Haus mit verschlossenem Safe und einer verrückten Frau

Der Grundriss dieses Hauses ist dem Grundriss des Hauses, aus dem Sie gerade entkommen sind, sehr ähnlich - die gleichen Stockwerke, die gleichen Treppen, sogar die Dekoration der Räumlichkeiten ist etwas ähnlich. Nun, dies ist nicht die Zeit, über Design nachzudenken. Schauen Sie sich also um, gehen Sie ins Badezimmer und machen Sie sich bereit für eine nicht sehr angenehme Prozedur: nämlich die Hand direkt in die Toilette zu tauchen, um einen nützlichen Zettel herauszufischen. Die Notiz enthält eine Zahlenkombination, aber wofür? Oh, deshalb gibt es im Nebenzimmer einen verschlossenen Safe. Gehen Sie zum Safe und geben Sie die gewünschte Kombination ein. Die Pfeile auf der Notiz zeigen an, in welche Richtung Sie den Knopf drehen sollten, und die Pfeile zeigen an, bei welcher Zahl die Drehung gestoppt werden soll. Die Episode mit dem Tresor ist für den erfolgreichen Spielverlauf nicht wichtig, jedoch stehen Ihnen beim Öffnen der Eisenbox bis zu vier Schachteln mit Patronen zur Verfügung. Nimm eine Flasche mit einem Heiltrank aus der Küche und verlasse den Raum.

Zombie-Zombies ... Sieht so aus, als könnten wir ihnen nicht entkommen. Nachdem Sie den Widerstand der Untoten unterdrückt haben, versuchen Sie, die Türen zu anderen Wohnungen zu öffnen, aber leider werden alle verschlossen. Nur in einer Wohnung (Nr. 209) wird es einen Zettel von Lin geben, dass er den Schlüssel zu seinem Onkel mitgenommen hat, der in einem Zimmer in der Nähe der Treppe zum ersten Stock wohnt. Nachdem Sie die nützlichen Informationen auswendig gelernt haben, gehen Sie zum Treppenabsatz und nach unten. Vergessen Sie zur leichteren Orientierung nicht, sich den nächsten Plan des West-Wohnhauses zu schnappen, der auf der Treppe liegt. Gehen Sie in den ersten Stock hinunter, nehmen Sie von der "Wäsche", genau wie im Geisterhaus, einen Erste-Hilfe-Kasten mit und gehen Sie in die Wohnung Nr. 109. Aus irgendeinem Grund wurde es sofort ein wenig ... gruselig. Nimm ein paar Kugeln vom Sofa und öffne die Tür zum nächsten Raum.

Bist du es wieder? James, mein Name ist James. Und mein Name ist Angela. Die zweite Bekanntschaft mit Angela kam etwas angespannt. Und trotzdem, versuchen Sie, mit einer Frau mit klaren Anzeichen einer psychischen Erkrankung und einem riesigen Messer in zitternden Händen zu sprechen. Hast du deine Mama gefunden? Nein. Wohnte sie in diesem Haus? Weiß nicht. Sie wissen also nur, dass sie in dieser Stadt lebte? Angela sah weder Mary noch ihre Mutter. Etwas Seltsames passiert mit dieser Frau, und sie rennt weg und hinterlässt uns als Souvenir ihr schreckliches Messer (Angelas Messer). Schauen Sie sich nach dem Ende des Videos im Raum um und nehmen Sie vom selben Couchtisch wie das Messer, eine Münze mit einem Frauenprofil (Prisoner's Coin).

Gehen Sie auf den Korridor und gehen Sie in das Zimmer, das ein gewisser Lin in einer Notiz zu Wohnung # 209 erwähnt hat. Der Raum ist nicht bemerkenswert, außer einem seltsamen Sekretär an der Wand. Der Sekretär hat weder ein Schloss noch ein Schlüsselloch, aber auf seiner Oberfläche befinden sich mehrere kleine Löcher (was für ein Zufall!), die genau den gleichen Durchmesser für die gefundenen Münzen haben. Auf der Rückseite des Sekretärs befindet sich eine Tafel mit Versen: "Links ein alter Mann, rechts der Kriecher, dazwischen der Gefangene." Ordnen Sie die Münzen mit der Methode des einfachen logischen Denkens und der elementaren Auswahl in dieser Reihenfolge in die Löcher: in der zweiten von links - eine Münze mit einem alten Mann, ganz rechts - eine Münze mit einer Schlange und in der dritten von links - eine Münze mit einer gefangenen Frau. Der Sekretär öffnete sich und enthüllte Lins Schlüssel zu Raum 209 im Inneren. (Lyne Hausschlüssel).

Folgen Sie der bekannten Straße zum Zimmer Nr. 209, öffnen Sie es mit dem Schlüssel und gehen Sie auf den Balkon. Tolle Aufteilung - die Balkone in Wohnung Nr. 209 und Nr. 208 wurden geteilt. Gehe zu Wohnung # 208, nimm ein paar Kugeln aus dem Stuhl und den Wohnungstreppenschlüssel aus dem Bett. Sobald Sie den Raum verlassen haben, gehen Sie den Ostkorridor hinunter zur Tür zur Treppe, öffnen Sie sie mit dem Schlüssel und ...

"Pyramide"

Unsere kürzliche Bekanntschaft Pyramide scheint gekommen zu sein, um Hallo zu sagen. Es ist unmöglich, dieses Biest in irgendeiner Weise zu töten, aber im Gegenteil, es kann durchaus passieren - schauen Sie sich nur das riesige Schwerterbeil in seiner "Hand" an. Es wird nur eine Taktik geben, um mit diesem Monster umzugehen - Bewegung, Schuss, Bewegung. Der Raum, in dem die Schlacht stattfinden wird, ist ein kleines Stück Land im Ozean eines feuchten Kellers. Wenn Ihre Pistole genügend Ladungen hat, gehen Sie wie folgt vor: Laufen Sie zurück in die Ecke und feuern Sie, während die Pyramide ihr schweres Schwert entfaltet, genau fünf Schüsse ab, laden Sie die Pistole im Lauf nach und stürmen Sie zum gegenüberliegenden Rand des Raumes. Laufen Sie also von einem Rand zum anderen und lassen Sie die Pyramide Ihre Waffe nicht benutzen, schießen Sie weiter auf das Monster, bis das Wasser plötzlich verschwindet und sich die wütende Pyramide über die Eisentreppe in den Keller zurückzieht. Lauf dem Feind nach, öffne die Türen und geh raus ... auf die Straße.

ZWEITE SEITE

Düsterer Tag in Silent Hill

Der Morgen ist längst vorbei, aber der Nebel hat sich noch nicht verzogen. Irgendwo verschwand die Pyramide, und wir waren wieder allein in unserem seltsamen Krieg mit der stillen Stadt. Erinnerst du dich, dass wir durch zwei schreckliche Häuser gegangen sind, nur um in den westlichen Teil der Stadt zu gelangen und in den Park in der Nähe des Sees zu gelangen? Überprüfen Sie die Karte und fahren Sie die Straße nach Norden entlang. Kaum verlässt man das Haus, taucht plötzlich an der Wand auf... Hey, hast du da nicht den Schlüssel aus meinem Haus geklopft?! Was willst du? Ich vielleicht auch! Das kleine Mädchen, das in einem schrecklichen Spukhaus unser Blut schwer verdorben hat, sitzt jetzt sorglos auf einer hohen Mauer und liest irgendeine Art Zeitung. Was liegt in Ihren Händen, ein Brief? Und was kümmert es dich! Du hast Mary sowieso nicht geliebt! Maria? Du kennst sie, hey, hör auf! Das Mädchen verschwindet ebenso plötzlich, ohne die Situation zu klären.

Folgen Sie der nördlichen Straße gemäß der Karte und nachdem Sie den Tunnel passiert haben, erreichen Sie schließlich den Park. Nun, einer der Hinweise ist bereits in der Nähe. Nachdem Sie ein wenig durch den relativ sicheren Park gewandert sind, finden Sie möglicherweise mehrere Schachteln mit Patronen und Flaschen mit einer heilenden Zusammensetzung, aber wie auch immer, Ihr Hauptziel ist der nördliche Ufer des Parks in der Nähe des Wassers. Auf der Böschung angekommen, gehen Sie zur Aussichtsplattform, als plötzlich ... Maria? Nein, mein Name ist Maria. Eine Frau mit auffallender Ähnlichkeit mit James' verstorbener Frau, die gleiche Stimme, das gleiche Gesicht, die andere nur Kleidung und Haare. Aber das ist nicht Mary, das ist nur eine Frau, die morgens aufwachte und den Nebel sah ... Alle Menschen gingen, und diejenigen, die nicht gingen, wurden zu Monstern. Der Strom verschwand, der Telefonanschluss verschwand ... also kam sie in den Park, in der Hoffnung, mindestens eine lebende Seele zu treffen. Aber dieser Park ... es war unser "besonderer Ort". "Speziell"? Und gab es keine anderen? Hotel! Das Hotel auf der anderen Seeseite, wo sie vor drei Jahren einen ganzen Monat verbracht haben. Dies ist der "besondere Ort", über den Mary in ihrem Brief sprechen könnte.

Maria, die aus offensichtlichen Gründen nicht allein gelassen werden will, drängte sich die Reise mit uns auf. Von nun an wird Maria uns kontinuierlich folgen, und jetzt müssen Sie während der Kämpfe mit den wiederbelebten Toten nicht nur Ihre Gesundheit, sondern auch Maria überwachen, denn im Falle ihres Todes wird das Spiel ganz anders enden als Sie möchten. Verlassen Sie den Park in die Richtung, die Maria Ihnen zeigt, und schießen Sie auf dem Weg alle Zombies und Attrappen, die Ihnen auf dem Weg begegnen. Sehen Sie auf der Karte nach und folgen Sie der Straße nach Norden, die sich um den See windet und zum Hotel führt. Wenn die Manie des Forschers in Ihnen geweckt ist, dann können Sie alle Häuser, Höfe und Gebäude, die Ihnen unterwegs begegnen, gleichzeitig untersuchen, aber achten Sie besonders auf das Texon Tankstelle(Texxon Tankstelle), wo man statt einer Planke mit einem Nagel neue Nahkampfwaffen im Auto ergattern kann, - ein Stahlrohr (Steel Pipe), sowie mehrere Schachteln mit Patronen und Flaschen mit einer medizinischen Mischung.

Wenn Sie weiter nach Norden fahren, werden Sie irgendwann feststellen, dass die Straße abfällt und die Brücke vor Ihnen zerstört ist. In der Nähe der Klippe liegt die Leiche von jemandem (anscheinend - ein Polizist), durchsuchen Sie sorgfältig seine Taschen und Sie finden eine Karte des westlichen Silent Hill mit einer besonderen Notiz - Pete's Bowl-O-Rama Ort, an dem die Brücke zerstört wurde. An der auf der Karte markierten Stelle angekommen, wird Maria sich plötzlich weigern, hineinzugehen. Nun, wir müssen alleine gehen. Nähern Sie sich dem zentralen Eingang und öffnen Sie die Tür. Hmm ... Wegen der verschlossenen Du kannst jemandes unartikuliertes Gerede hören, durch die weiße Tür rechts neben dem Eingang gehen und während du dich um die zerrissenen Tische und die weggefegten Regale bücke, hast du Zeit, einen Teil des Gesprächs zwischen Laura und Eddie zu hören, das der gleiche "große Kerl" mit Magenverstimmung. Oh, James, hallo, und ich habe gerade Laura kennengelernt. Der große Kerl isst Pizza, als wäre nichts gewesen und schwört, dass er nicht weiß, wer dieses Mädchen ist oder wo sie herkommt. Er weiß nur, dass sie eine Frau sucht. Maria ... oder was ist sie? Verdammt, das Mädchen ist ihr buchstäblich vor der Nase weggelaufen! Lauf auf die Straße und lauf nach einem kurzen Gespräch mit Maria Laura hinterher.

Folgen Sie der Bahn auf der rechten Seite der Bowlingbahn, bis Sie das Tor erreichen. Biegen Sie rechts ab und laufen Sie die Gasse entlang, bis Sie sehen, wie Laura geschickt in die Öffnung zwischen den Wänden schlüpft. Es gibt keine Möglichkeit für uns, ihr nachzukriechen, aber hier kommt Maria zur Rettung, aus dem Nichts holte sie den Schlüssel und öffnete die nächste Tür. Hm, danke dafür. Sobald Sie in einem Raum, anscheinend einem Nachtclub, angekommen sind, nehmen Sie das Erste-Hilfe-Set aus dem Stuhl und gehen Sie durch die gegenüberliegende Tür auf die Straße. Gehen Sie die Straße entlang, bis Sie Laura wiedersehen, die sich hinter den Türen eines Gebäudes versteckt, und betreten Sie den Raum hinter ihr ... Und doch ist das Seltsame: Warum ausgerechnet in einer so großen Stadt wie Silent Hill die verdammtes Mädchen hat sich eine Irrenanstalt ausgesucht?

Klinik für psychisch Kranke

Das Historische Gesellschaftsgebäude ist heute Abend ungewöhnlich menschenleer.

Bevor Sie mit der Suche nach Laura beginnen, nehmen Sie von der Eingangswand den Plan des Krankenhauses mit all seinen Zimmern, Stationen, Untersuchungsräumen und Büros. Bedenkt man, dass die Hälfte der Türen verschlossen ist und die andere Hälfte mit verschiedenen Schlüsseln geöffnet wird, fällt das Labyrinth ziemlich groß aus. Schlendern Sie durch die Korridore, nachdem Sie geübt haben, eine neue Art von Zombie zu erschießen - solche mutierten Krankenschwestern mit ulzerierten Gesichtern, und beginnen Sie dann nacheinander, alle verfügbaren Türen zu öffnen. Nur wenige werden geöffnet sein, zum Beispiel die Rezeption, über die Sie in den Dokumentenraum gelangen. Lesen Sie in diesem Raum alle Dokumente, die Sie finden, insbesondere diejenigen, die gewalttätige Patienten betreffen. Beachten Sie auch das handgeschriebene Papier, auf dem jemand zugibt, "diesen Schlüssel" in die Hände bekommen zu haben. "Dieser Schlüssel" befindet sich hier (violetter Bullenschlüssel). Im Erdgeschoss haben wir nichts anderes zu tun. Der Aufzug funktioniert leider nicht, so dass Sie die guten alten Stufen hinaufsteigen müssen. Nun gut, es gibt nichts zu stöhnen, lass uns die Knochen kneten.

Befreien Sie sich im zweiten Stock von den Zombie-Krankenschwestern und erkunden Sie die Gegend. Schauen Sie zuerst in die Herrenumkleide und nehmen Sie den Untersuchungsraumschlüssel aus der Tasche des Bademantels, gehen Sie durch die Paralleltür und inspizieren Sie die Damenumkleide - dort, in einem der Schließfächer, finden Sie - Also eine langatmige Sache - eine Schrotflinte (Shotgun). Jetzt wird es unvergleichlich einfacher sein, hartnäckige Monster abzuwehren. Erkunden Sie die Räumlichkeiten weiter. Im gleichen Raum für Frauen fällt das Teddybär-Spielzeug auf, das sich darin befindet ... hmm ... ein Angelhaken (Verbogene Nadel) - es wird auf der Farm funktionieren. Sie gehen in den Korridor und erkunden die Klinik weiter. Im Prüfungsraum 3 befindet sich neben einem Erste-Hilfe-Kasten, der im Haushalt sicherlich nützlich ist, eine Schreibmaschine mit einem unfertigen Blatt mit einer langen Nachricht und einem „Code für die Kiste“. Was diese "Box" ist, müssen wir noch herausfinden, aber merken Sie sich den Code, oder besser noch, schreiben Sie ihn auf.

Dann können Sie den Korridor mit den Zimmern entlang gehen, die mit dem Buchstaben M nummeriert sind. Fast in jedem von ihnen finden Sie etwas Nützliches: ein Erste-Hilfe-Set, Patronen oder eine Flasche mit einem heilenden Elixier. In Raum M2 findet ihr einen weiteren mysteriösen Schlüssel (Lapis Eye Key). Gehen Sie nach Abschluss der Untersuchung in den ersten Stock und öffnen Sie mit dem neu erworbenen Schlüssel den Untersuchungsraum, von wo aus Sie ohne Zeitverlust sofort in das Arztzimmer gehen. Es gibt ein Wandblatt für verschiedene Notizen. Studieren Sie es und denken Sie daran den Code von der Tür zum Flügel des Gebäudes, reserviert für die Krankenstationen Im ersten Stock gibt es nichts mehr zu tun, alle überlebenden nicht lebenden Sanitäter erschießen und in den dritten Stock gehen.

Nun, es ist Zeit für eine entscheidende Konfrontation. Entladen Sie Ihre Schrotflinte bei allen drängenden Zombies, zertrampeln Sie die Besiegten, ohne Ihre Stiefel zu schonen, und bewegen Sie sich tiefer in das Level. In der Nähe der Tür zum Flügel, der zu den Patientenzimmern führt (mit dem Buchstaben S nummeriert), merken Sie sich den Code im ersten Stock. Geben Sie es am Zahlenschloss ein und betreten Sie die riesige Halle. Die Taktik bleibt dieselbe - unterdrücken Sie den Widerstand unserer leblosen Freunde und beginnen Sie mit einer methodischen Untersuchung jedes Zimmers auf der Suche nach nützlichen Dingen. Und arbeiten Sie sich bis zu Raum S3 vor. Maria, was ist los mit dir? Ich bin müde, ich bin nur müde. Nun, um so besser, lass Maria sich ausruhen, nimm den Dachschlüssel vom Nachttisch und geh raus auf den Flur. In Raum S11 gibt es eine Kiste, die mit Ketten verschnürt und mit mehreren Schlössern verschlossen ist und etwas offensichtlich Wertvolles enthält. Erinnere dich an diesen Ort und suche weiter nach Laura. Was ist übrig? Nur Duschraum, gehen Sie in den Raum und untersuchen Sie den Abfluss sorgfältig. Es ist eindeutig etwas drin, aber mit der Hand ist es nicht zu erreichen - zu enge Zellen im Gitter. Der Angelhaken fehlt auch, also fehlt noch etwas.

Nun, alle verfügbaren Räume sind durchgesehen, fast alle verschlossenen Räume sind offen, also bleibt nur noch eines übrig - das Dach, aber wir haben uns noch nicht dort umgesehen. Steigen Sie die Treppe zum obersten Stockwerk hinauf, schließen Sie die Tür auf und gehen Sie an die frische Luft. Der Abend senkt sich langsam über Silent Hill und mit ihm die Dunkelheit der Nacht, und wir müssen uns beeilen. Untersuchen Sie das Dach, versuchen Sie, die verschlossenen Türen zu öffnen, und untersuchen Sie sorgfältig das zerfetzte Notizbuch, das sich als Tagebuch eines Patienten herausstellte. Regen, Regen heute wieder. Es hat nicht aufgehört, seit ich in dieser verdammten Klinik angekommen bin. Was wollen Sie von mir? Was werden sie mit mir machen? Ich weiß nicht. Schlendern Sie noch ein wenig über das Dach und versuchen Sie, sich dem verschlossenen Aufzugskontrollraum zu nähern. Plötzlich gibt es Lärm, und ... Pyramide! Plötzlich taucht ein alter Bekannter hinter seinem Rücken auf und schlägt James mit seinem furchtbaren Schwert aus aller Kraft. Schrei, Flucht, Schlag und Dunkelheit ...

Sie erwachen im dritten Stock, in einem verschlossenen Raum für "gewalttätige" Patienten (Sonderbehandlungsraum). Nachdem Sie das Dach eingeschlagen haben, sind Sie hingefallen, also verbessern Sie dringend Ihre Gesundheit mit einem Erste-Hilfe-Set oder ein paar Flaschen mit einem heilenden Elixier und versuchen Sie, den Raum zu erkunden. Alle Türen sind geschlossen, bis auf eine, die mittlere Kammer, dick mit Blut verschmiert. Versuchen Sie links von der Eingangstür zu diesem Schrank, die Inschrift mit Blut an der Wand zu erkennen. Seltsam, aber das ist nur ein weiterer Code. Merken Sie sich das und gehen Sie hinaus in den gemeinsamen Korridor.

Sehen wir uns also an, was wir haben: zwei mysteriöse Schlüssel und zwei ebenso mysteriöse Codes, einer hastig auf eine Schreibmaschine geschrieben, der andere, anscheinend in einem Anfall von Wahnsinn, mit Blut an der Wand der Kammer. Reicht es nicht, die Mystery Box in Raum S11 zu öffnen? Gehen Sie auf die Station und verwenden Sie abwechselnd den Lapis-Augenschlüssel und den lila Stierschlüssel auf der Schachtel. Die Ketten sind verschwunden, es müssen noch die Zahlenschlösser geöffnet werden. Wählen Sie den Code, den Sie auf dem gedruckten Blatt auf der elektronischen Codetafel gesehen haben, und den zweiten Code, der in Blut geschrieben ist, wählen Sie auf dem Zahlenschloss. Aber was ist, was?! All diese Qualen um eines Wattepads und eines langen Haarbüschels willen! Was für eine Enttäuschung ... Obwohl ... warten Sie eine Sekunde, was, wenn Sie ein ziemlich starkes Haar an einen Angelhaken binden und versuchen, dieses "Etwas" im Duschabfluss zu stecken. Gehen Sie in den Duschraum am anderen Ende des Korridors und führen Sie die gesamte Operation mit einer improvisierten Angelrute durch, indem Sie das Haar und den Haken über den Menüpunkt Kombinieren kombinieren. Großartig, wir haben genau das, was wir brauchen - den Aufzugsschlüssel. Öffnen Sie mit dem neu erworbenen Schlüssel den Stecker neben der Tür im Flur, rufen Sie den Aufzug und gehen Sie hinunter in den ersten Stock, in den Flügel C.

Beginnen Sie mit dem bereits oft ausgearbeiteten Schema, alle Räume zu studieren. Versuchen Sie, Raum C1 zu öffnen, nehmen Sie in Raum C3 einige Munitionskisten und gehen Sie in Raum C2. Tja, wow: In einer Stadt voller Toten, in einer Irrenanstalt, geschmückt mit Blutspuren und voller Beweise für das schreckliche Leiden der Patienten, sitzt Laura ruhig in einem stillen Zimmer und spielt mit einem Teddybären. Laura, sag mir, kennst du Mary? Ja, wir waren mit ihr befreundet, als sie im Krankenhaus war. So. Aber das ist unmöglich, Mary ist tot. Nein, sie lebt, sie hat einen Brief geschrieben. Gereizt von der Gelegenheit, den mysteriösen Brief zu sehen, folgt James Laura. Und ... tappt in eine weitere Falle. Ein schlaues Mädchen sperrt James, der schon verrückt wird, im Untersuchungsraum ein und ... Laura, mach auf, hörst du? Öffne sofort die Tür! .. Aber sie öffnet nicht mehr.

"Lebendiges Fleisch"

Der nächste "Chef", oder besser gesagt sogar zwei ganze "Bosse", mit denen wir wegen Lauras Dummheit kämpfen müssen, ist etwas schrecklicher als die Pyramide. Zwei Mutanten, die wie riesige Stücke von wiederbelebtem Frischfleisch aussehen, tauchen von der Decke auf und versuchen, sich langsam in von der Decke hängenden "Wagen" fortzubewegen, James mit ihren schrecklichen Tentakeln zu packen. Die Taktik hier ist die gleiche wie beim Kampf mit der Pyramide – bewege dich, bewege dich und bewege dich wieder, nur dass du dieses Mal anstelle einer Pistole eine Schrotflinte verwendest, um diese Monster zu töten. Bringen Sie zwei Mutanten so nah wie möglich, machen Sie dann eine Reihe von Schüssen, rennen Sie in die gegenüberliegende Ecke des Raums, laden Sie nach und warten Sie erneut, bis sie sich nähern. Sobald das letzte Monster leblos in seinem "Rollstuhl" zusammensackt, ertönt eine Sirene und James wird vor langer Erschöpfung auf der Stelle bewusstlos.

Nacht im Irrenhaus

Was geschah, während wir bewusstlos waren, nennt man „Raumersatz“. Silent Hill lebt in zwei Formen – im Bild einer Stadt aus geheimnisvollem Nebel und im Bild einer Stadt, die aus einer Parallelwelt zu stammen scheint. Die jenseitige, höllische Welt. Ein Universum konzentrierten Bösen. Die Nacht ist gekommen, und der ehemalige Silent Hill ist nicht mehr. Willkommen in der Welt der verrückten Nacht, James.

Also wachten wir im Garten der unheimlichen Klinik auf. Draußen regnet es, über Silent Hill bricht die Nacht herein, und die Irrenanstalt wird verrückt. Gehen Sie noch einmal mit dem Buchstaben C durch die Räume im Flur - neben den ominösen Graffitis sind dort mehrere Geschenke wie Erste-Hilfe-Sets und Patronen aufgetaucht. Nehmen Sie den Aufzug und fahren Sie in den zweiten Stock. Durchkämmen Sie weiterhin alle Räume im M-Korridor nach dem bereits mehrfach ausgearbeiteten Muster. In der Station M6 finden Sie neben einem Erste-Hilfe-Set und einer Schachtel mit Patronen für eine Pistole, nachdem Sie das Gemälde an der Wand begutachtet haben, einen Kellerabstellraumschlüssel und eine neue Batterie (Trockenbatterie). Lesen Sie die Notiz neben dem Gemälde ... Hmm ... es scheint, dass jemand den Ring im Keller verteidigt hat, aber "aus irgendeinem Grund" nicht dafür zurückkehren möchte. Merken Sie sich diese Nachricht gut und setzen Sie den „Umweg“ fort. Im Aufenthaltsraum in der Mitte des Flurs steht ein riesiger Kühlschrank. Was, James, hat nicht aufgemacht, musstest du mehr Brei essen? Anscheinend kommt man hier nicht ohne Hilfe aus. Gehen Sie in den Korridor, rufen Sie den Aufzug und gehen Sie in den dritten Stock.

Auf dem Korridor mit dem Buchstaben S ist alles beim Alten, außer dass Maria aus Zimmer S3 verschwunden ist ... Damit nicht genug, wir beginnen eine aktive Suche. Öffne die Tür zum gemeinsamen Flügel und gehe hinaus auf den Flur. Auf dem Dach haben wir nichts zu tun, also gehen wir die Treppe hinunter in die unterste Ebene und öffnen mit Hilfe des gefundenen Schlüssels die Tür zum Keller. Leer, meinst du nicht? Versuchen Sie, den Schrank von der Wand wegzuschieben und ... Maria? Wo warst du? Hast du Laura gefunden? Ich hatte solche Angst, alles war verloren, diese ... heute Nacht! Nach einem kurzen Austausch von Eindrücken schließt sich Maria wieder dem Team an. Wir setzen die Recherche fort: Gehen Sie die Treppe hinunter in die Öffnung hinter dem Schrank und nehmen Sie im geöffneten Keller einen billigen Kupferring vom Boden. Hier gibt es nichts weiter zu suchen: zurück zum Flur, hoch in den dritten Stock, den Aufzug rufen und runter in den zweiten Stock.

Was war das? Plötzlich brach das Radio, das gerade noch leise in seiner Tasche geknistert hatte, auf Wunsch in ein richtiges Konzert aus! Stimme sagt etwas Seltsames, einige Fragen ähnlich wie Radioquizfragen. Wenn Sie sich die gesamte Präsentation aufmerksam anhören, erhalten Sie drei Fragen:

1. Wie heißt der Park im nördlichen Teil von Silent Hill?

2. Wie hieß der Wahnsinnige, der zwei Kinder tötete? und

3. Wie heißt die Straße von Silent Hill nach Palville?

Wer die Fragen richtig beantwortet, kann ins Lager im dritten Stock kommen und sich sein eigenes Pri-and-and-out holen! Wie beim langjährigen Rätsel mit dem Tresor ist dieses Radiogespräch eine optionale, aber interessante Episode des Spiels. Wenn Sie an einem solchen Quiz teilnehmen möchten, fahren Sie mit dem Aufzug in den dritten Stock, gehen Sie in den mit einem elektronischen Schloss verschlossenen Lagerraum und drücken Sie die richtigen Antwortmöglichkeiten auf der elektronischen Konsole: in der ersten Reihe Taste Nummer 1, in die zweite - Nummer 2 und in der dritten - Nr. 3. Bei Erfolg erhalten Sie als Belohnung bis zu fünf Kisten Schrotflintenmunition und zwei medizinische Ampullen.

Nachdem Sie das Quiz beendet haben, gehen Sie zurück in den zweiten Stock, gehen Sie zur Toilette und öffnen Sie mit Hilfe gemeinsamer Bemühungen mit Maria den Kühlschrank auf dem Boden. ???Führungsring ... hmm, wo wäre ein Ring nützlich? Vielleicht ist Ihnen ein Frauenporträt in der Nähe des Aufzugs aufgefallen, das im dritten Stock aufgetaucht ist? Die Hände der gemalten Frau sehen aus wie echte ... Also, geh in den dritten Stock, benutze beide Ringe, die du auf dem Porträt findest, und hurra! - eine Geheimtür, ein lang ersehnter Ausweg aus der Sackgasse. Du gehst in den geöffneten Gang und beginnst die Treppe hinunter zu gehen.

Nachdem Sie die untere Ebene erreicht haben, gehen Sie mit Maria den langen Korridor entlang. Pyramide! Hier nochmal, du alter Schurke. Ein heimtückisches Tier auf so engem Raum zu bekämpfen, ist einfach unrealistisch, so dass es einen Geist gibt, rennen Sie geradeaus den Korridor entlang und achten Sie nicht auf das schnelle Atmen hinter Ihrem Rücken. Vorwärts, vorwärts, vorwärts und ... Die Tür beginnt sich hinter ihr zu schließen, Maria streckt verzweifelt die Hände aus, die Pyramide kommt näher. James!.. Die Tür fällt zu und Maria ist nicht mehr da.

Der Aufzug fährt in den ersten Stock. Ob wir den Wunsch haben, weiter zu suchen oder nicht, wir müssen weiter gehen. Im Direktorenzimmer angekommen, schauen Sie sich die Karte auf dem Tisch an, eine neue Richtung hat sich geöffnet, ein Weg ist markiert: zurück zum östlichen Silent Hill, von dort wieder zum Park am See, wo der Schatz in einem geheimen Ort, und erst dann zur Historical Society Silent Hill Historical Society Nimm den Krankenhaus-Lobby-Schlüssel vom Tisch und verlasse die verfluchte Klinik durch die mittlere Tür.

Dunkelheit über Silent Hill

Die Nacht ist über der Stadt hereingebrochen, die Straßen wimmeln von erwachten Zombies und unser Weg zurück in die Straßen von Silent Hill ist sehr schwierig. Überprüfen Sie die Karte, wählen Sie eine Richtung und beginnen Sie, sich sanft zurück in die Stadt zu bewegen. Um Munition zu sparen, können Sie im Prinzip vermeiden, sich mit den zahlreichen Toten zu streiten, aber dann vergessen Sie, alle nützlichen Geschenke zu sammeln, die am Straßenrand verstreut sind, und eilen Sie einfach vorwärts und kontrollieren Sie regelmäßig die Route entlang der Karte .

Fahren Sie die Carroll Street hinunter und nehmen Sie die Ausfahrt auf die Rendell Street. Von dort fahren Sie auf der Monson Street nach Süden und biegen östlich der Saul Street in einen langen Tunnel ein. Seien Sie vorsichtig - Sie müssen über den Spaltenboden laufen, hinter dem sich mehrere Tote verstecken. Halten Sie einfach nicht an, und Sie werden diesen gefährlichen Abschnitt leicht passieren. Am Ende des Weges das Tor öffnen und ... sieht es nicht nach etwas aus? Wir sind dort angekommen, wo wir angefangen haben. Wenn Sie Ihren Medikamentenvorrat auffüllen möchten, können Sie in den alten Anhänger am Straßenrand schauen und einen Erste-Hilfe-Kasten ergattern. Schauen Sie noch einmal auf die Karte und gehen Sie zum mexikanischen Restaurant von Gonzales. Auf den Stufen vor der Haustür hat jemand einen Brief und einen Schraubenschlüssel für Sie hinterlassen. Nehmen Sie Ihre Sachen und lesen Sie die Nachricht sorgfältig: Statue einer betenden Frau im Park am See.

Um in den Park zu gelangen, müssen wir nicht mehr durch ein schreckliches Spukhaus gehen. Diesmal ist alles viel einfacher - gehen Sie zur Katz Street, gehen Sie nach Westen und öffnen Sie am Ende des Weges die zuvor verschlossene Tür, die zum westlichen Teil von Silent Hill führt. Immer noch nicht auf die wütenden Zombies achten, gehen Sie zum Park, gehen Sie in den westlichen Teil und suchen Sie nach einem kleinen Bereich mit einer Steinstatue. Sieht es aus wie eine betende Frau? .. Ganz. Gehen Sie um die Rückseite der Statue herum und untersuchen Sie sorgfältig die verdächtige Beule dahinter. Nachdem Sie den Boden weggeworfen haben, öffnen Sie die entdeckte Kiste mit einem Schraubenschlüssel und nehmen Sie den alten Bronzeschlüssel.

Das vorletzte Puzzleteil ist gelöst, und jetzt führt unser Weg nur noch in eine Richtung – die Silent Hill Historical Society, die im nördlichen Teil Ihrer Karte eingezeichnet ist. Laufen Sie zu den bekannten Autobahnen bis zur Markierung auf der Karte, nehmen Sie den Erste-Hilfe-Kasten in der Nähe des zentralen Tors und verwenden Sie den alten Bronzeschlüssel, um die Haustür zu öffnen.

Silent Hill Historical Society

Anfangs wird es ziemlich problematisch sein, ohne Karte zu navigieren, also hören Sie sich die Ratschläge genau an. Durch die einzige Tür betritt man das Zentralgebäude der Gesellschaft und kann, wenn man möchte, die an den Wänden hängenden Gemälde begutachten. Achten Sie besonders auf die riesige Tafel, die ... ja, die Pyramide zeigt! Eine Pyramide, die mit seinem Schwert im Hintergrund der bösen Gefangenen des Toluca-Gefängnisses steht. Du gehst in den nächsten Raum und gehst durch das riesige Loch in der Wand nach unten. Komm runter, machst du Witze!? Tatsächlich ist der Abstieg nicht nur lang, er ist extrem, Bogen, Maxi, unmöglich, extrem, überraschend lang. Du wirst immer tiefer und tiefer und tiefer sinken, aber keine Sorge, am Ende ragt irgendwo in der Ferne eine Tür auf, und du betrittst eine Art unterirdische Behausung.

Hmm, es sieht so aus, als ob hundert Jahre lang keine lebenden Menschen in diesem Raum waren ... Oder vielleicht zweihundert. Das auf dem Tisch liegende Dokument stammt aus der ersten Hälfte des vorletzten Jahrhunderts und handelt von ganz gewöhnlichen Dingen. Nachdem Sie sich in der Umgebung umgesehen und sich aus Treue ein Erste-Hilfe-Set geschnappt haben, gehen Sie in den nächsten Raum. Da wir noch keine Karte haben, versuchen Sie sich zu konzentrieren und hören Sie genau auf die Anweisungen auf der Route, die Sie befolgen müssen, um Ihren Weg nach draußen zu finden. Also, hinter dem Tor, biegen Sie rechts ab und folgen Sie der Gabelung, dann biegen Sie wieder rechts ab, ignorieren Sie die Tür und drehen Sie sich um und gehen Sie zu der Tür, von der Sie gekommen sind. Bist du überrascht? Dieser Korridor ist nicht so einfach, wie es scheint. In einem völlig neuen Raum befinden wir uns in einer Sackgasse. Der einzige Ausweg ist, in ein scheinbar bodenloses Loch im Boden zu springen. Nun, vorwärts - springen, fliegen, blasen.

Wie dumm ist das! Aus eigener Kraft fällt der Wille auf den Grund eines tiefen Brunnens, aus dem es keinen Ausweg gibt! Verlieren Sie jedoch nicht die Hoffnung: Durchsuchen Sie jeden Zentimeter der Brunnenwand. Suchen Sie weiter, bis James sagt, dass ihm etwas Seltsames aufgefallen ist. Halten Sie an dieser Stelle an, schnappen Sie sich ein gezahntes Brett oder ein Stahlrohr und fangen Sie an, hart gegen die Wand zu schlagen. Irgendwann wird der Ziegel knacken und durch den Geheimgang können Sie weiter eindringen. Gehen Sie an der feuchten Kanalisation entlang, bis Sie eine Tür an der rechten Wand bemerken; Gehen Sie hinein und passieren Sie das Bodengitter in die nächste Tür. In einem kleinen Raum schnappen Sie sich den Spiral-Schreibschlüssel und ... Verdammt, die Batterie ist zur falschen Zeit leer ... und was ist dieses verdammte Rascheln? Schnell, bevor das Schlimmste passiert, die in der Klinik für Geisteskranke gefundene Batterie benutzen, das Licht an der Taschenlampe anmachen und beginnen, die riesigen Käfer zu zertrampeln, die von allen Seiten angerannt kommen. Wenn sich die Arthropoden etwas beruhigen, suchen Sie nach einem Ausweg. Aktiviere das Panel an der zugeschlagenen Tür und mach dich bereit, ein weiteres, nicht allzu schwieriges Rätsel zu lösen. Sehen Sie, nur drei von neun Zahlen sind auf der Konsole hervorgehoben? Sie müssen die erforderliche Kombination aus dem Drücken dieser drei Tasten auf die einfachste Weise der Welt finden - Brute-Force. Probieren Sie es aus, in der Realität gibt es nicht so viele Möglichkeiten.

Befreit aus dem schrecklichen Raum, kehre in den Raum mit dem Gitter zurück und öffne das Schloss am Boden. Sollen wir es noch einmal riskieren? Spring runter.

DRITTE SEITE

Verlies

Eddie? Was machst du hier, Großer? Wie zum Teufel ist dieser dicke Mann hierher gekommen? Weißt du, James, es ist eigentlich gar nicht so beängstigend zu töten. Du nimmst einfach eine Waffe, stell es so und ... knall! Eddie ist eindeutig nicht in sich selbst, wie Angela, er hat sich irgendwo eine Waffe (einen riesigen Colt) besorgt und plant etwas nicht sehr freundliches. Nachdem wir uns kalt vom Großen verabschiedet haben, erkunden Sie den Raum, in den wir getragen wurden. Es sieht also sehr nach einem Gefängnis aus, ja, tatsächlich ist dies ein altes, verlassenes unterirdisches Gefängnis aus dem vorletzten Jahrhundert. Nehmen Sie aus dem Zimmer zwei Flaschen mit einer medizinischen Mischung, eine seltsame "Tablette des "Gluttonous Pig"" und verlassen Sie das Zimmer in den Flur. Gehen Sie den Korridor entlang an den Gittern und Türen vorbei und nehmen Sie am gegenüberliegenden Ende des Korridors auf dem Tisch die Karte des Gefängnisses. Gehen Sie am Ende des Korridors durch die linke Tür und gehen Sie zu den Duschen. Gehen Sie durch den gesamten Raum und nehmen Sie die Tafel der Verführerin.

Auch im endlosen Nebelmeer hat jeder Reisende seinen eigenen Leitstern.

Sehen Sie sich nach der Erkundung der Umgebung die Karte an: Sehen Sie zwei Komplexe von Gefängnisgebäuden im Nord- und Südflügel des Gefängnisses, die ausschließlich aus kleinen vergitterten Kabinen bestehen? Als erstes sollten wir den nördlichen Block untersuchen. Ignorieren Sie die Zombies, die hinter den Gittern knurren, versuchen Sie einfach, sich ihnen nicht zu nähern und nähern Sie sich anderen Räumen. Versuchen Sie abwechselnd, jede der vergitterten Türen zu öffnen, hinter einigen davon befinden sich Patronen oder Medikamente, und in der zweiten Kammer vom Eingang eines verrückten Voodoo-Zauberers nehmen Sie eine Wachspuppe (Wachspuppe).

Viel interessanter ist der südliche Gefängnisblock – erstens mit der Kamera des Künstlers, der offensichtlich ungesunde Bilder malte, und zweitens mit der vierten Kamera von links, in der das „Tablet of „The Oppressor“ liegt. Da es im Gefängnisblock nichts anderes zu tun gibt, gehen Sie durch die breite Tür in den riesigen Raum an der Ostseite des Gefängnisses. Ein seltsamer Ort?.. Hmm, anscheinend wurden hier Urteile vollstreckt, was durch das in der Mitte der riesigen Halle aufgestellte Gerüst deutlich wird. Schauen Sie sich den Fuß des Gerüsts und die drei Löcher an seiner Basis genau an. Und siehe da, sie scheinen perfekt zu unseren Plaketten zu passen. Alle drei Plaketten am Fuß des Gerüsts einsetzen und ... und nichts. Gehe verwirrt zum Ausgang und nimm das Hufeisen, das aus dem Nichts gekommen ist, an der Tür. Nun, ein Hufeisen ist ein Symbol für Glück. Hoffen wir auf ihn.

Gehen Sie durch den Gefängnisblock in den westlichen Teil des Gefängnisses und durchsuchen Sie alle Räume, die Ihnen auf Ihrem Weg begegnen. Sinnvoll ist es, die mit Panzerglas eingezäunten Besprechungsräume sowohl durch die Ost- als auch durch die Westtür zu betreten – gut möglich, dass auf beiden Seiten angenehme Überraschungen in Form von Patronen oder Erste-Hilfe-Sets aufkommen. Nehmen Sie im südlichen Besprechungsraum auf der Ostseite das Feuerzeug, ein Muss in jedem Abenteuerspiel. Im nördlichen Besprechungsraum wird Glas zerbrochen, gehen Sie durch die Lücke in den westlichen Flur und inspizieren Sie die Hauswirtschaftsräume. Verpassen Sie außerdem nicht die Waffenkammer, in der Sie ein ausgezeichnetes Jagdgewehr und zwei Munitionskisten aus den umfangreichen Lagereinrichtungen des Gefängnisses ausleihen können.

Es ist also eine Sackgasse. Alle Ausgänge sind geschlossen, es gibt nirgendwo hin zu laufen und tatsächlich auch zurückzukehren. Allerdings gibt es auch im südlichen Teil des Korridors eine mysteriöse Luke, die sich aber nicht öffnen lässt – der Griff fehlt. Schalten Sie Ihr Gespür mit voller Kraft ein und bereiten Sie sich auf einen entscheidenden Schlag des Intellekts auf den verdammten Kellerdeckel vor! Rufen Sie Ihr Artikelmenü auf und verwenden Sie die Schaltfläche Kombinieren, um ein Feuerzeug, eine Wachsfigur und ein Hufeisen zu einem Artikel zu kombinieren. Die Logik ist einfach: Das auf dem Feuerzeug geschmolzene Wachs füllt das Loch im Lukendeckel und das in der resultierenden Masse eingefrorene Hufeisen dient als ausgezeichneter Griff! Öffnen Sie die Luke und ... nur nicht schon wieder! Spring in das bodenlose Loch.

Es dauerte nicht lange, um zu fallen. Nach dem Aufwachen nach dem Schlagen den Raum durch die Doppeltür verlassen. Was für ein schrecklicher Ort. Gefängnis-Leichenschauhaus, verlassen Sie den unwirtlichen Raum durch die einzige Tür und gehen Sie hinaus in ... wissen Sie, aber Sie können sich eine ziemliche Phobie verdienen und beginnen, Höhenangst zu haben. Ein weiteres Loch im Boden, und dieses Mal scheint es das tiefste zu sein. Und das war es nicht, atmen Sie tief ein und springen Sie hinunter. Im Aufzugsschacht angekommen, nehmen Sie den Aufzug und gehen langsam und traurig die Treppe hinunter.

Unterwelt

Zeit und Raum scheinen in Silent Hill schon lange nicht mehr zu existieren. Existiert Silent Hill selbst? Das Zeitgefühl ist unwiederbringlich verloren. Das Leben scheint in einer Art unbestimmten existentiellen Gelee eingefroren zu sein. In der Unterwelt, in die James die harte Arbeit gebracht hat, müssen wir zwar auf eine Karte verzichten, aber trotzdem wird automatisch ein bestimmter Plan der Räumlichkeiten erstellt, da die Umgebung aus irgendeinem Grund einem komplizierten Labyrinth ähnelt.

Gehen Sie, egal in welche Richtung, an Kreuzungen und Sackgassen vorbei, bis Sie eine Treppe sehen. Es gibt mehrere Treppen in diesem Raum und egal welche von ihnen du hinuntergehst, sie alle führen dich in den gleichen feuchten Keller. Seien Sie im Keller vorsichtig und rennen Sie schnell durch gefährliche Bereiche am Boden, von wo aus Sie die Tentakel blutrünstiger Zombies hinter den Gittern erreichen können. Außerdem klatscht im selben Keller die hasserfüllte Killerpyramide aufs Wasser, diesmal jedoch nicht sehr eifrig darauf, James zu erstechen. Laufen Sie, ohne langsamer zu werden, von der Pyramide weg und halten Sie sich immer an der rechten Wand. Irgendwann werden Sie eine Leiter bemerken, die unter die Erde geht. Gehen Sie nach unten, gehen Sie den Korridor hinunter und gehen Sie die nächste Treppe hinunter. Nachdem Sie zum Ende des nächsten Korridors gegangen sind, sehen Sie einen seltsamen Eisenraum und einen Steinblock in Form eines menschlichen Kopfes.

Die Essenz des nächsten Puzzles ist relativ einfach - wenn Sie den Block nach oben und zur Seite drehen, ändern Sie die Richtung und Farbe der Augen des Steingesichts. Abhängig von Ihren Aktionen ändert sich die Architektur des Eisenraums entsprechend. Sie müssen eine solche Position des Steinkopfes erreichen, damit das Loch in der Verkleidung des Eisenraums genau auf die Südwand fällt und so den Durchgang zum neuen Raum öffnet. Wenn die gewünschte Position festgelegt ist, gehen Sie durch die Tür im Eisenraum, nähern Sie sich dem Rost ...

Maria! Aber wie? Ich dachte, du wärst dort in der Klinik gestorben, als du vor den Aufzugstüren geblieben bist. Maria verhält sich wirklich seltsam. Sie behauptet, sich an nichts zu erinnern, was passiert ist, weiß von keiner Klinik und murmelt etwas zusammenhangslos von einem Hotel am Ufer des Sees. Erinnerst du dich, wie wir unsere Zeit dort verbracht haben? Maria ... Oder ist es Maria?! Entmutigt hört James auf, weitere Fragen zu stellen und geht von den Bars weg. Wir müssen dringend einen Weg zu ihrem Zimmer finden. Kehre in den steinernen Raum zurück und sieh dir die Schalttafel in der Nähe der Treppe genau an. Jemand hat die Drahtschneider im Inneren vergessen, heben Sie auf und gehen Sie die Treppe hinunter in den feuchten Keller. Nachdem Sie den Korridor entlang gegangen sind, erreichen Sie den durch den Draht verschlossenen Durchgang und machen Sie sich mit Hilfe der Drahtschneider den Weg frei. Steigen Sie die Treppe nach unten, biegen Sie im Korridor rechts ab, dann den neu geöffneten Korridor entlang zur Treppe und wieder hinunter. Folgen Sie dann genau der Karte und umgehen Sie die zahlreichen Ab- und Treppenaufstiege. Denken Sie an eine Hauptregel - jeder Raum hat einen Eingang und einen Ausgang, egal ob die Treppe hoch oder runter geht. Wenn Sie sieben Gänge hintereinander passieren, finden Sie sich in einer kleinen Halle wieder, die mit blutigen Zeitungen übersät ist. Und mit einer Tür, die auch mit Zeitungen verschlossen ist. Laufen Sie zu dem gedämpften Schrei, der aus dem Zimmer kommt, gehen Sie durch die Tür ...

"Angelas Vater"

Angela? Angela sitzt in der Falle: Ein schreckliches Monster, das die Verrückte für ihren eigenen Vater zu halten scheint, nähert sich aus den Tiefen des Zimmers mit offensichtlich bösen Absichten. Verlieren Sie nicht die Fassung, nehmen Sie eine Schrotflinte bereit (es ist viel schneller als eine Waffe, die in einem so geschlossenen Raum nur als Pluspunkt dient). Und beginnen Sie mit dem systematischen Beschuss des Feindes. Die Taktik bleibt unverändert: zwei Schüsse - ein scharfer Sprung auf die gegenüberliegende Seite des Raumes, wieder zwei Schüsse. Die Situation wird durch die Tatsache erschwert, dass Sie an dem Ort, an dem sich der Fernseher befindet, für eine Weile "stecken bleiben" können, was dem Monster die Möglichkeit gibt, James anzugreifen. Der Biss dieses Kolosses ist ziemlich schmerzhaft, also vergessen Sie nicht, nach jedem erfolglosen Manöver das heilende Elixier aus den vorhandenen Flaschen zu schlürfen.

Nachdem das Monster besiegt wurde, versuchen Sie, mit Angela zu sprechen, aber Sie werden kaum auf verständliche Antworten warten. Die Frau hat den Verstand verloren, und wir werden ihr wahrscheinlich nicht helfen.

Das Zimmer des Erhängten

Verlasse den Raum hinter Angela und öffne die einzig verbliebene Tür im Flur. Öffnen Sie in der neuen Halle die nächste Tür und untersuchen Sie den Raum sorgfältig. Dies ist ein weiterer Hinrichtungsraum. Die sechs Gehängten hängen in geordneten Reihen. Gehen Sie an jedem von ihnen vorbei, lesen Sie die Tafeln auf der Brust und erinnern Sie sich, warum jeder von ihnen hingerichtet wurde. Du gehst in den Korridor und gehst zur Tür gegenüber. Dieser Raum ist identisch mit dem, in dem die Gehängten waren, außer dass leere Scharniere von der Decke hängen. Lesen Sie sorgfältig das kurze Gedicht auf einem Blechschild an der Wand. Dies ist ein typisches "poetisches Rätsel", das erklärt, wer der Täter war und wer umsonst gehängt wurde. Wenn Sie nicht sehr gut Englisch sprechen, hier ein einfacher Hinweis: Der Brandstifter ist der Unschuldige aller Kriminellen. Ziehen Sie die leere Schlaufe, die derjenigen entspricht, die den Pyro im vorherigen Raum aufgehängt hat, und gehen Sie zurück in den Flur. Kehre in das Zimmer mit den Erhängten zurück und nimm unter der Stelle, an der die Unschuldige hing, den Schlüssel (Der Schlüssel des Verfolgten). Gehen Sie den Flur entlang, bis Sie einen massiven Wasserhahn sehen, der mit Handschellen an die Wand gefesselt ist. Öffnen Sie mit dem gefundenen Schlüssel die Handschellen, drehen Sie den Wasserhahn und gehen Sie die geöffnete Treppe hinunter. Gehen Sie im nächsten feuchten Keller an der Kreuzung geradeaus ohne abzubiegen und gehen Sie durch die Tür.

Mary (wenn es Mary war) ist tot. Wieder tot. Und wieder kamen wir zu spät, um etwas zu verhindern ... Verlasse den traurigen Raum, wende dich im Flur und geh die Treppe hinunter.

Auf dem Friedhof angekommen, durchsuchen Sie die Gräber und sammeln Sie alle Arten von Munition und mehrere medizinische Ampullen. Sie können die Inschriften auf den Gräbern lesen. Eines der Monumente ist mit "Walter Sullivan" geprägt - erinnern Sie sich an diesen seltsamen Wahnsinnigen, der zwei Kinder getötet hat? Drei der Gräber sind leer, aber die Grabsteine ​​tragen bereits die Inschriften: "Angela Orozco", "Eddie Dombrowski" und ... "James Sunderland". Gräber für uns und für unsere Freunde. Jemand in Silent Hill hat unser gesamtes Schicksal bereits im Voraus geplant ... Springe mit deinem eigenen Namen auf den Grund des Grabes.

"Eddie"

Es scheint, dass jemand umsichtig einen echten unterirdischen Kühlschrank unter dem Friedhof platziert hat. Eddie? Bist du es wieder? Was machst du hier? Nein, James, was machst du hier? Der Große ist verrückt, er schwingt sein riesiges Hengstfohlen, droht, versucht sich zu rechtfertigen, bricht zusammen und greift James unfähig an, es zu ertragen. Dieser Hund! Sie haben mich alle angeschrien, weil ich den verdammten Hund getötet habe! Aber einen Hund zu töten ist so einfach! Die Taktik im Umgang mit Eddie ist ganz einfach: ständig mit einer Schrotflinte auf den dicken Mann schießen, ab und zu durch den Raum rennen und nach dem Warten auf den Rückschuss schnell nachladen und weiterfeuern. Wenn Eddie zusammenbricht, wird die Schlacht in den nächsten Raum verlegt - einen riesigen Kühlschrank. Seien Sie vorsichtig - der dicke Mann kann sich hinter den Kadavern verstecken. Da die Räume rundherum mehr als riesig sind, lohnt es sich, die Schrotflinte zur Waffe zu wechseln. Vier oder fünf Schüsse - und der Verrückte streckt sich keuchend auf dem Boden aus. Genug, James, jetzt ist es zu spät, um Buße zu tun und sich umzubringen. Der Große ist tot.

Wasserweg

Verlassen Sie nach dem Kampf mit Eddie den Kühlschrank für frische Luft, dem neuen Morgen entgegen, der über Silent Hill aufsteigt. Geh zum See und geh zum Pier. Wenn Sie auf dem Landweg nicht zum Hotel gelangen können, versuchen wir es mit Schwimmen. Steigen Sie in ein Boot und machen Sie eine Fahrt über den nebligen See. Das Wichtigste ist, beim Schwimmen die Orientierung im Raum nicht zu verlieren. Lehne dich auf das rechte Paddel und kreise ein wenig an den Seiten – irgendwo im Nebel siehst du ein schwach flackerndes Licht, ähnlich einem kleinen Stern. Zielen Sie mit dem Boot direkt auf das Licht und legen Sie schließlich am verlassenen Ufer an.

Hotel am See

Daran hat sich in den letzten drei Jahren überhaupt nichts geändert. Das gleiche Hotel am See. Das gleiche traurig. Und wie allein gelassen an diesem stillen Ufer. Verlassen Sie den Pier und steigen Sie die Stufen zum Innenhof des Hotels hinauf. Machen Sie einen Spaziergang auf der Terrasse und bemerken Sie den untätigen Brunnen. An seiner Seite befindet sich eine kleine Spieluhr mit einer "Little Mermaid"-Spieluhr. Nehmen Sie die Kiste und betreten Sie das Hotel durch die zentrale Tür.

In der Lobby angekommen, biegen Sie gleich links von der Tür ab und nehmen den Hotelplan für Gäste von der Wand. Studieren Sie alle drei Seiten des Plans sorgfältig und ... auf das Quadrat mit der Nummer 312 schrieb jemand "Ich warte auf Sie ...". Dies war das Zimmer, in dem James und seine Frau vor drei Jahren gewohnt hatten. Also eher, eher hoch! Aber - leider, wenn Sie die Treppe hinauflaufen, ohne die Straße zu erkennen - vor der Treppe zum dritten Stock gibt es nur einen gusseisernen Rost und eine Sackgasse. Wir müssen herumgehen. Zuerst gehen wir den ersten Stock entlang. Den Korridor rechts hinunter zum Restaurant "Lake Shore" gehen, den Haupteingang betreten, den Fischschlüssel vom Tisch nehmen, zum Klavier gehen ... Laura! Das hässliche Mädchen wieder mit ihren Witzen, aber diesmal sieht sie viel ruhiger aus und gibt James einen lang ersehnten Brief von Mary. Nach dem Datum des Briefes und anderen Indizien zu urteilen, wurde er vor einer Woche geschrieben, was bedeutet, dass Maria möglicherweise noch am Leben ist. Laura rennt schnell weg und James bleibt wieder verwirrt zurück.

Gehen Sie in die zentrale Hotellobby (Lobby) und gehen Sie zur Rezeption. Lesen Sie die Notiz auf der Tabelle für Sie. Es heißt, dass das Videoband "von Ihnen hinterlassen" in einem Büro im Erdgeschoss aufbewahrt wird. Öffne die Tür neben der Theke und nimm aus dem Regal den Schlüssel zu Raum 312. Beachte auch die alte mechanische Orgel in der Mitte des Saals. Schaut man genauer hin, findet man in seiner Oberfläche drei kleine Kerben für Spieluhren wie Ihre „Kleine Meerjungfrau“. Es bleibt, die anderen beiden zu finden. Betreten Sie den zentralen Hotelflur und gehen Sie die Treppe zum Keller hinunter. Dort mehrere nervöse Zombies loswerden, das Ende des Korridors erreichen, in den kaputten Aufzug gehen und eine Flasche reduzierende Flüssigkeit (Verdünner) nehmen. Bis jetzt ist das Geschäft im ersten Stock vorbei, nimm die Waffe griffbereit und steig in den zweiten auf.

Erschießen Sie zunächst die lauten Zombies, die den Korridor entlang marschieren, und nehmen Sie dann die Inspektion des Geländes auf. Im nächstgelegenen Raum (Cloak Room) können Sie Erste-Hilfe-Sets und mehrere Kartons mit verschiedenen Patronen ergattern. Achten Sie auf den Koffer, der auf dem Tisch liegt. Öffnen Sie es mit dem im Restaurant gefundenen Schlüssel und nehmen Sie ... einen weiteren Schlüssel mit der Aufschrift "204" (Schlüssel zu Zimmer 204). Nun, jetzt können Sie sicher in diesen Raum 204 gehen, die Tür aufschließen und hineingehen. Hmm, als ob Mamai durchgemacht hätte - ein furchtbares Durcheinander, wo nur die Verwaltung sucht? Nehmen Sie den Mitarbeiter-Fahrstuhlschlüssel vom Tisch und gehen Sie durch den Spalt in der Wand in den nächsten Raum. Die Reihenfolge ist nicht besser als die vorherige. Achten Sie auf den auf dem Sofa liegenden Diplomaten: Er ist mit einem raffinierten Zahlenschloss mit Buchstabenkombination verschlossen. Schauen Sie sich mit den Augen im Raum um und machen Sie ein Foto vom Boden, das mit einem schwarzen Filzstift übermalt ist. Verwenden Sie eine Flasche Ausscheidungsflüssigkeit auf ihr - und voila! Wir haben ein Codewort für einen Diplomaten. Öffne den Diplomaten und nimm daraus eine weitere Spieluhr, diesmal mit Cinderella ("Cinderella"-Spieluhr).

Gehen Sie in den Korridor und gehen Sie in den gegenüberliegenden Gebäudeflügel, wo sich der Mitarbeiteraufzug gemäß dem Diagramm befindet. Entriegeln Sie die Tür mit dem Schlüssel und gehen Sie in den Aufzugsraum. Der Aufzug ist also offenbar darauf ausgelegt, nicht zu schwere Lasten, Kinder oder Ballerinas zu tragen – sobald James ins Auto einsteigt, ertönt sofort ein Überlastungssignal. Es gibt nichts zu tun, Sie müssen Ihr Gewicht irgendwie verringern und alle Dinge aus Ihrem Inventar in einem Schrank neben dem Aufzug aufbewahren. Argumente wie "die Pistole wiegt nur etwa vierhundert Gramm!", versteht das Spiel leider nicht, also muss alles ausgeladen werden, das heißt buchstäblich alles, bis hin zu einer Taschenlampe und Papiernotizen. Fühlen Sie sich ohne eine gute Schrotflinte in der Hand nicht fast nackt? Nachdem Sie den Ballast losgeworden sind, steigen Sie mutig in den Aufzug und gehen Sie nach unten.

In den Büroräumlichkeiten angekommen, nehmen Sie zunächst den kompletten Hotelplan (Hotelplan für Mitarbeiter) von der linken Tafel, geführt durch den erworbenen Plan, gehen Sie ins Büro (Büro) und nehmen Sie aus dem Safe das im Notiz (Videoband) und den Dosenöffner (Dosenöffner). Durchsuchen Sie die verbleibenden Serviceräume nach Munition und schnappen Sie sich in der Pantry die letzte Spieluhr, die "Schneewittchen"-Spieluhr. Da wir nicht mit dem Aufzug nach oben fahren können, müssen wir durch den Keller aussteigen. Gehen Sie die Treppe hinunter und rennen Sie mit einem schnellen Schritt an den Zombies vorbei, die sich im Flur befinden, in den Raum mit dem Elektroraum (Elektrikraum). Nimm das Erste-Hilfe-Set aus dem Regal und nimm den Barschlüssel. Überprüfen Sie erneut die Karte und planen Sie Ihre weitere Route - entlang des Flurs zur Bar, durch die Küche. Gehen Sie wieder an den verdammten Toten vorbei und schließen Sie schnell die Küchentür hinter sich. Sie können bereits einige Trophäen sammeln – nehmen Sie ein paar Fläschchen mit Heilflüssigkeit und öffnen Sie mit einem Dosenöffner das Glas auf dem Tisch. Sie werden nie erraten, was dort eingemottet wurde ... Glühbirnen! Nehmen Sie eine der Glühbirnen und gehen Sie durch die gegenüberliegende Tür zur Bar "Venus Tränen". Hmm, die Tür ist nicht leicht zu öffnen - die Bar ist zu dunkel und James kann das Schlüsselloch einfach nicht erkennen. Es werde Licht: Benutze die Glühbirne an der auf der Theke liegenden Laterne und öffne mit gutem Gewissen die Tür mit dem Schlüssel.

Puh, aus dem verdammten Keller geflohen, rennt die Treppe hoch, direkt in den zweiten Stock und den Aufzug. Schnappen Sie sich alle Ihre Sachen aus dem Schrank und gehen Sie mit ruhigem Herzen nach unten in die Lobby. Erinnern Sie sich an die alte mechanische Orgel? Verwenden Sie darauf alle drei Ihrer Kisten in der folgenden Reihenfolge: in der mittleren Nische "Kleine Meerjungfrau", rechts - "Aschenputtel", gut, links - "Schneewittchen". Musik erklingt und das schwere Gitter verschwindet von der Treppe in den dritten Stock. Gehe nach oben, schließe die Tür von Raum 312 auf und gehe hinein ...

Die gewöhnlichste Zahl, genau dieselbe wie vor drei Jahren. Gehen Sie zum Videorecorder und legen Sie eine drei Jahre alte Videokassette ein. Drehst du wieder, James? Weißt du, ich denke immer mehr an Silent Hill, an uns und an diesen Ort. Er scheint geheimnisvoll zu sein, dieser See, dieser Nebel. Ich wünschte, ich könnte mein ganzes Leben hier leben... Niemand konnte ahnen, dass es so kommen würde. Dass es in Wirklichkeit so sein wird, dass es so war oder so sein sollte. Wann ist Mary wirklich gestorben und ist sie gestorben? Warum hast du deine Frau getötet, James? Schock, Verwirrung, Panik. Laura, bist du hier? Es ist meine Schuld, ich bin es, die Mary getötet hat. Die Welt, so scheint es, ist endlich von schwachen Beinen zu einem verrückten Kopf geworden ...

Der Mörder und seine tote Frau

Das plötzlich eingeschaltete Radio erwacht aus einer langen Vergessenheit. Durch die Störung ist Marys Stimme zu hören, die immer noch irgendwo nach ihr ruft. Aber wo? Steh vom Stuhl am Fernseher auf, schau dich um. Das Hotel hat sich merklich verändert, es ist jetzt nicht mehr dasselbe Seehotel, in das wir gekommen sind. Ihm ereignete sich dieselbe Metamorphose wie vor einem Tag in der Klinik für Geisteskranke. Obwohl es scheint, als wären hundert Jahre vergangen. Verlasse Raum 312 und gehe die Treppe hinunter in den zweiten Stock. Beschäftige dich zuerst mit zwei ziemlich wilden Monstern im Flur. Es macht keinen Sinn, jetzt Munition zu sparen, also verwenden Sie Ihr Jagdgewehr. Der rechte Flügel ist verschlossen, und die Türen der Räume im linken Flügel führen ... Eins ins andere. Wenn Sie einen Raum verlassen, befinden Sie sich im vorherigen und so weiter. Betreten Sie die Tür mit der Nummer 202 und nehmen Sie im Ostflügel den Aufzug und gehen Sie in den Keller.

So scheint es, als wäre während unserer Abwesenheit irgendwo ein Wasserhahn geplatzt. Durchsuchen Sie die Bar und die Küche knietief im Wasser nach Erste-Hilfe-Sets und Munition. Wenn die Suche beendet ist, gehen Sie in die Serviceräume und steigen Sie die Treppe hinauf. Angela? Mutter! Diesmal verwechselte die Verrückte James mit ihrer eigenen Mutter. Die Treppe brennt und Angela klettert ruhig nach oben. Wer ist hier wirklich verrückt?! Dieses Feuer... Hier ist es höllisch heiß! Ich habe mich daran gewöhnt, Feuer hat mich immer verbrannt. Wie in der echten Hölle. Angela geht und wir bleiben mit fortschreitender Psychose allein. Verlassen Sie den Raum ... und Sie finden sich wieder auf der Treppe wieder, aber diesmal eine echte, keine höllische Treppe. Gehen Sie nach oben, gehen Sie in den ersten Stock und ... Wo ist das Hotel geblieben? Wo ist die Halle, wo ist der Empfang, wo sind alle? Lauft den langen Korridor entlang, bis ihr am Ende des Weges zu einer einsamen Tür kommt. Es scheint, dass die Lösung des Rätsels nahe ist. Ziehen Sie Ihre Lungen voll Luft ein und öffnen Sie die Tür.

Maria! Diesmal die echte, wahre Maria, die vor Jakobus von zwei Pyramiden getötet wird. Also hier ist die Sache, es waren immer zwei von ihnen! Mary wurde ausgewählt, um James mit ihrem Tod zu bestrafen. Wiederholter, ständiger, andauernder Tod. Bestrafe James dafür, dass er seine eigene Frau getötet hat.

"Zwei Pyramiden"

Nach dem Ende der Hinrichtung werden die Pyramiden untergehen und sich zu James bewegen. Wenn Sie noch Schrotflintenmunition haben, ist es besser, diese zu verwenden als eine langsame und ungeschickte Schrotflinte. Grundtaktik: schießen! Lasse auf keinen Fall die Pyramiden spalten, renne von einer Ecke zur anderen und sorge dafür, dass die verdammten Kreaturen nicht versuchen, dich zu umzingeln und nacheinander zu gehen. Egal auf wen Sie schießen, die Hauptsache ist, die Hände für eine Sekunde am Abzug zu lassen. Schuss - ein Lauf in die gegenüberliegende Ecke, wieder ein Schuss, wieder ein Lauf und so weiter, bis die Pyramiden, des Kampfes müde, von ihren eigenen schrecklichen Schwertern aufgespießt werden. Scheint ... das Ende?

Noch nicht. Gehe zu jeder der besiegten Kreaturen und nimm aus ihnen zwei farbige Eier (scharlachrotes Ei und rostfarbenes Ei). Stecke diese Eier in die Nischen neben den Türen im Sockel mit der hingerichteten Maria und durch eines davon verlässt du den ominösen Raum.

"Maria"

Laufen Sie entlang des scheinbar endlosen Korridors in die Ferne. Die Erinnerung erholt sich langsam wieder, Fragmente des Gesprächs zwischen James und Maria, als sie noch mit einem seltsamen Leiden im Krankenhaus lag, schwirren mir durch den Kopf. James, warum bist du gekommen, James? Weg, weg von der Last der Vergangenheit. Laufen Sie, ohne anzuhalten, und gehen Sie am Ende des Weges durch die Tür an die frische Luft.

Regen und düsterer Mittag, steig die Blechtreppe ganz nach oben und irgendwo dort, in einem zerbrochenen Fenster, wird deine vor drei Jahren verstorbene Frau auf dich warten. Sehen Sie, James, so war es geplant. So wurde von Anfang an entschieden. Silent Hill ist nicht der richtige Ort, um zurückzukehren. Und der springende Punkt der Tragödie ist, dass du deine Mary nie zurückbekommen wirst.

"Mary" vor Ihren Augen nimmt seine wahre Gestalt an und in Form eines kopfüber gekreuzigten Monsters wird in den Angriff übergehen. Einem solchen Angriff zu widerstehen ist nur mit Hilfe eines Jagdgewehrs oder einer Schrotflinte möglich. Die Baustelle, auf der die Schlacht stattfindet, ist ziemlich umfangreich, sodass Sie etwas Spielraum haben. Der Haken liegt darin, dass "Mary" nicht nur aus nächster Nähe angreift, sondern auch Wolken giftiger Motten zu uns schickt, so dass es strengstens kontraindiziert ist, lange an Ort und Stelle zu bleiben. Die Taktik ist einfach: ein Schuss aus einer Waffe (oder zwei Schüsse aus einer Schrotflinte), Rückzug, Schuss, Rückzug. Als sich das Monster von seinen Stützen löst und zu Boden fällt, nähern Sie sich der Kreatur und erledigen Sie sie gnadenlos, trotz aller Bitten von Mary.

Epilog

Es endete alles so, wie es jede Geschichte hätte enden sollen, die in einer kleinen amerikanischen Stadt irgendwo weit weg von den großen Straßen passierte. Der letzte Abschied, das Dröhnen des anspringenden Motors, das Quietschen der Bremsen – und Silent Hill taucht wieder in Nebel und seine lange ominöse Stille ein ...

Ergänzungen

Tastenkombinationen

Der Verkehr - Cursortasten

Seitliche Bewegung nach rechts / links - EIN, D

Handlung - Platz

Abbruch einer Aktion - Esc

Lauf - Linksverschiebung

Inspektionsmodus - S

Halten Sie den Feind mit vorgehaltener Waffe - F

Aufzählung von Waffen - Q, E, 1-5

Nachladen von Waffen - R

Befreie deine Hände - ~

Reisetasche - ich

Kartenansicht - m

An aus. Taschenlampe - L

Schnelle Genesung mit einem Erste-Hilfe-Set - h

Schnell speichern - F5

Pause - P

Bei all der Fülle der Auswahl ...

Es gibt immer eine andere Alternative! Silent Hill 2 ist nicht so einfach, und trotz seiner eher linearen Handlung bieten die Autoren bis zu vier verschiedene Enden für das Spiel. Neben dem standardmäßigen Ende von Abenteuern in Silent Hill gibt es mehrere weitere Optionen für die mögliche Entwicklung von Ereignissen. Um jedoch andere Endungen zu "öffnen", müssen Sie während des gesamten Passiervorgangs eine Reihe verschiedener Aktionen ausführen.

Wenn Sie zum Beispiel am Ende des Spiels in einem Hotel am See oder im Lesesaal sind, ein Paar Kopfhörer finden und sich das aufgezeichnete Gespräch sorgfältig anhören, können Sie die Wahrscheinlichkeit schätzen, die Auflösung zu ändern. Im gleichen Fall müssen Sie jedoch das Tagebuch des Unbekannten, das auf dem Dach der Klinik für psychisch Kranke gefunden wurde, sorgfältig lesen, das Messer studieren, das Angela Ihnen im Spukhaus geschenkt hat, und die meiste Zeit des Spiels in einem " geschlagen" Zustand mit einer gegen Null tendierenden Gesundheit.

Eine andere Option für das Ende der Geschichte sieht die genauen gegenteiligen Aktionen vor: ständige Verbesserung der Gesundheit nach den Kämpfen, Ignorieren des Tagebuchs des Verrückten und Ignorieren der Ausgießung von Maria nach dem Kampf mit den beiden Pyramiden, sofort zum Endkampf , ändern Sie ebenso selbstverständlich das Ende.

Aber das ist nicht alles. Neben mehreren Enden gibt es eine Reihe von "versteckten" Objekten im Spiel, insbesondere Waffen. Wenn Sie das Spiel ein zweites Mal starten, nachdem Sie Angela getroffen haben, finden Sie auf der Straße vom Friedhof zum Tor zum östlichen Teil von Silent Hill ... eine Kettensäge, die in einem riesigen Baumstamm steckt. Oder reist man in einem unterirdischen Labyrinth nach einem Dialog mit Maria, die hinter Gittern gelandet ist, kann man mit der Pyramide in den Keller zurückkehren, die zuvor verschlossene Tür in aller Ruhe öffnen und ein riesiges Schwert in die Hand nehmen. In Silent Hill 2 gibt es nicht den einen oder gar zwei Geheimtipps, und wir werden versuchen, diese in den nächsten Ausgaben unter der Rubrik „Tipps der Meister“ genauer zu enthüllen.

Die Hauptfigur im Spiel "Silent Hill 2" ist James Sunderland, der von seiner vor 3 Jahren verstorbenen Frau Mary einen Brief erhalten hat, in dem sie ihm mitteilt, dass sie in Silent Hill auf ihn warte. Nachdem James diese Nachricht erhalten hat, reist er in diese Stadt, um herauszufinden, wer diesen Brief tatsächlich geschrieben hat und was in Silent Hill passiert. Sie können ihm dabei helfen, und diese Passage des Spiels soll Ihnen in dieser Angelegenheit helfen "Silent Hill 2" .

Walkthrough

Gehen Sie nach dem Ende der Einführungsvideoszene nach draußen und inspizieren Sie das Auto. Als Belohnung für diese Aktion erhalten Sie einen Stadtplan zur Verfügung. Gehen Sie nun kühn zum Friedhof, gehen Sie die Treppe hinunter und gehen Sie zum zentralen Tor. In der Nähe eines der Gräber treffen Sie auf ein Mädchen namens Angela, mit dem Sie nach einem Gespräch mit gutem Gewissen den Friedhof durch ein weiteres Tor verlassen können.

Stadtstraßen

In der Stadt angekommen, fahren Sie in Richtung der Kreuzung Sanders Street und Lindsey Street. Nachdem Sie sich einen kurzen Film angesehen haben, folgen Sie der Blutspur in die Lindsey Street und fahren Sie dann auf die Vachss Road ab. Nachdem Sie den Zaun erreicht und durchquert haben, können Sie Ihren ersten Feind in diesem Spiel betrachten. Blasen Sie es richtig mit einem Stock ab, den sich Ihr Charakter während der nächsten Videoszene mit Bedacht zuweist. Hier finden Sie und, wie aus dem vorherigen Teil des Spiels bekannt, ein Radio, das Klicks aussendet, wenn sich eine Art böser Geister neben Ihnen befindet. Nachdem Sie Ihre Einkäufe abgeholt haben, kehren Sie zur Lindsay Street zurück. Auf den Straßen der Stadt werden Sie die Brüder des von Ihnen getöteten Freaks sehen, die wie bei der Demonstration zum 1. Mai auf ihnen hin und her huschen. Folgen Sie der Bar in der Neely Street. Betritt es durch die Seitentür und nimm eine weitere Karte in der Ecke. Nach der Überprüfung werden Sie feststellen, dass auf der Karte zwei Punkte mit einem Kreis markiert sind. Das ist Woodside Apartment und eine Sackgasse in der Martin Street. Gehen Sie zur Martin Street, wo Sie eine menschliche Leiche finden. Durchsuche ihn und du wirst den Torschlüssel finden. Nachdem Sie diese Plünderung begangen haben, gehen Sie zum Woodside Apartment, wo Sie sich durch das Öffnen des Eingangstors mit diesem Schlüssel im Haus befinden.

Haus in Woodside

Wenn Sie das Haus betreten, nehmen Sie zunächst eine weitere Karte (dieses Mal ein Diagramm des Hauses selbst) und eine Flasche mit "lebendigem Wasser". Sprengen Sie nun die Treppe zu Raum 205, wo Sie stolzer Besitzer einer Taschenlampe werden können. Gehen Sie danach eine weitere Etage höher, wo Sie auf ein schlecht erzogenes Mädchen treffen, das Sie daran hindert, einen weiteren Schlüssel einzustecken. Aber im 3. Stock erwartet Sie eine gute Nachricht - in Zimmer 301 liegt eine Pistole. Klettern Sie zurück in den zweiten Stock und gehen Sie zu Raum 208, wo Sie den Schlüssel zu Raum 202 finden. Gehen Sie dorthin - Sie finden eine weitere Flasche mit "lebendigem Wasser" und den Schlüssel zur Uhr im Raum 208 (um sie aufzuheben, müssen Sie Ihre Hand durch das Wandloch stecken). Nichts zu tun, du musst zurück in Zimmer 208. Hier musst du das erste Rätsel in diesem Spiel lösen. Der erste Schritt besteht darin, ein Notizbuch vom Tisch im Raum zu nehmen und zu lesen, was darauf steht. Der Text der Nachricht unterscheidet sich je nach Schwierigkeitsgrad, auf dem Sie das Spiel spielen, aber seine Bedeutung ist dieselbe. Das Puzzle erzählt ungefähr drei Stundenzeiger, die Sie in die richtige Position bringen müssen. Gehen Sie zur Standuhr und öffnen Sie sie mit dem Schlüssel, den Sie zuvor gefunden haben. An der gegenüberliegenden Wand sehen Sie eine Tafel mit drei Namen (Henry, Midred und Scott), die jeweils eindeutig unterstrichen sind. Dann ist alles einfach - stellen Sie die Stundenzeiger entsprechend den Kratzern an der Wand ein, wobei Henry der Stundenzeiger ist, Midred der Minutenzeiger und Scott der Sekundenzeiger. Daher müssen Sie die Uhr auf 9:10 Uhr stellen, danach können Sie sie zur Seite stellen, und der Durchgang zur Nummer 209 öffnet sich für Sie. In diesem Raum kann man sich eine Flasche "lebendiges Wasser" schnappen, dann in den Flur gehen und zur Treppe zum nächsten Aufstieg in den 3. Stock gehen. Nachdem Sie aufgestanden sind, nehmen Sie einen weiteren Schlüssel vom Boden und gehen in Zimmer 307, wo Sie, nachdem Sie die Videoszene gesehen haben, einen anderen Schlüssel ergattern können. Gehen Sie als nächstes in den ersten Stock, wo Sie eine Packung Saft aufnehmen, die Sie in den Müllschacht im zweiten Stock werfen müssen. Ausgang zum Hof, wo Sie im Mülleimer eine alte Zeitschrift und eine Münze finden, die aus der Müllrutsche gefallen ist. Nachdem Sie frische Luft eingeatmet haben, kehren Sie in das Gebäude zurück, wo Sie mit einem der Schlüssel die Tür im ersten Stock zum Hinterhof öffnen. Dort findet ihr einen Pool, in dem drei Freaks wimmeln. Kümmere dich um sie, gehe dann zum Rollstuhl in der Mitte des Pools und nimm eine weitere Münze von dort. Gehen Sie jetzt in Raum 101, wo Sie Ihre Munition auffüllen können, und treffen Sie gleichzeitig den netten Eddie, der in einer Umarmung mit der Toilette sitzt. Lassen Sie Eddie mit seinen Gedanken in Ruhe und gehen Sie in den zweiten Stock zum Notausgang, durch den Sie sich öffnen können, indem Sie von einem Fenster zum anderen springen, um in ein anderes Gebäude zu gelangen.

Haus im Bereich "Blue Stream"

In einem der Räume des Neubaus angekommen, gehen Sie zuerst auf die Toilette, aber keinesfalls, um sich zu erleichtern. Aus der Toilette ziehen Sie einen Zettel, auf dem ein bestimmter Code angegeben ist. Verlasse das Badezimmer und gehe zum Safe, wo du die zuvor gefundene Chiffre anwenden kannst. Die Chiffre ist eine Mischung aus römischen und arabischen Ziffern und Richtungspfeilen. Beispiel: X1 >> VV<< 02>> 10. Eine solche Eingabe bedeutet, dass die erste Zahl der Kombination 11 (10 + 1) ist, dann müssen Sie den Tresorgriff nach rechts auf 10 (5 + 5), dann nach links auf 2 usw. drehen. Als Belohnung für deine Arbeit als "Bugbear" erhältst du bis zu 4 Schachteln Patronen. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie zur Treppe, über die Sie in den ersten Stock hinuntergehen (dort finden Sie auch den Plan des Neubaus). Gehen Sie im ersten Stock zunächst in Raum 109, wo Sie Angela zum zweiten Mal in einem Spiel treffen. Sammeln Sie nach dem Anschauen des Videos Ihre nächsten Trophäen - ein Messer und eine dritte Münze (jetzt haben Sie eine ganze Sammlung davon). Begeben Sie sich mit diesem Reichtum in Raum 105, wo ein weiteres Rätsel auf Sie wartet. Gehen Sie zum Sekretär und lesen Sie den Text des Rätsels auf seiner Rückseite, der je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad unterschiedlich ist. Der Sekretär hat also fünf runde Vertiefungen. Auf dem Schwierigkeitsgrad Leicht müssen Sie Ihre Münzen in der folgenden Reihenfolge von links nach rechts anordnen - erster Schlitz (Altmannsmünze), dritter Schlitz (Gefangenenmünze), fünfter Schlitz (Schlangenmünze). Normales Level ist zweiter Slot (Altmannsmünze), dritter Slot (Gefangenenmünze), fünfter Slot (Schlangenmünze). Das harte Level schließlich ist der zweite Slot (Altmannsmünze), der vierte Slot (Schlangenmünze), der fünfte Slot (Gefangenenmünze). Wenn Sie Ihre numismatische Sammlung richtig zusammengestellt haben, werden Sie Eigentümer des Schlüssels zu Raum 209, der sich im zweiten Stock befindet. Gehen Sie dorthin und öffnen Sie es mit dem gefundenen Schlüssel. Gehen Sie dann auf den Balkon und gehen Sie entlang in den nächsten Raum. Hier finden Sie einen Leiterschlüssel und etwas Munition für Ihre Pistole. Bevor Sie diese Ausgabe verlassen, empfehle ich Ihnen dringend, Ihre Spielerfolge zu speichern, da der erste Bosskampf auf Sie wartet. Nachdem Sie den Raum verlassen haben, öffnen Sie die Tür zur Treppe und begrüßen Sie Ihren ersten ernsthaften Gegner im Spiel "Silent Hill 2" .

Bosskampf

In diesem Kampf ist wie bei den Olympischen Spielen nicht der Sieg wichtig, sondern die Teilnahme. Du wirst deinen dreiecksköpfigen Feind immer noch nicht töten können, was bedeutet, dass du nur von Ecke zu Ecke vor ihm rennen musst, um zu verhindern, dass der Feind seine Schwertkladinetten gegen dich benutzt. Nach einer Weile ertönt eine Sirene, die hört, und Ihr Gegner wird entkommen. Warten Sie ein wenig, und wenn Ihr Gegner aus den Augen verschwindet, gehen Sie dann zum Ausgang aus diesem Keller.

Ein Park

Sobald Sie auf der Straße sind, gehen Sie in Richtung des Stadtparks, auf dem Sie auf Laura wieder treffen - das Mädchen, das Sie im ersten Haus gestört hat. Setzen Sie nach diesem Treffen Ihre Reise in Richtung des Parks fort. Im Park angekommen, begeben Sie sich zur Aussichtsplattform am See. Dort triffst du ein Mädchen namens Maria. Zusammen mit Ihrer neuen Begleitung gibt es einen Weg zum Hotel, der von Maria gezeigt wird. Übrigens müssen Sie jetzt nicht nur auf Ihre eigene Sicherheit achten, sondern auch auf die Sicherheit von Maria. Auf dem Weg zum Hotel empfehle ich Ihnen, an der Tankstelle vorbeizuschauen, wo Heilgetränke, Kartuschen und ein neues Werkzeug zum Ausblasen von Gehirnen - ein Stahlrohr - auf Sie warten. Leider können Sie das Hotel nicht erreichen, da die Brücke, die dorthin führt, zerstört ist. Hier, neben der zerstörten Brücke, nimmst du eine weitere Karte aus der Tasche der Leiche (in der ersten wirst du nicht mehr plündern). Folgen Sie der Markierung auf dieser Karte und gehen Sie zur Bowlingbahn. Gehen Sie in herrlicher Abgeschiedenheit auf die Bowlingbahn (Maria schämt sich zu betreten).

Kegelsportclub

Im Inneren treffen Sie auf zwei alte Bekannte - Laura und Eddie. Laura wird jedoch sofort weglaufen, also gehen Sie ihr nach. Wenn Sie die Bowlingbahn durch eine andere Tür verlassen, werden Sie und Maria beginnen, sie zu verfolgen. Wenn Sie das Nachtclubgebäude erreichen, öffnet Maria Ihnen hilfreich die Tür. Nachdem Sie das Clubhaus passiert haben, finden Sie sich wieder auf der Straße wieder und kommen zu einem gemütlichen Irrenhaus. Es gibt nichts zu tun, Sie müssen diese schöne Institution besuchen.

Psychiatrische Klinik

Nachdem Sie die Klinik betreten haben, reißen Sie mit einer vertrauten Geste den Bauplan von der Wand, gehen Sie dann zur Rezeption und lesen Sie die Krankengeschichten der lieben Patienten dieser Einrichtung. Im nächsten Raum könnt ihr den lila Schlüssel ergattern. Gehen Sie zur Treppe, vermeiden Sie unterwegs zu engen Kontakt mit süßen Krankenschwestern und gehen Sie in den zweiten Stock. Dort müssen Sie die Umkleidekabinen für Herren und Damen besuchen. In der ersten findest du den Schlüssel zur Notaufnahme, der in der Tasche deines Gewandes auf dich wartet. In der Damenumkleide finden Sie eine Schrotflinte (sie befindet sich in einem der Spinde). Außerdem entnimmst du dem Teddybären einen Angelhaken - eine äußerst nützliche Sache im Haushalt. Gehen Sie nun in den Prüfungsraum Nr. 3, schnappen Sie sich das Erste-Hilfe-Set und notieren Sie sich auch den sehr wichtigen Code, den Sie erkennen werden, wenn Sie sich das in die Schreibmaschine eingelegte Blatt ansehen. Vergessen Sie nicht, in Raum M2 zu schauen - dort finden Sie einen weiteren Schlüssel namens Lapis Eye. Gehen Sie in den ersten Stock und öffnen Sie den Empfangsraum mit dem Schlüssel, den Sie zuvor gefunden haben. Nach dem Passieren befinden Sie sich in der Arztpraxis, wo Sie unter anderem auch den Code an der Tafel hängen (für die normale Ebene - 7335, für den Komplex - 1328). Mit den gewonnenen Erkenntnissen können Sie sicher in den dritten Stock aufsteigen, wo Sie diese durch Eingabe des erhaltenen Codes und Öffnen des Zugangs zu den Patientenzimmern brillant anwenden können. Um zu beginnen, gehen Sie zu S3, in dem Sie einen Schlüssel zum Dach des Gebäudes finden. Gehen Sie leichten Herzens auf das Dach, von wo aus Sie die schöne Aussicht auf die Stadt genießen können, und studieren Sie gleichzeitig das Tagebuch eines lokalen Abnormalen, das hier sorgfältig hinterlassen wurde. Nachdem Sie versucht haben, eine der Türen auf dem Dach zu öffnen, wird Ihnen einer Ihrer alten Bekannten mit einem dreieckigen Kopf von hinten gründlich in den Kopf schlagen dritte Etage. Verlasse diese Kammer durch eine einzige offene Tür, hinter der du an der blutbefleckten Wand den nächsten Code erkennen kannst. Schreiben Sie es auf und gehen Sie in den gemeinsamen Flur, und gehen Sie dann in den Raum S14, wo das nächste Rätsel auf Sie wartet. Seine Bedeutung ist das Öffnen der Schachtel, die vor neugierigen Blicken sicher verschlossen ist. Eigentlich ist alles ganz einfach. Verwenden Sie zuerst Ihre beiden Schlüssel (Lapis-Eye-Schlüssel und Bull-Schlüssel) und geben Sie dann zwei Codes ein - einen von der Schreibmaschine, den zweiten von der blutigen Wand. Herzliche Glückwünsche! Sie sind Besitzer eines Haarbüschels geworden. Gehen Sie mit diesem Reichtum in den Duschraum auf derselben Etage. Hier können Sie durch Verbinden eines Angelhakens und einer Haarsträhne in Ihrem Inventar den Aufzugsschlüssel aus dem Abfluss herausfischen. Jetzt stört Sie niemand, den Aufzug zu benutzen und in den ersten Stock zu fahren. Bevor Sie zu Raum C2 gehen, empfehle ich Ihnen, Ihre Vorräte in C3 zu speichern und dann wieder aufzufüllen. Nun, nachdem Sie C2 betreten haben, treffen Sie die bereits bekannte Laura, die Sie in den Beobachtungsraum führt, wo neue Bekannte auf Sie warten.

Bosskampf

Im Gegensatz zum vorherigen Boss können Sie diese Bastarde töten. Sie müssen nur Ihre Position so oft wie möglich ändern und mit einer Schrotflinte genau schießen. Nach Abschluss der siegreichen Vergeltung wird Ihr Held in Ohnmacht fallen und im Garten desselben Krankenhauses aufwachen, jedoch bereits in einer parallelen Dimension.

Psychiatrisches Krankenhaus in einer parallelen Dimension

Gehen Sie hinein und gehen Sie zum Aufzug. Erschießen Sie dabei systematisch alle Arten von bösen Geistern. Nehmen Sie den Aufzug in den zweiten Stock, wo Sie den Raum M6 finden müssen. Darin finden Sie einen Schlüssel zur Speisekammer und eine Batterie für Ihre Taschenlampe. Außerdem lesen Sie einen Hinweis, dass jemand im Keller einen Ring fallen gelassen hat. Für den Ring haben Sie noch Zeit zu gehen, aber gehen Sie vorerst in den 3. Stock und gehen Sie in Raum S3, wo Sie Maria verlassen haben. Ach und ach, aber deine Freundin wirst du hier nicht finden. Es gibt nichts zu tun, Sie müssen auf eine Suchexpedition gehen. Gehen Sie die Treppe ganz nach unten, bis Sie über die Tür zur Speisekammer stolpern. Öffne es mit deinem Schlüssel und schiebe den Schrank dann zur Seite und ein Geheimgang zum Keller erscheint vor dir. Dort finden Sie Maria und gleichzeitig den Ring, der in der Notiz erwähnt wurde. Gehen Sie nun mit Maria die Treppe hinauf in den dritten Stock und dann, bereits im Aufzug, in den zweiten, wo sich in der Mitte der Toilette ein großer Kühlschrank befindet. Nähern Sie sich ihm und öffnen Sie ihn zusammen mit Maria. Nehmen Sie einen weiteren Ring aus dem geöffneten Kühlschrank und gehen Sie in den dritten Stock. Dort, neben dem Aufzug, befindet sich ein Bild einer Frau, auf dem Sie beide gefundenen Ringe verwenden müssen, woraufhin sich vor Ihnen ein Geheimgang öffnet. Gehen Sie es hinunter, bis Sie Ihren guten Kumpel mit einem extravaganten Kopf treffen. Laufen Sie so schnell wie möglich zum Aufzug, bis er Sie und Ihre Freundin zum Grillen bringt. Leider haben nur Sie es geschafft zu rennen, also steigen Sie im ersten Stock aus dem Aufzug und begeben Sie sich in das Büro des Direktors, wo Sie einen Schlüssel für die Krankenhauslobby und eine weitere Karte erhalten. Es gibt nichts anderes, was du in dieser Irrenanstalt tun kannst, also lass es ohne Bedauern und geh auf die Straße.

Stadtstraßen

Nachdem Sie das Krankenhaus verlassen haben, gehen Sie zur Saul Street und biegen Sie in den Tunnel ein, in dem Sie auf die von der Decke hängenden Monster achten sollten. Gehen Sie dann zur Lindsey Street und gehen Sie zum mexikanischen Restaurant (Gonzale's Mexican Restaurant), wo Sie auf den Stufen der Treppe einen Brief und einen Schraubenschlüssel finden. Nachdem Sie den Inhalt des Briefes durchgesehen haben, finden Sie das in der Stadt heraus Park, hinter einer Frauenstatue ist etwas Wertvolles vergraben. Nun, hoffen wir, dass das wahr ist. Nachdem Sie alles gesammelt haben, was Sie brauchen, kehren Sie in den Park zurück, gehen Sie die Katzstraße hinunter und gehen Sie zur Tür mit der Aufschrift "In Albträume führen. " eine Statue einer betenden Frau, arrangieren Sie eine kleine archäologische Ausgrabung. Als Ergebnis werden Sie eine Truhe ausgraben, die Sie mit einem Schraubenschlüssel öffnen können, in der sich der Schlüssel zur historischen Gesellschaft der Stadt Silent Hill befindet. und furchtlos gehen hinein.

Museum

Sobald Sie das Museum betreten, haben Sie die Möglichkeit, die Gemälde, von denen eines unseren alten Freund mit dreieckigem Kopf zeigt, bei seinem Lieblingswerk - der Hinrichtung von Gefangenen - zu bewundern. Beachten Sie das Loch in der Wand. Klettere hinein und gehe bis zum Ende nach unten. Gehen Sie durch die Tür, wo Sie einen Zettel sowie ein Erste-Hilfe-Set finden. Lies die Notiz, verlasse den Raum und renne nach links, dann wende dich rechts und lass dich in einen Raum mit einer großen Öffnung in der Wand fallen. Springen Sie mutig ins Unbekannte, danach befinden Sie sich am Grund des Brunnens. Finden Sie eine Schwachstelle in den Wänden des Brunnens, indem Sie sie brechen Mauerwerk Stahlrohr. Gehen Sie nach dem Verlassen der Kanalisation entlang, bis Sie auf der rechten Seite eine Tür finden. Gehen Sie dorthin und finden Sie sich in einem kleinen Raum wieder, in dem Sie den Schlüssel zum Gitter finden. Nach diesem Fund erlischt Ihre Taschenlampe. Gehen Sie in Ihr Inventar, wechseln Sie die Batterie und fahren Sie dann mit der systematischen Zerstörung der ankommenden Insekten fort. Nachdem Sie sie gemeistert haben, können Sie sicher mit dem Lösen des nächsten Rätsels fortfahren. Nähern Sie sich der geschlossenen Tür und sehen Sie sich das Paneel in der Wand an. In diesem Feld werden 2 Ziffern hervorgehoben. Ihre Aufgabe besteht darin, aus den angegebenen Zahlen einen dreistelligen Code zu bilden. Dieser Code ist zufällig, experimentieren Sie also mit der Poke-Methode. Wenn beispielsweise die Tasten 1 und 3 leuchten, versuchen Sie, die Zahlen 1-3-3, 3-3-1 usw. als Code zu verwenden. Nachdem Sie ihn besiegt haben, öffnet sich die Tür und Sie können zum Gitter auf dem Boden gehen, indem Sie es mit dem Schlüssel öffnen. Springe selbstlos hinunter und finde dich im Stadtgefängnis wieder.

Gefängnis

Nachdem du mit Fat Eddie gesprochen hast, nimm aus dem Raum Heiltränke und eine Holztafel mit der Aufschrift "Gluttonous Pig". Gehen Sie in den Korridor, in dem Sie der Gefängnisplan erwartet. Nachdem Sie es abgeholt haben, gehen Sie zu den Duschen, wo Sie eine weitere Plakette "die Verführerin" einstecken können. Nachdem Sie den Plan überprüft haben, werden Sie feststellen, dass das Gefängnis in zwei Blöcke unterteilt ist - Nord und Süd. Gehen Sie zuerst zum südlichen Block, wo Sie in einer der Kammern eine Wachspuppe abholen. Begeben Sie sich nun zum Nordblock, wo Sie in der siebten Kammer eine weitere Tafel mit der Aufschrift "Der Depressor" finden. Gehen Sie zum Gefängnishof im östlichen Teil des Gefängnisses, wo Sie am Fuß des Gerüsts alle drei gefundenen Bretter verwenden müssen. Es wird nichts sehr Interessantes passieren, also kehren Sie um und verlassen Sie diesen Innenhof, und vergessen Sie nicht, ein Hufeisen über die Eingangstür zu greifen. Durchsuchen Sie im westlichen Teil des Gefängnisses sorgfältig die Besprechungsräume. In einem von ihnen finden Sie ein Feuerzeug, und nachdem Sie durch das zerbrochene Glas des anderen gegangen sind, befinden Sie sich im Waffenraum, wo Sie ein ausgezeichnetes Gewehr und Patronen dafür erhalten. Sie haben bereits das Wertvollste aus diesem Gefängnis genommen, gehen Sie also zu der geschlossenen Luke südlich des Ortes, an dem Sie das Gewehr gefunden haben. Um es zu öffnen, kombiniere eine Wachspuppe, ein Hufeisen und ein Feuerzeug in deinem Inventar, danach kannst du zum x-ten Mal ins Unbekannte eintauchen. Nachdem Sie die Leichenhalle passiert haben, gelangen Sie zum Aufzugsschacht, von wo aus Sie bequem Ihre Reise zum Mittelpunkt der Erde fortsetzen.

Verlies

Sobald Sie sich im unterirdischen Labyrinth befinden, suchen Sie nach einer Treppe, auf der Sie nach unten gehen. Nachdem Sie die nächste Tür in dieser Höhle gefunden haben, befinden Sie sich im Versteck des dreiköpfigen Henkers, wo Sie seine Hauptproduktionswaffe greifen können - ein riesiges Schwert. Gehen Sie die Treppe noch tiefer hinunter, bis Sie auf einen Raum mit einem Steinblock in Form eines menschlichen Kopfes stoßen. Dies ist ein weiteres Rätsel, bei dem Sie einen Durchgang zu einem neuen Raum öffnen. Sie können dieses Rätsel wie folgt lösen. Der "Start"-Block zeigt ein Gesicht mit blauen Augen. Bewegen Sie den Block nach oben oder unten, bis Sie die rechte Seite des Blocks sehen, auf der ein Gesicht mit roten Augen erscheint. Drehen Sie aus dieser Position den Block nach links oder rechts, bis Sie eine Mündung eines Gesichts mit grünen Blinkern sehen. Hier ist tatsächlich die Lösung des Rätsels. Wenn Sie also eine der Türen öffnen, finden Sie Ihre verlorene Freundin Maria, eingesperrt hinter Gittern. Kehren Sie nach einem unverständlichen Gespräch mit ihr in den Raum mit dem Block zurück. Gehen Sie zur Schalttafel und nehmen Sie einen Drahtschneider mit. Begeben Sie sich mit diesem Werkzeug zum Anfang des Labyrinths, wo Sie eine in Draht verwickelte Tür finden. Öffnen Sie mit der Zange diese Tür und gehen Sie die Treppe hinunter, biegen Sie um die Ecke und auf der rechten Seite sehen Sie einen Raum mit einer Treppe. Gehen Sie nach unten, biegen Sie rechts ab und dann wieder nach unten. Gehen Sie im Kreis um den nächsten Raum herum, bis Sie sich in der Nähe eines anderen Eingangs mit einer Treppe befinden. Gehen Sie diese hinunter und biegen Sie links ab, dann geradeaus, wieder links, wo Sie die letzte Treppe sehen. Gehen Sie diese hoch, biegen Sie links ab und an der ersten Kreuzung wieder links. Gehen Sie diesen Weg hinunter und Sie finden sich im nächsten Abschnitt wieder. Gehen Sie den Weg hinunter, gehen Sie durch die erste Kreuzung und Sie werden zwei Tunnel sehen, in denen ein "dreieckiger" Freund auf Sie wartet. Wenn Sie den quadratischen Raum erreichen, vergessen Sie nicht, sich die Pistolenmunition zu schnappen und zurückzugehen. Speichern Sie Ihre Spielerfolge, denn sobald Sie den Flur betreten, werden Sie jemanden schreien hören. Betreten Sie den Raum, aus dem es kommt, und machen Sie sich bereit, den neuen Boss zu bekämpfen.

Bosskampf

Dieses Mal musst du Angela vor einem anderen Feind retten. Um ihn aus dem Licht zu quetschen, renne von Ecke zu Ecke, weiche seinen Angriffen aus und schieße gleichzeitig mit deinem Gewehr. Schon bald wird dein Gegner seine Hufe zurückwerfen und das Gerettete wird aus dem Raum rennen. Auch hier hast du nichts zu tun, also verlasse diesen Raum und betrete die einzige verbleibende Tür, die dich in einen neuen Korridor führt. Im nächsten Raum dieses Korridors erwartet Sie eine Girlande von 6 gehängt, von denen jede eine Plakette mit der Inschrift trägt, für die er hingerichtet wurde (Entführer, Brandstifter, Fälscher, Unterschlager, Mörder, Reißer). Im Nebenraum stehen sechs leere Galgen und ein Gedicht darüber, welcher der Erhängten zu Unrecht hingerichtet wurde. Um dieses Problem zu lösen, müssen Sie an der gewünschten Schlaufe ziehen. Auf der leichten Schwierigkeit ist es Entführer, normal ist es Brandstifter, schwer ist es Fälscher. Kehre in den Raum mit dem Galgen zurück und nimm den Schlüssel von der Stelle, an der der Unschuldige hing. Geh mit deinem neuen Fund in den Korridor und geh zum Wasserhahn. Benutze den Schlüssel und gehe die Treppe hinunter. In einem der Räume finden Sie die tote Maria (der arme Mann hat nicht auf Erlösung gewartet). Verlassen Sie diesen Raum und gehen Sie direkt zum Friedhof, wo Sie in ein im Voraus für Sie vorbereitetes Grab springen müssen (auf dem Grabstein steht James Sunderland) und sich bereit machen, gegen Eddie zu kämpfen.

Bosskampf

Im Gegensatz zu früheren Feinden ist Eddie mit Schusswaffen bewaffnet, was zusätzliche Schwierigkeiten bereitet, ihn in die nächste Welt zu schicken. Darüber hinaus besteht Ihr Kampf aus mehreren Teilen, von denen Ihr Gegner beschließt, Sie im Nahkampf anzugreifen. Diese Entscheidung wird für ihn fatal sein, denn nach mehreren deiner gezielten Schüsse wird er tot umfallen.

See

Nachdem Sie sich mit dem dicken Mann beschäftigt haben, gehen Sie an die frische Luft und steigen Sie auf das Boot. Diese Bootsfahrt wird für Sie einfacher sein als eine gedämpfte Rübe. Biegen Sie nach dem Verlassen des Piers rechts ab und fahren Sie in Richtung des Seehotels.

Hotel

Wenn Sie am Hotel anlegen, gehen Sie in den Innenhof vor dem Haupteingang, wo Sie in der Nähe des Brunnens eine Spieluhr finden. Betreten Sie das Hotel durch die Flügeltüren und suchen Sie links nach einem Grundriss. Gehen Sie in ein Restaurant am See, wo Sie das Klavier inspizieren müssen. Dann sehen Sie sich die Videoszene mit Laura an, in der Sie einen Brief von ihr erhalten, geschrieben in Marys Hand. Außerdem finden Sie auf einem der Tische im Restaurant einen Schlüssel namens Fish Key. Gehen Sie nun westlich vom Restaurant, gehen Sie den Flur entlang und erreichen Sie den Lagerraum am unteren Rand der Karte. Hier finden Sie Gewehr- und Pistolenmunition. Kehren Sie in die Mitte des Korridors zurück und gehen Sie die Treppe zum Untergeschoss hinunter. Gehen Sie dann zur Bar und untersuchen Sie den Aufzug im Keller, wo Sie einen Lösungsmittelmarker finden. Gehen Sie zurück in den ersten Stock und gehen Sie in die Lobby, wo Sie hinter der Rezeption einen Zettel und einen Schlüssel zu Zimmer 312 finden. Gehen Sie in den zweiten Stock des Hotels, wo Sie in einem der Zimmer eine Aktentasche finden die Ihnen helfen wird, den Fischschlüssel zu öffnen. Als Belohnung erhalten Sie einen Schlüssel für 204 Zimmer. Jetzt haben Sie einen Grund, diese Wohnung zu besuchen, in der Sie einen Aufzugsschlüssel und eine Tür zum nächsten Zimmer finden. In diesem Raum finden Sie eine weitere Aktentasche und mehrere verstreute Fotografien, von denen eines schwarz verschmiert ist. Tragen Sie Ihren Lösungsmittelmarker darauf auf, woraufhin Sie den Code zum Öffnen des Portfolios erhalten. Wenn Sie es öffnen, wird eine weitere Spieluhr angezeigt, die Sie später benötigen. Verlassen Sie das Zimmer und gehen Sie zum Aufzug im gegenüberliegenden Flügel des Hotels und öffnen Sie ihn mit einem Schlüssel. Leider müssen Sie den gesamten Inhalt Ihres Inventars in einem nahe gelegenen Schrank aufbewahren, bevor Sie dieses Wunder der Technologie reiten können. Gehen Sie zu den Hauswirtschaftsräumen, nehmen Sie das nächste Schema und gehen Sie zur Speisekammer, wo Sie die dritte Spieluhr nehmen können. Gehe aus der Speisekammer ins Büro, suche den Safe und nimm ein Videoband und einen Dosenöffner von dort. Der verkrüppelte Aufzug weigert sich, Sie zurück zu heben, also müssen Sie alleine zurückfahren, was nicht so einfach sein wird - Sie sind unbewaffnet! Gehen Sie in den Keller und finden Sie den Schlüssel zur Bar im Heizraum. Nachdem Sie die Küche betreten haben, öffnen Sie mit Ihrem Dosenöffner eine der Dosen, in der Sie keinen abgelaufenen Eintopf, sondern eine Glühbirne finden. Gehen Sie zur Bar und schrauben Sie die Glühbirne in die nächste Lampe, um das Schlüsselloch in der Tür zu erkennen, und öffnen Sie sie mit dem Schlüssel, den Sie zuvor gefunden haben. Gehe in den zweiten Stock und nimm deine Sachen aus dem Schrank. Kehren Sie in die Hotellobby zurück und gehen Sie zur großen Spieluhr im ersten Stock, um ein weiteres Rätsel zu lösen. Auf Easy to Normal müssen Sie Ihre drei Spieluhren in der folgenden Reihenfolge von links nach rechts anordnen - Aschenputtel, Schneewittchen und Kleine Meerjungfrau. Hart - Aschenputtel, kleine Meerjungfrau und Schneewittchen. Nachdem Sie die Melodie gespielt haben, steht Ihnen der dritte Stock des Hotels zur Verfügung und Sie können den Raum 312 besuchen. Sehen Sie sich in diesem Raum das gefundene Videoband an, wonach Sie sich erneut mit Laura treffen.

Ein Hotel in einer Paralleldimension

Wenn Sie Ihr Zimmer verlassen, werden Sie feststellen, dass sich das Hotel zum Schlechteren verändert hat, aber diese Tatsache sollte Sie nicht verwirren. Wenn Sie die verschiedenen Räume betreten, werden Sie überrascht sein, dass die Räume eine erstaunliche Möglichkeit bieten, Sie von einem Raum in einen anderen zu bringen. Wenn Sie sich beispielsweise in Raum 207 befinden, werden Sie nach 204, von 202 nach 219, von 219 nach 220, von 220 nach 207 und von 212 nach 202 befördert es geht runter in den Keller, wo du dich Hals über Kopf im Wasser wiederfindest. Gehen Sie zur Bar, wo Sie Flaschen mit "lebendem Wasser" ergattern können und in der Küche Munition für die Waffe schnappen. Richten Sie nach der Videoszene mit Angelas Beteiligung Ihre Füße in den ersten Stock, wo Sie einen guten Vorrat an Heiltränken und Munition für Waffen haben. Gehen Sie in den Raum, in dem Sie bis zu 9 Speicherplätze des Spiels finden. Ich denke, der Hinweis ist klar. Geben Sie nicht an und speichern Sie Ihren Fortschritt, bevor Sie über eingeben Doppeltüren.

Bosskampf

Nehmen Sie Ihren Mut zusammen und betreten Sie mutig den Raum, der sich hinter diesen Türen versteckt, wo bis zu 2 dreiköpfige Helden (anscheinend Zwillingsbrüder) auf Sie warten. Was können Sie hier raten? Es sei denn, Sie laufen doppelt so schnell, um nicht umzingelt zu werden. Früher oder später werden sich deine Feinde unter deinem Ansturm ergeben, indem sie ein rituelles Harakiri durchführen. Durchsuche nach dieser Aktion ihre leblosen Körper und nimm von ihnen Gegenstände namens rostiges Ei und scharlachrotes Ei. Benutze sie an der Tür, um sie zu öffnen und diesen Raum zu verlassen.

Glaubst du, das war der letzte Kampf? Leider hast du noch einen, diesmal wirklich endgültig. Laufen Sie den Korridor entlang und gehen Sie auf die Straße, wo der Hauptschurke im Spiel auf Sie wartet "Silent Hill 2" .

Der endgültige

Ihn zu besiegen ist nicht allzu schwer. Um dies zu tun, müssen Sie nur ein paar einfache Regeln lernen. Erstens, wenn dieser ängstliche Mann einen Schwarm tödlicher Motten auf Sie schickt, gehen Sie abrupt beiseite und bleiben Sie im Allgemeinen nicht an einem Ort stehen. Zweitens, versuchen Sie nicht, sie in Ihre Nähe zu lassen, da die Angriffe ihres schwarzen Schwanzes für Ihren Helden sehr gefährlich sind. Wenn Sie diese einfachen Empfehlungen befolgen, können Sie problemlos mit diesem Reptil umgehen und das endgültige Video im Spiel genießen.

Alles! Du hast das Spiel abgeschlossen "Silent Hill 2" und ich hoffe, dass dir meine Beschreibung dabei geholfen hat.

Sanders Straße. Gegenüber befindet sich ein Blumenladen, links davon auf dem Tisch nehmen wir das Erste-Hilfe-Set. Im Osten gibt es eine Sackgasse, wir gehen zur Kreuzung im Westen. Im Eckhaus auf der anderen Straßenseite, oben an der Treppe finden wir medizinisches Getränk.

An der Kreuzung werden wir Blutspuren sehen, wir gehen an ihnen nach Norden entlang. An der rechten Wand vor der verschlossenen Garage liegt medizinisches Getränk... Wir gehen an der Gasse vorbei, vor der Mauer ist noch eine medizinisches Getränk... Auf der linken Straßenseite befindet sich eine kleine Gedenktafel (darauf steht ein Text, dass es auf dem Gelände der Stadt Sümpfe gab, in denen Blut gewaschen wurde, und daher hat hier jemand Geister gesehen). Vor uns ist ein Erdrutsch, also gehen wir auf die rechte Spur.


Parken

Es gibt einen separaten Hof hinter dem Zaun, wir gehen dorthin, wir nehmen ein paar medizinische Getränke, Dürfen wird bleiben am roten Blatt. Wir erreichen den verschlossenen Eingang zum Tunnel, klettern durch den Zaun. Wir werden das Knacken des Radios hören, wir nehmen es in unser Inventar auf, es wird uns vor der Annäherung von Feinden warnen. Ahead ist wirklich ein Monster, wir reißen ab Holzstock mit einem Nagel, und wir treten in die Schlacht ein. Wir schlagen das Monster mehrmals (halten Sie F gedrückt, drücken Sie die Leertaste). Wir gehen zurück.


Stadtstraßen

Jetzt können wir durch alle Straßen der östlichen Region gehen und auf Wunsch nützliche Gegenstände sammeln. Wir starten von Süden nach Norden:

Auf der Südstraße Saul finden wir einen Autoanhänger, gehen hinein, finden ein Blatt Erhaltung und eine Anmerkung zu Neely's Bar.

- "Happy Burger", neben dem Mülleimer steht ein Erste-Hilfe-Kasten. Im Westen, auf der anderen Straßenseite, ist ein Drink.

Neely's Bar kann nur durch die westliche Tür betreten werden, im Inneren finden wir eine Karte mit dem Hinweis, dass sich der Schlüssel in der Nordgasse befindet.

In der Martin Lane auf der Südseite gibt es einen Drink.

An der zentralen Kreuzung können Sie unter das Dach eines chinesischen Ladens gehen, es gibt einen Erste-Hilfe-Kasten. Am nördlichen Ende der Neely Street liegt der Notepad.


Wir gehen zur nördlichen Sackgasse entlang der Martin Street, auf dem Weg nach links an der Garage finden wir einen Drink, an einer Sackgasse untersuchen wir die Leiche einer getöteten Person, nehmen Hoteltorschlüssel... Ein schleichender Feind wird unter dem Auto hervorspringen, wir rennen vor ihm davon.

Im westlichen Teil der Katzstraße sehen wir das Schloss an der Gittertür, wir öffnen es mit dem gefundenen Schlüssel, wir betreten das Hotelgebäude. (Sobald wir den Zaun passiert haben, ist eine Rückkehr unmöglich).

3. Woodside Hotel
Silent Hill 2. Wo finde ich eine Taschenlampe

Erste Runde

Saal. Links vom Eingang an der Wand befindet sich Karte der Wohnung Wood Side... Voaus medizinisches Getränk, rechts ist ein Speicherblatt.

2. Stock. Links sind alle Räume geschlossen, rechts ist der nächste offene Raum 205, darin nehmen wir die Taschenlampe aus der Puppe. Unmittelbar danach erwacht ein vierbeiniger Dummy zum Leben und greift an, wir können vor ihm in den Korridor davonlaufen. Die Taschenlampe kann ein- und ausgeschaltet werden (L-Taste), um die Aufmerksamkeit von Monstern nicht auf sich zu ziehen.

210 - drinnen liegen Patronen auf dem Tisch und Patronen im ganz rechten Raum in der Ecke. Die restlichen Räume in diesem Korridor sind verschlossen.

208 ist ein Puzzle mit einer Uhr, du kannst es noch nicht öffnen.

3. Stock. Gleich am Eingang hinter den Gittern sehen wir den Schlüssel auf dem Boden, wir versuchen ihn zu nehmen, aber das kleine Mädchen wirft ihn noch ein bisschen weiter.

301 - der ganze Raum wird beschossen, auf dem Boden liegen Granaten, in der Mitte des Raumes nehmen wir die Pistole aus dem Einkaufswagen. Wir betreten das Inventar (Taste I) und statten einen Stock mit einer Pistole aus. Oder wir wechseln unterwegs die Waffen (Taste Q).


Das Erscheinen eines Fremden

Wir kehren in den 2. Stock zurück, in der Wäsche im Müllschacht sehen wir ein neues Paket, an der Kreuzung hören wir ein seltsames Geräusch. Wir laufen in den nördlichen Korridor, dort sehen wir in der Ferne den Pyramidenkopf hinter den Gittern.

In der Nähe, in Zimmer 208, ist etwas passiert, wir gehen dorthin. Der Fernseher läuft jetzt, daneben liegt eine Leiche auf einem Stuhl. Links vom Regal des Schranks können wir abholen Schlüssel zur Wohnung 202.

202 - in der Küche finden wir medizinisches Getränk, es gibt viele Schmetterlinge im Zimmer, im Schlafzimmer rechts vom Bett ist ein Loch in der Wand, wir untersuchen es, nehmen den Schlüssel aus der Uhr.


Uhr-Puzzle

Wir gehen zurück zu Raum 208. Auf der rechten Seite des Tisches finden wir ein Notizbuch mit einem Hinweis: "In drei verschiedenen Höhen gibt es drei Pfeile: dick, lang, dünn. Von langsam bis schnell fliegen sie nach rechts. Scott ist fünfzehn, nicht drei - erinnerst du dich daran."

Im linken Raum gegenüber der Uhr befindet sich an der Wand eine Inschrift: Henry, Mildred, Scott und drei Kratzer. Die Anfangsbuchstaben der Namen entsprechen den Namen der Pfeile und die Richtung der Kratzer zeigt, wie der Pfeil platziert wird:

Scott - Sekunden (Sekunden) - 15.

Mildred - Minuten (Minuten) - 10.

Heinrich - Stunden - 9.

Wir nähern uns der Uhr, schalten das Inventar ein, öffnen mit dem Schlüssel das Uhrenglas. Der Sekundenzeiger steht bereits bei 15, wir verschieben die Minute und Stunde auf 9:10 Uhr. Wir hören ein Klicken. Erst dann kann die Standuhr verschoben werden. Hinter ihnen gehen wir durch den Spalt in der Wand.

209 - in die küche nehmen wir medizinisches Getränk, im zimmer kannst du fortdauern ... So sind wir zur Nordtreppe gekommen, entlang dieser gehen wir hinauf in den 3. Stock, oben am Treppengeländer nehmen wir die Patronen.


Östlicher Teil des Hotels

307 - Im Raum werden wir einen Pyramidenkopf und ein paar Schaufensterpuppen sehen, aber sie werden schnell verschwinden. Im Schrank nehmen wir den Schlüssel zum Hof.

Im Korridor neben dem Rost wählen wir Feuerleiterschlüssel die das Mädchen uns weggenommen hat. Patronen finden Sie an der Seite der Waschküche.

303 - Es gibt einen Feind im Raum, in der Küche medizinisches Getränk, im Zimmer liegt ein Erste-Hilfe-Set auf dem Nachttisch, im Hinterzimmer liegen Patronen auf dem kaputten Bett.

Wir gehen die östliche Treppe hinunter. Der zweite Stock ist mit Brettern vernagelt, die Räume im ersten Stock sind verschlossen, aber am Ende des Ganges steht Saft in Dosen auf dem Boden. Durch die Doppeltür gehen wir auf die Straße. Durch den Haupteingang kehren wir zum Gebäude zurück.


Im Hof

Wir gehen hoch in den 2. Stock, werfen die gefundene Saftpackung in die Müllrutsche, wegen des großen Gewichts fällt der ganze Müll runter.

Wir gehen zur Straße hinunter, rechts vom Haupteingang untersuchen wir den Müllschachttank. In den Trümmern finden wir die "Old Man"-Münze und einen Zeitungsartikel über einen von Monstern besessenen Mörder.

In der Halle gehen wir zur gegenüberliegenden Tür, benutzen den Schlüssel, und wir gehen in den Hof. Drei Feinde laufen in dem umzäunten leeren Pool, wir springen zu ihnen hinunter, nehmen die Münze "Schlange" aus der Kutsche und rennen sofort von hier weg. Durch den Innenhof betreten wir den nördlichen Teil des 1. Obergeschosses.

101 - im Zimmer in der Ecke liegen Patronen. In der Toilette treffen wir Eddie, der die Toilette umarmt. Während er nicht in der Lage ist, mit uns zu sprechen.

104 - ein Feind, Patronen und eine Reisebroschüre.

Am Ende des Korridors schließen wir die Tür zur Nordtreppe auf, gehen in den zweiten Stock, gehen durch den Spalt hinter der Uhr. Im westlichen Flur des 2. Obergeschosses entriegeln wir die Tür mit dem Schlüssel vom Notausgang. Von hier springen wir in das Fenster des Nachbargebäudes.

4. Hotel "Blauer Strom"
Silent Hill 2. Blue Creek Apartment

Sicheres Puzzle

203 - wir verlassen den Raum mit einem zerbrochenen Fenster, in der Toilette finden wir einen Zettel mit dem Code, in der Küche medizinisches Getränk, im Flur befindet sich ein Safe auf einem Stuhl.

Der sichere Code ist bei jedem neuen Durchspielen zufällig, Anleitungen helfen nicht, Sie müssen sich unbedingt das Blatt im Spiel ansehen. Auf dem Blatt befinden sich 4 Zahlen, auf dem Safe befindet sich ein rundes Zifferblatt mit 20 Zahlen. Es ist notwendig, diese 4 Zahlen abwechselnd in der oberen Position auf dem Zifferblatt zu platzieren. Die Bewegungsrichtung des Zifferblatts muss jedoch nach jeder Zifferneingabe geändert werden.

Normaler Schwierigkeitsgrad: zB 08 >> 13> 11. Rechts abbiegen auf 08, links abbiegen auf 13, rechts abbiegen auf 10, links abbiegen auf 11. Wenn Sie nicht lernen, ändern Sie die ursprüngliche Bewegungsrichtung.

Schwerer Schwierigkeitsgrad: zum Beispiel 08 >> X3> V6. Das Prinzip ist das gleiche, aber einige der Zahlen werden in römischen Ziffern verschlüsselt. Addiere die Zahlen, um die ursprüngliche Zahl zu erhalten, zum Beispiel X3 = 10 + 3 = 13, V6 = 5 + 6 = 11.

Im Safe befinden sich 4 Packungen Pistolenpatronen.


1. Etage

Im zweiten Stock sind alle anderen Räume verschlossen, so dass wir sofort die Treppe durch die weiße Tür verlassen. Auf dem Treppenabsatz an der Wand liegt Karte des Westgebäudes... Der Weg ist nur nach unten geöffnet.

In der Waschküche befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten.

105. Rätsel mit Münzen, eines fehlt noch. An einer Sackgasse in der Nähe der Garderobe gibt es Erhaltung .

109. Auf der Couch liegen Kugeln. In der linken Wand gehen wir in die weiße Tür. In einem separaten Raum mit Spiegel treffen wir Angela. Nachdem wir mit ihr gesprochen haben, erhalten wir automatisch Angelas Messer, aber dies ist keine Waffe. Wir nehmen vom Nachttisch Münze "Gefangener"... Wir kehren zu Raum 105 zurück.


Puzzle "Drei Münzen"

Leichter Schwierigkeitsgrad: Alter Mann, leer, Schlange, leer, Gefangener.

Normaler Schwierigkeitsgrad. Auf der Schachtel steht eine Inschrift: "Drei helle Münzen in fünf Löchern bitte ausbreiten. Ihr Versucher liegt an einem Ende. Hinter dem Rücken der Frau spielt nur der freie Wind. Der Formlose ruht von allen weiter. Die Der ehrwürdige alte Mann sitzt nie neben der Schlange. Er ist links von dem angeketteten Gefangenen. , Sklaven der Verwesung. "

Normaler Schwierigkeitsgrad: leer, alter Mann, gefangen, leer, Schlange.

Schwere Komplexität: leer, alter Mann, leer, Schlange, gefangen.

Wir wenden jede Münze der Reihe nach an und legen sie an die richtige Stelle. Wenn die Kombination stimmt, öffnet sich der Nachttisch und wir nehmen Lines Wohnungsschlüssel.

209 - auf dieser Nummer gibt es einen Zettel für die Linie, wir gehen dorthin. Drinnen ist nichts, aber es gibt einen offenen Balkon, über den wir in den nächsten Raum gehen.

208 - wir nehmen Patronen vom Stuhl, wir erheben uns vom Bett Treppenhausschlüssel, Dürfen fortdauern ... Wir kehren zum Korridor zurück, wir schließen die Tür zur Nordtreppe auf.


Boss: Pyramidenkopf

Wir werden ein Monster in einem Helm treffen, es ist unmöglich, es zu töten, Sie müssen nur seinen Schlägen für einige Zeit ausweichen. Die Treppen hinunter sind überflutet, wir können nur auf einem schmalen Absatz laufen. Der Boss ist langsam und ungeschickt, so dass das Ausweichen einfach ist. Wir warten darauf, dass die Sirene ertönt und der Boss geht durchs Wasser. Als der Wasserstand sinkt, folgen wir dem Chef auf die Straße.

5. Westlicher Teil der Stadt
Silent Hill 2. Wo bekomme ich die Pfeife

Gehen wir in den westlichen Teil der Stadt. Voraus ist eine Sackgasse, rechts davon liegt ein Erste-Hilfe-Kasten. Wir verlassen die Spur auf dem nördlichen Weg. Am Ausgang treffen wir ein kleines Mädchen, das uns den Schlüssel nicht gegeben hat. Im Gespräch wird sie Mary erwähnen und sofort weglaufen. Bei der Unterführung gehen wir links die Treppe hoch, am Ende der Sackgasse liegen 2 Päckchen Patronen.


Küstenpark(Rosenwasserpark)

Ein unterirdischer Gang führt uns in den Park. Links, am Ende der Sackgasse, befinden sich 2 Packungen Patronen. Etwas weiter links auf der Bank liegt medizinisches Getränk... Auf dem rechten Weg vor dem Pavillon sind Patronen. Rechts am Ufer gibt es ein Getränk.

Wir gehen die Böschung entlang. Wir werden Mary hier treffen, ganz ähnlich wie unsere verstorbene Frau Mary. Das nächste Ziel ist das Lake View Hotel. Maria wird mit uns kommen und sie muss im Kampf beschützt werden.

Rechts vom Ausgang des Parks befindet sich ein Feind und medizinisches Getränk.


Jacks Motel(Jack´s Gasthaus)

Wir überqueren die Straße vor dem Motel, aber Sie können nirgendwo hingehen. Im Hof ​​des Motels, auf dem Kofferraum des Autos, gibt es Erhaltung .

Auf der Ostseite der Straße gibt es einen Erdrutsch, davor liegen Patronen. Wir können im Süden in eine Sackgasse gehen, in einer Seitenstraße finden wir medizinisches Getränk... Am Ende der Katzstraße finden wir hinter Gittern einen Verbandskasten, auf der anderen Seite liegt der Verbandskasten auf dem Boden in der Nähe des Autos.


Tankstelle(Texxon-Gas)

An der Tankstelle steht ein rauchendes Auto, in dessen Haube war eine Pfeife gesteckt, wir nehmen diese Stahlpfeife als neue Waffe. Vor dem LKW stehen 2 Getränke und Kartuschen. Die verschlossene Garage hat ein Getränk und Patronen.


Pitas Bowlingbahn(Pete's Schüssel-O-Rama)

Nördlich der Bowlingbahn am Gras liegt medizinisches Getränk... Maria wird am Eingang auf uns warten. Drinnen hören wir ein Gespräch zwischen Eddie und dem Mädchen Laura. Als wir uns nähern, wird das Mädchen schon weglaufen. Auf der mittleren Bahn der Bowlingbahn gibt es am Ende Patronen. Wir verlassen das Gebäude.


Streifenleiste(Die Nacht des Himmels)

Maria draußen sah das Mädchen über den Hof nach Süden laufen. Dort werden wir gegen die Wand stoßen und werden nicht durch die Öffnung kriechen können. Maria wird uns die Hintertüren der Bar öffnen, sie hat offensichtlich hier gearbeitet.

Drinnen steigen wir in die Halle, auf einem der Stühle sehen wir einen Erste-Hilfe-Kasten. Gehen wir zum anderen Teil der Straße. Wir werden sehen, wie das Mädchen ins Krankenhaus gelaufen ist, wir gehen auch dorthin.

6. Brookhaven-Krankenhaus
Stiller Hügel. Walkthrough-Site

Direkt am Eingang hängt ein Krankenhausplan an der Wand. Wir gehen zur Rezeptionstür, da können wir fortdauern ... Hier auf dem Tisch liegen Notizen über drei geisteskranke Patienten. Auf dem nächsten Tisch medizinisches Getränk.

Wir gehen in den nächsten Dokumentationsraum, in der Nähe der Schreibmaschine lesen wir den Arztbericht über die Krankheit, wenn eine Person auf die "Rückseite" der Welt geht. Nach dem Lesen nehmen wir Schlüssel "Lila Stier"... Alle anderen Türen auf dem Boden sind verschlossen, also gehen wir zur Treppe.


2. Stock

Wir werden sofort von zwei Puppenschwestern angegriffen, es ist besser, sie mit einer Pfeife zu schlagen, ohne Patronen zu verbrauchen. In der Damenumkleide im Umkleideraum finden wir eine neue Waffe - die Schrotflinte. Auf dem Tisch aus dem Teddy nehmen wir die Krumme Nadel heraus. In der Herrenumkleide im Laborkittel finden wir Untersuchungsraumschlüssel.

Wir gehen durch die Tür gegenüber der Treppe, wir gelangen in den zweiten Teil des Korridors. Am Eingang liegen Patronen. Wir öffnen den Untersuchungsraum (Untersuchungsraum 3), auf dem Bett liegt ein Erste-Hilfe-Kasten und auf dem Tisch steht eine Schreibmaschine Kohlepapier mit Code... Die Zahl ist immer zufällig, zum Beispiel 6812. Wir erinnern uns daran.

M2. Im Zimmer auf dem Nachttisch liegen Patronen und Azurauge-Schlüssel.

M3. Feindliche Krankenschwester, Gönner und medizinisches Getränk.

M6. Das gleiche Set: Krankenschwester, Munition und Getränk.


Puzzle "Tür mit Code"

1. Etage. Wir gehen in den ersten Empfangsraum (Untersuchungsraum), in der Nähe der Rezeption, wir schließen ihn mit einem Schlüssel auf. Wir gehen in den nächsten Raum, den wir vom Waschbecken nehmen Schrotpatronen... Auf der weißen Tafel steht "3. Stock, Patientenflügel - 7335". (Schwer: Der Buchstabe "T" steht für den aktuellen Monat).

3. Stock. Auf dem Boden liegen mehrere Schwestern, alle Türen sind verschlossen. In der östlichsten Ecke befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten. Krankenschwestern. Um die Doppeltür zu öffnen, benötigen Sie einen Code aus dem Empfangsraum.

Leicht, normaler Schwierigkeitsgrad: 7335.

Schweres Level: 1328 (zeichnen Sie den Buchstaben "T" mit Zahlen).


Die Tür öffnet sich, in der zweiten Hälfte des Stockwerks befindet sich ein langer Gang mit einzelnen Kammern.

Im Badezimmer ist ein Gegenstand im Waschbecken sichtbar, bis Sie ihn erreichen.

S3. In diesem Raum bleibt Mary auf dem Bett, um sich auszuruhen. Nimm den Dachschlüssel vom Tisch.

S11. Hier medizinisches Getränk und Erhaltung .

S14. Auf der Koje befindet sich eine Truhe mit vielen Schlössern. An der Wand hängt ein Zettel von Louise: "Ich werde immer auf dich aufpassen. Das ist mein Schicksal!"


Das Erscheinen eines Fremden

Wir gehen entlang des Treppenabsatzes auf das Dach und schließen die Tür auf. Oben finden wir das Tagebuch. Wir untersuchen die zweite Tür auf dem Dach. Unmittelbar danach taucht daneben ein Pyramidenkopf auf und wirft uns in die darunter liegende Etage.

Wir werden uns in speziellen Behandlungsräumen wiederfinden, in denen es 4 Strafzellen gibt. An der Wand in der Mitte hängt ein Zettel, man kann in eine der Strafzellen gehen, darin untersuchen wir den blutigen Fleck, den man darauf sehen kann vier Ziffern des Codes, zum Beispiel 4273. Der Code ist immer zufällig.


Louises Brustpuzzle

S14. Wir kehren mit vielen Schlössern zur Truhe zurück, entsperren sie:

Das Twistlock muss von der Strafzelle aus mit einem Code geöffnet werden.

Am Schloss mit Knöpfen müssen Sie den Code aus der Durchschrift eingeben (in einer Schreibmaschine im 2. Stock, im Prüfungsraum).

Benutze den "Azure Eye"-Schlüssel für das verbleibende Schloss (ab der 2. Etage von Raum M2).

Die Box selbst wird mit dem Schlüsselschild "Purple Bull" (ab 1. OG, Dokumentationsraum) entriegelt.

Haare werden in der Brust sein. Wir gehen zum Duschraum auf dieser Etage. Im Inventar kombinieren wir das Haar mit der gebogenen Nadel (für beide Artikel wählen wir die Zeile "kombinieren" und dann "benutzen" für jeden von ihnen). Sie erhalten eine Art Angelrute, mit deren Hilfe wir den Schlüssel aus dem Aufzug aus dem Abfluss ziehen.


Boss: Henker

Laura wird uns betrügen und den Raum mit zwei Monstern verbannen, die von der Decke hängen. Es ist besser, sie mit einer Schrotflinte anzugreifen. Sie treten aus der Ferne, aber wenn sie sich nähern, werden sie sofort erwürgen. Also entfernen wir uns ständig von ihnen, es ist besser, von Ecke zu Ecke zu laufen und das Schießen nicht zu vergessen. Jeder erfordert 8 Treffer. Wenn wir zwei töten, erscheint ein dritter.

Nach dem Sieg werden wir eine Sirene hören, die vertraute Welt wird mit Rost und Blut bedeckt sein. Jemand wird uns nach draußen bringen, wo wir den schwarzen Himmel sehen werden.

7. Alternatives Krankenhaus
Stiller Hügel. So öffnen Sie eine Schublade

Wir sind im Garten, aber in dieser Welt sieht es aus wie eine enge Strafzelle. Wir kehren zum Gebäude zurück, im Flur wählen wir aus Schrotpatronen, Dürfen fortdauern .

C2 - Im Inneren befindet sich eine Krankenschwester und ein Erste-Hilfe-Kasten. C1 - Krankenschwester, Gönner und medizinisches Getränk... Die restlichen Türen sind verschlossen, wir fahren mit dem Aufzug weiter.


2. Stock

M6 - Patronen, Verbandskasten, Notizzettel drin. In der Wand unter der Tapete ist eine Zeichnung von sich streckenden Händen, und in der Nische befindet sich eine Batterie und Speisekammerschlüssel im Keller... M4 - zwei Krankenschwestern drinnen, Schrotpatronen, Getränk .


3. Stock

Wir töten Feinde im Korridor. In Raum S3 ist keine Maria, nur leere Flaschen mit ihren Pillen.

S11, es gibt Patronen und eine Ampulle, auf dem Bett befindet sich ein Text über den Engel der Dame der Tür (wir sprechen von einer Tür mit einer Zeichnung in der Nähe des Aufzugs, wir gehen raus und untersuchen sie, während es unmöglich ist öffne es).

Im zweiten Gang im Lagerraum (Lagerraum) 2 Packungen Kartuschen, ein Erste-Hilfe-Set.


Untergeschoss

Wir gehen zur Treppe, auf der Säule steht Erhaltung... Wir gehen in den Keller hinunter, wir schließen die Türen auf. Im Lagerraum nehmen wir Schrotpatronen, den Kleiderschrank verschieben. Mary wird hierher kommen und beschuldigen, dass wir sie nicht verteidigen. Dann gehen wir zusammen. Wir gehen runter in den Cache, wir nehmen den Kupferring vom Boden.

3. Stock. Wir gehen zur bemalten Tür am Aufzug, benutzen den gefundenen Ring an der Hand, aber wir brauchen noch einen.


Silent Hill Quiz

Wir setzen uns in den Aufzug, gehen in den 2. Stock. Im Aufzug schaltet sich das Radio ein, die "Belohnung oder Verlosung"-Show. Der Moderator stellt drei Fragen zu Silent Hill mit jeweils drei möglichen Antworten. Wir erraten und merken uns die richtigen Antworten:

1 Frage - 3 (Wie heißt der Park? - Lakeside Amusement Park).

Frage 2 - 1 (Wie hieß der Mörder? - Walter Sullivan).

3 Frage - 3 (Wie heißt die Straße vom See? - Nathan Avenue).

Wir kehren in den dritten Stock zurück, gehen in den Lagerraum, finden eine teure Truhe, geben die Antworten ein: 3, 1, 3. Als Belohnung erhalten wir 5 Packungen Schrotflintenmunition und 2 Ampullen.


Das Krankenhaus verlassen

Im zweiten Stock gehen wir in den Tagesraum, auf dem Boden steht ein großer Kühlschrank, zusammen mit Maria können wir seine Tür öffnen, von dort nehmen wir Führungsring... Verwenden Sie im 3. Stock an der bemalten Tür den zweiten Ring.

Die Tür öffnet sich, wir gehen die Treppe hinunter. Auf dem Weg nach unten finden wir einen blauen Zettel, darin hat der Verbrecher geschrieben, dass er den Direktorenschlüssel im Park hinter der Statue versteckt hat.

Pyramid Head wird uns im unteren Korridor verfolgen. Wir laufen schneller und biegen in zahlreichen Kurven ab. Wir werden Zeit haben, in den Aufzug zu rennen, und Maria wird mit dem Monster allein gelassen.

1. Etage. Alle Türen sind verschlossen, wir können nur das Direktorenzimmer betreten. Im Inneren untersuchen wir die Karte mit Notizen, übertragen sie auf unsere Karte. Lass uns nehmen Schlüssel zur Krankenhaus-Lobby... Durch das Fenster sehen wir Laura vorbeilaufen. Wir gehen zum Ausgang des Gebäudes, wir können fortdauern .

8. Alternatives Südtal
Wie kommt man durch Silent Hill

westliche Region

Die ganze Stadt wurde in Dunkelheit getaucht. Wir müssen über die südlichen Straßen zum ersten Teil der Stadt zurückkehren. Unterwegs sammeln wir nützliche Gegenstände:

Gegenüber dem Krankenhaus Schrotpatronen.

Am westlichen Ende der Rendell Street gibt es ein Getränk und einen Erste-Hilfe-Kasten beim Auto, und in der äußersten linken Ecke des Zauns - Schrotpatronen, Ampulle.

In der Mitte des Weges entlang der Rendell Street inspizieren wir den nördlichen Bordstein, dort 3 Packungen Schrotflintenmunition... Etwas weiter, hinter einem Gitterzaun unter einem Baum, liegen 2 Packungen Patronen.

Am südlichen Ende von Munson gibt es 2 Packungen Patronen, an der Kreuzung gibt es 2 Getränke an der Tür.

Wir erreichen den Tunnel entlang der Saul Street. Unten, durch den Spaltenboden, sehen wir dickarmige Monster, wir laufen schnell vorbei, damit sie nicht mit Dornen treffen.


Östliche Region

Am Ausgang des Tunnels nehmen wir das Erste-Hilfe-Set in der Nähe des Wohnmobils, im Wohnmobil befindet sich ein Zettel und Erhaltung... Der nächste Pkw liegt. Weiter hinter dem Hydranten und zwei Kisten befinden sich 2 Packungen Kartuschen.

An der Abzweigung vor dem Eckgebäude steht ein Erste-Hilfe-Kasten. Auf der gleichen Straßenseite, in der Nähe der nächsten Kreuzung, befindet sich ein weiterer Verbandskasten.

Vor dem Happy Burger Café liegen Kartuschen neben zwei Dosen, Gewehrpatronen und ein Erste-Hilfe-Set.

Patronen gibt es vor Neely's Bar am Eingang, weiter rechts auf der Veranda ist ein Drink.

In der Neely Street im Norden auf der linken Seite finden wir 2 Getränke, und an der Ecke der Kreuzung gibt es Kartuschen. Es gibt Gäste in der Nähe von Big Jay, und es gibt auch Gäste in der Nähe des chinesischen Restaurants gegenüber.

Die South Sanders Street hinunter an der Kreuzung am oberen Ende der Treppe 2 Packungen Schrotflintenmunition... Auf dem Parkplatz in der Nähe des Blumenladens liegen 3 Päckchen Patronen.

Es gibt Patronen an der nördlichen Kreuzung von Lindsey und Katz. An der Ostwand der Straße liegen weitere Patronen.


An der markierten schwarzen Stelle auf der Karte, in der Lindsey Street, auf dem Grundstück vor dem Haus, finden wir einen Brief und einen Schraubenschlüssel. Ein Unbekannter schreibt, dass sich die Lösung im Museum befindet und der Schlüssel dazu im Park hinter der Statue versteckt ist.

Gehen Sie die Katzstraße nach Westen. Jetzt ist der Eingang zum Woodside Hotel verschlossen, aber weiter vorne auf der Straße können wir die Tür mit der blutigen Inschrift aufschließen. So kommen wir zum nächsten Bereich.


Parkbereich

An der Kreuzung auf der Treppe des Hauses finden wir Patronen und ein Getränk. In den restlichen Sackgassen tauchte nichts Neues auf, wir fahren zum Rosewater Park.

Am Eingang zum Park auf der linken Seite liegen 2 Packungen Schrotflintenmunition... Auf einer Bank in der linken mittleren Sackgasse des Parks steht eine Ampulle.

Im östlichen Teil des Parks, an der nächsten Sackgasse, können Sie 2 Packungen Schrotflintenmunition.

Wir erreichen die Statue in der Mitte des Parks, dahinter graben wir mit den Händen den Boden aus. Finden Sie die Kiste, die mit Schrauben verschlossen ist, und verwenden Sie einen Schraubenschlüssel. Holen wir es aus dem Schatz Alter Bronzeschlüssel.

Wir gehen westlich entlang der Nathan Avenue. Wenn wir bis zum Ende gehen, sehen wir, dass die Brücke eingestürzt ist, davor liegt eine Leiche, Patronen, Gewehrpatronen... Vor dem Museum auf der rechten Seite des Parkplatzes befindet sich ein Erste-Hilfe-Kasten. Nachdem wir alles gesammelt haben, betreten wir das Gebäude "Silent Hill Historical Society".

9. Historisches Museum
Stiller Hügel 2 (2001)

Im Eingangsraum des Untergeschosses lesen wir einen Eintrag aus dem Jahr 1820. Wir nehmen das Erste-Hilfe-Set von derselben Tabelle. Im nächsten Korridor sind ein paar Monster. Die rechte Tür ist geschlossen, in der Zwischentür sind Kugeln, die linke Tür führt uns zu einem Loch im Boden.

Wenn wir nach unten springen, befinden wir uns am Grund des Brunnens. Hier gehen wir im Kreis und untersuchen jeden Abschnitt der Wand, an einer Stelle werden wir die Seltsamkeit bemerken. Wir nehmen jede Waffe und durchbrechen die Mauer. Wir töten ein paar Monster in dem halb überfluteten Korridor.


Kakerlaken-Puzzle

Wir gehen durch die Türen, wir gehen sofort in eine andere Seitentür. Wir nehmen den Boden auf Spiralschlüssel... Unmittelbar nach der Schlüsselübergabe geht unsere Taschenlampe aus und die Tür wird verriegelt. Im Inventar verwenden wir die Batterie der Taschenlampe, schalten Sie sie ein (Taste L).

Wir werden sehen, dass der ganze Raum in Kakerlaken ist. Wir können die nächsten zerquetschen, und dann nähern wir uns schnell dem Zahlenschloss. Drei Knöpfe des Schlosses sind abgenutzt, wir versuchen sie in einer anderen Reihenfolge zu drücken. Insgesamt müssen Sie 6 Optionen aussortieren.

Wir gehen, neben dem Boden untersuchen wir die Luke, öffnen sie mit dem gefundenen Schlüssel, springen in den Abgrund.

10. Toluca Gefängnis
Stiller Hügel. Wo finde ich ein Gewehr

Wir werden uns in der Gefängniskantine wiederfinden. Lass uns den fetten Eddie treffen, der hier einen Mann getötet hat. Nach dem Gespräch wird er gehen. Eine der Spalten hat Erhaltung... 2 Getränke von den Tischen nehmen und Plakette "Gefräßiges Schwein".

Im ersten Korridor auf dem Tisch finden wir Patronen. Wir erreichen den zweiten Tisch, darauf befindet sich eine Gefängniskarte.

Wir gehen durch die Tür in der Mitte des Weges, wir befinden uns im Flur mit Duschkabinen. In der linken Gefängnisseele musst du dich bücken, um zu nehmen Tablet "Verführerin".


Gefängniszimmer

Wir gehen in den südlichen Korridor mit Haftzellen. Die Monster sind eingesperrt, aber sie können Säure durch die Gitter spucken. In der ersten offenen Kammer sind Patronen, in der hinteren Kammer Bücher über Dämonen, dort nehmen wir die Wachspuppe vom Tisch.

Auf dem Tisch im Ostkorridor liegen Patronen. In einem Nebenraum in den Regalen Gewehrpatronen... Von hier aus können wir mit Kameras den nördlichen Korridor betreten. In der 1. Zelle saß ein Künstler, er hat Gemälde "436 Leute bei einem Konzert" und "Brennender Mann". In der 7. Kammer nehmen wir Tablet "Unterdrücker".

Im Hof ​​steht ein Gerüst mit drei Schlaufen. Es hat eine Zeichnung über die Sühne für drei Sünden und drei Depressionen. Wir bringen hier alle gefundenen Plaketten an, wir werden den sterbenden Schrei der Hingerichteten hören. Wenn wir den Hof verlassen, finden wir ein Hufeisen an der Tür.


Personalräume

Im Mittelgang im nördlichen Teil links befinden sich zwei Besprechungsräume, im ersten befindet sich ein Verbandskasten, hinter der Glasscheibe ist ein Feuerzeug zu sehen. Wir gehen durch den zweiten Raum, dort ist das Glas zerbrochen, wir gehen vorbei und nehmen das Feuerzeug.

Im westlichen Korridor, im Damenschrank, versteckt sich jemand in einer Nische. In der Herrentoilette gibt es Erhaltung .

Wir gehen in den Seitenwachraum, wir nehmen einen Erste-Hilfe-Kasten aus dem Fernseher, eine Ampulle neben dem Waschbecken, ein Getränk auf dem Tisch. Auf dem Tisch können wir die Legende über den Toluca-See lesen (zwei Schiffe sanken darauf und viele Leichen ruhen auf dem Grund). Wir gehen in den Nebenraum, da sind Patronen und neue Waffen - Jagdgewehr.

Wir erreichen die Treppe, sie ist verschlossen, aber davor ist eine Luke im Boden, es fehlt ein Griff. Wir kleben einen selbstgemachten Stift (im Inventar kombinieren wir drei Gegenstände: Wachs, Feuerzeug, Hufeisen). Wir springen runter.


Abstieg

Wir werden uns im Keller wiederfinden, Sie können nur durch die Flügeltüren in die Leichenhalle gehen. Wir passieren weiter und springen ein paar Mal in den Abgrund. Wir setzen uns in den Lastenaufzug, nehmen 3 Patronensorten und ein Erste-Hilfe-Set mit. Unten können wir fortdauern .

11. Labyrinth

Wir werden in ein verlassenes Gebäude fallen. Es gibt keine Karte, aber sie wird im Laufe des Spiels gezeichnet. Davor ist eine Tür, die durch Draht blockiert ist. Links gehen wir durch den Eckkorridor mit mehreren Monstern. Wir gehen an der linken Wand entlang und erreichen zwei Treppen, die beide zu einem kreisförmigen Korridor führen.

Der Pyramidenkopf geht im Kreis, wir laufen ihm in die andere Richtung davon. In der Mitte kann man den Raum betreten, es gibt 2 Packungen Patronen und Pyramidenkopfmesser.

Wir gehen das obere Stockwerk nach Süden, gehen die Treppe hinunter zum halb überfluteten Stockwerk, töten ein paar Monster, gehen eine weitere Treppe hinauf.


Würfelpuzzle

In der Mitte befindet sich ein Würfel mit mehrfarbigen Flächen, der von links nach rechts sowie von oben und unten gedreht werden kann. In der Nähe befindet sich ein Metallraum, der sich dreht, um dem Würfel zu folgen. Es ist notwendig, den Würfel so zu drehen, dass sich die Aussparung im Raum zu den Seiten der Tür dreht. Lösung:

Auf der rechten Seite - grüne Augen, Kopf kopfüber.

Schwer: zufällig.

Durch die geöffnete Tür gelangen wir in das Wohnzimmer. Wir werden die lebende Maria hinter Gittern sehen. Sie wird ihre wunderbare Auferstehung unserer Vergesslichkeit zuschreiben. Und sie wird von dem Video erzählen, das nur Mary kannte. Um das Mädchen zu befreien, musst du von der anderen Seite hierher gehen, also lass uns jetzt gehen.


Hinter dem Draht

In dem Raum mit dem Würfel in der Nähe der Treppe sehen wir eine offene Schalttafel, von der wir die Nippers nehmen. Wir kehren zum Anfang des Labyrinths zurück, beißen in den Draht.

Es gibt noch zwei weitere Treppen in dem halb überfluteten Tunnel, wir gehen die nächste hoch. Als nächstes folgt ein kompliziertes zweistöckiges Labyrinth mit Monstern. Unterwegs finden Sie 3 Packungen Munition. Als Ergebnis kommen wir in einen Raum, in dem eine Zeitung auf dem Boden liegt und Erhaltung .


Boss: Torwächter des Fegefeuers

Wir gehen mit Zeitungen durch den Korridor, wir werden einen Schrei hören. Angela wurde von "Papa" im Wohnzimmer mit Kolben attackiert. Besser eine Schrotflinte verwenden. Wir stehen in einer Ecke auf, schießen zurück, laufen zu einer anderen hinüber, fahren weiter. Sie benötigen 8-10 genaue Schüsse. Nach dem Sieg wird Angela den Boss mit dem Fernseher erledigen. Sie wird sich über einen Vergewaltiger beschweren, uns beschuldigen und gehen.


6 Galgen Puzzle

Im Nebenraum finden wir 6 ausgelieferte Leichen, jeder von ihnen trägt sein Verbrechen ins Gesicht geschrieben:

1) Mord, 2) Diebstahl, 3) Brandstiftung,

4) Entführung, 5) Betrug, 6) Fälschung.

Im nächsten Raum sehen wir 6 leere Schleifen. In der Nähe an der Wand, auf einem kleinen Poster, ist eine Warnung, dass eine falsche Antwort Monster beschwört. Alle 6 Verbrechen werden auf einem großen Plakat beschrieben. Gemäß der Beschreibung müssen Sie verstehen, welcher von ihnen unschuldig ist, und die Schlaufe an ihre Stelle ziehen.

Einfaches Level: Entführer (4).

Normales Level: Pyro (3) (vom Sheriff eingerichtet)

Schwierigkeitsgrad: Fälscher (6).

Wir ziehen den Unschuldigen an der Schlinge, gehen in einen anderen Raum, wo statt der Leiche der Schlüssel des Falschen erscheint.


Wir gehen zurück, ein Seitengang hat sich geöffnet. Wir stehen auf, nehmen die Erste-Hilfe-Ausrüstung und gehen zum Friedhof. In den Ecken und hinter den Grabsteinen finden wir 3 Päckchen Patronen, ganz links eine Ampulle. Hier kannst du fortdauern ... Auf den Grabsteinen sind Inschriften zu lesen. In der äußersten linken Ecke befinden sich drei Gräber zusammen: Eddie Dombrowski, Angela Orozco, James Sunderland - alle drei, die Silent Hill durchstreifen. Wir springen in unser Grab.


Boss: Eddie

In der Tiefkühltruhe treffen wir Eddie unter vielen Toten. Jetzt tötet er jeden hintereinander und wird anfangen, auf uns zu schießen. Wir können ständig vor ihm davonlaufen. Wenn die Gesundheit niedrig ist, verwenden wir direkt während des Kampfes Erste-Hilfe-Sets. Er feuert 6 Schüsse ab und lädt dann nach. In diesem Moment bewaffnen wir uns mit einer Schrotflinte, schießen dreimal und Eddie wird in den nächsten Raum davonlaufen.

Wir nehmen Schrotpatronen, Büchsenpatronen... Wir gehen in die Halle, wo die Fleischkadaver hängen. Hier wird sich Eddie hinter den Kadavern vor uns verstecken. Wir können auch von hinten anlaufen und von hinten schießen. Weitere 8-9 Treffer und Eddie wird getötet.

12. Hotel "Seeblick"
Silent Hill 2. LakeView Hotel

Toluca-See

Wir verlassen das Lager an der Küste. An den Docks besteigen wir ein Boot und schwimmen über den See. Sie müssen das Licht des Leuchtturms im Nebel finden und darauf zufahren. Dies dauert etwa 2 Minuten. Auf der harten Schwierigkeitsstufe müssen Sie die Bewegung Ihrer Arme manuell steuern, um die Ruder zu rudern. Dort angekommen sehen wir ein Hotel am Nordufer.


1. Etage

Wir untersuchen den Brunnen links, wir nehmen daraus Spieluhr "Die kleine Meerjungfrau"... Hängen im Gebäude am Eingang Hotelplan (für Gäste), es ist mit der Nummer 312 gekennzeichnet.

Wir gehen rechts zum Lake Shores Restaurant, drinnen nehmen wir vom Tisch den Fish Key. Wir treffen Laura beim Klavier, sie wird einen Brief von Mary geben. Es stellt sich heraus, dass Mary dieses Mädchen adoptieren wollte. Bald wird Laura für den zweiten Brief weglaufen.

Im Korridor streifen zwei gefährliche Monster umher. Im westlichen Teil des Korridors können wir die Toilette betreten, es gibt zwei Attrappen, und im Hinterzimmer auf den Regalen 3 Packungen Munition, Gewehrpatronen.

Wir gehen nach unten zum Ordner bei der Treppe, rechts im leeren Aufzug finden wir das Lösungsmittel.

In der Lobby finden wir im Infofenster einen Hinweis, dass im Büro im 1. Stock eine Videokassette für uns hinterlegt wurde. Als nächstes gehen wir in die Tür, hinter der Theke in Yayki finden wir Schlüssel von Zimmer 312... In der Mitte der Halle steht eine alte Jukebox. Gibt es auch in der Lobby Erhaltung auf dem Sessel.


2. Stock

Wir gehen in die Garderobe, nehmen das Erste-Hilfe-Set, 2 Munitionspakete, 2 Schrotflintenmunitionspakete... Wir untersuchen den Koffer, benutzen den "Fisch"-Schlüssel darauf, hinein nehmen wir Schlüssel von Zimmer 204.

In der Sackgasse des südlichen Servicekorridors liegen 2 Packungen Patronen. Im Nebenraum befindet sich eine Bibliothek, in der Schrotpatronen und ein Getränk.

204. Im Raum auf dem Tisch finden wir Service Aufzugsschlüssel... Durch den Spalt in der Wand gelangen wir in Zimmer 202, dort sind ein verschlossener Koffer und verstreute Fotografien. Wir verwenden ein Lösungsmittel auf dem mit einem Filzstift übermalten Foto, wir sehen den Code aus dem Koffer: DAMN. Im Koffer Spieluhr "Aschenputtel".

Wir gehen in den Ostflügel, in den Korridor neben dem Aufzug nehmen wir Gewehrpatronen und ein Getränk. Der Hauptaufzug öffnet sich nicht, aber rechts davon können wir die Tür zum Serviceaufzug aufschließen. Wir nehmen hier 2 Getränke, wir können fortdauern ... Im Lift gibt es eine Gewichtsbeschränkung. Wir müssen alle unsere Sachen in den Schrank packen, erst danach können wir nach unten gehen.


Keine Waffen

1. Etage. Wir nehmen von der Wand Hotelkarte (für Mitarbeiter).

Wir gehen in den Büroraum, aus dem offenen Safe nehmen wir das Videoband und den Öffner. In der Mitarbeiterlounge nehmen wir aus dem Kühlschrank 2 Packungen Gewehrpatronen... In der Speisekammer (Pantry) im rechten Regal finden wir Spieluhr "Schneewittchen".

Wir gehen die Treppe hinunter in den Keller. Auf dem Flur stehen ein paar Schaufensterpuppen, denen wir ausweichen. Wir gehen in den Heizraum, nehmen das Erste-Hilfe-Set und den Schlüssel aus der Bar. Wir gehen in die Küche (Küche), nehmen 3 Getränke, mit Hilfe eines Öffners öffnen wir eine große Konserve ohne Etikett, darin finden wir plötzlich eine Glühbirne.

Venus reißt bar. Wir nähern uns der Tür links, wir haben einen Schlüssel, aber im Dunkeln lässt sich die Tür nicht öffnen. An der gegenüberliegenden Bar sehen wir eine Lampe, stecken eine Glühbirne hinein und entriegeln dann die Tür.

Wir befinden uns im Untergeschoss in der Nähe des zentralen Aufzugs. Wir steigen die Treppe zum 2. Stock im Ostflügel hoch, um all unsere Sachen aus dem Schrank zu holen.


Spieluhr Puzzle

Wir gehen in die Lobby, installieren alle drei gefundenen Kisten. Sie müssen sich dem Gerät von drei verschiedenen Seiten nähern. Wir lesen die Tipps auf den Tellern und setzen das entsprechende Zeichen:

1. Aschenputtel (um Mitternacht weggelaufen).

2. Schneewittchen (von den Toten erwacht).

3. Die kleine Meerjungfrau (sagte kein Wort).

Schweres Level: 1 - Aschenputtel, 2 - Die kleine Meerjungfrau, 3 - Schneewittchen.

Wenn wir die richtige Melodie spielen, bekommen wir Hoteltreppenschlüssel... Wir gehen in den 3. Stock, schließen die Tür an der Treppe auf.

312. Im Raum benutzen wir eine Kassette für einen Videorecorder. Wir werden eine Aufnahme mit Mary im Hotel sehen. Und dann noch ein kleiner Auszug im Krankenhaus. Es war James, der Mary selbst getötet hat. Laura wird kommen und ihr davon erzählen. Allein gelassen werden wir Marys Stimme durch das Radio hören, wir suchen weiter nach ihr.

13. Alternatives Hotel
Silent Hill 2. Wie man ein gutes Ende bekommt

2. Stock

Jetzt tropft Wasser von den Decken des Hotels, und an den Wänden bildet sich immer mehr Schimmel. Im Flur der 3. Etage können Sie fortdauern .

Wir gehen hinunter in den 2. Stock, wir betreten den Lesesaal. Wir werden Kopfhörer auf dem Tisch finden, durch die wir einen Dialog mit dem Arzt über Marys tödliche Krankheit hören.

Wenn wir einige Türen der Räume betreten, werden wir uns zu anderen Türen teleportieren. Wir brauchen nur einen Übergang von 202 auf 219. Um Raum 219 herum liegen 2 Packungen Kartuschen, weiter unten im Korridor in der Nähe des Aufzugs sind 2 Ampullen. Wir fahren mit dem Aufzug in den Keller.


Untergeschoss

Kriechende Schaufensterpuppen bevölkern die halb überfluteten Korridore. Wir nehmen 5 Drinks an der Venus Tears Bar. Wir übernehmen die Küche 2 Packungen Gewehrpatronen, 2 für eine Waffe, und ein Erste-Hilfe-Set.

Wir gehen zum Treppenabsatz, dort treffen wir Angela. Nach einem Dialog mit uns geht sie ins Feuer - in ihre persönliche Hölle. Wir verlassen die Tür, gehen wieder hinein und können die üblichen Treppen steigen.


1. Etage

Wir passieren die verbrannten Korridore. An der Sackgasse links sind 2 Ampullen. Auf der rechten Seite des Weges finden wir 2 Packungen Gewehrpatronen... Wir gehen den Korridor mit einem Gitterboden entlang, wir werden von den Dickarmigen angegriffen. Im Raum sehen wir ein Quadrat von 9 Blättern Erhaltung .


Boss: Pyramidenköpfe

Wir werden sehen, wie Maria von den Monstern gefangen gehalten wird, sie wird direkt vor unseren Augen hingerichtet. Pyramidenköpfe sind die Schuld der Hauptfigur, und jetzt werden wir versuchen, dieses Gefühl loszuwerden. Die Monster werden uns mit Speeren schneller hinterherlaufen als sonst. Die Halle ist groß genug, wir können ständig von Ecke zu Ecke laufen und aus einem Gewehr schießen.

Nach unserem Sieg werden sich die Pyramidenköpfe mit Speeren umbringen. Wir untersuchen sie, aus einer der Hände nehmen wir das Scharlachrote Ei, aus der zweiten - das Rote Ei. Wir wenden beide Wachteleier an zwei Türen an. Wir laufen einen langen Korridor entlang. Wenn wir zum Standardende gehen, hören wir ein Gespräch mit Mary im Krankenhaus, als sie darum bat, sie zu töten. Wir gehen die Treppe hoch zu Marys Zimmer.


Chef: Maria

Das Mädchen bietet an, bei uns zu bleiben, wir lehnen ab. Dann verwandelt sie sich in ein Monster, das vom Bett hängt. Wenn es aus der Nähe fliegt, wird es versuchen, uns mit einem Tentakel zu erwürgen, wir drücken alle Knöpfe, um herauszukommen. Aus der Ferne greift es mit einer Schmetterlingswolke an, es verzögert uns eine Weile. Wir verhalten uns wie bei jedem Chef: Wir laufen weiter weg, schießen aus einem Gewehr, wir laufen hinüber in eine andere Ecke. Am Ende fällt Marias Bett, wir machen den letzten Schuss aus nächster Nähe.

Enden

Verlassen

Bedingungen für den Empfang:

Versuchen Sie, Verletzungen zu vermeiden, heilen Sie den Helden schnell.

Ignoriere Maria: besuche sie nicht im Krankenhaus, warte nicht auf sie, lass sie sich verletzen.

Untersuche den Brief und das Foto von Mary.


Wir sehen ein Gespräch zwischen James und Mary im Krankenhaus. James spricht endlich alles aus, was seine Seele so lange gequält hat. Er bittet um Vergebung für das, was er getan hat. Maria gewährt ihm Vergebung und gibt ihm den Brief, woraufhin sie stirbt. Wir lesen den Brief vor dem Hintergrund des Friedhofs. Am Ende verlassen James und Laura Silent Hill. James' Sünde ist vergeben und er kann ohne Schuldgefühle oder Schmerzen ein neues Leben beginnen.


Maria

Bedingungen für den Empfang:

Untersuche Angelas Messer, Foto und Marys Brief nicht.

Wenn du Maria triffst, beschütze sie vor den Monstern.

Besuchen Sie sie noch einmal auf der Krankenstation und in der Zelle.

Laufen Sie vor dem Finale durch den Flur, ohne Marys Worte zu hören.


Nach dem letzten Kampf kehrt James zum Dock zurück. Maria nähert sich ihm. Er lädt Maria ein, mit ihm Silent Hill zu verlassen. Mary gibt James einen Brief von Mary, in dem ihm Vergebung und die Erlaubnis gegeben werden, ein neues Leben zu beginnen. Zusammen mit Maria kehrt James zum Auto zurück.


Im Wasser

Bedingungen für den Empfang:

Heile James nicht sofort, lass ihn länger verletzt.

Untersuche Angelas Messer ein paar Mal.

Lesen Sie das Tagebuch auf dem Dach des Krankenhauses.

Lesen Sie den Text in "Neely's Bar" nach dem Krankenhaus.

Hören Sie das Gespräch mit Kopfhörern in der Hotelbibliothek.

Hören Sie sich vor dem Finale Marys Monolog im Flur an.


Nachdem er den letzten Boss getötet hat, liegt James neben Mary auf dem Bett. Er entschuldigt sich dafür, dass er ihr das Leben genommen hat. Trotz der Bitten seiner Frau, weiterzuleben, hebt er Mary in seine Arme und steigt ins Auto. Selbstmord scheint ihm der einzige Ausweg zu sein. Es beschleunigt und das Auto taucht in den Toluca-See ein.


Wiedergeburt

Bedingungen für den Empfang:

Du musst 4 Gegenstände für das Ritual finden (erscheinen nur, wenn Wiederholung):

1) Weißöl. Hotel "Blue Creek", # 105, in der Küche.

2) Buch "Verlorene Erinnerungen" (Buch: Verlorene Erinnerungen). Tanken "Texxon Gas", im Karton.

3) Obsidian-Becher. Historisches Museum, in einem zerbrochenen Fenster.

4) Buch: Crimson Ceremony. Alternativhotel "Seeblick", 2. Etage, Lesesaal, im Regal.


Nach der letzten Schlacht schwimmt James zusammen mit Marys Körper auf einem Boot auf dem See. Er hat alle notwendigen Dinge für das uralte lokale Ritual zur Auferstehung der Toten gesammelt und wird es durchführen. James hofft, den Tod zu betrügen und Mary zurückzubringen.


Hundeende (Hund)

Bedingungen für den Empfang:

1) Sie müssen das Ende "Wiedergeburt" oder die anderen 3 Hauptenden erreichen.

2) Danach in der Nähe des "Jack's Inn" auf dem Parkplatz in der Hundehütte den Hundeschlüssel nehmen.

3) Verwenden Sie den Schlüssel, um die Tür zum Beobachtungsraum im 3. Stock des alternativen Hotels zu öffnen.


Mit dem Schlüssel gelangt James in einen Raum mit Computern. Ein Hund sitzt auf einem Stuhl vor dem Computer und kontrolliert alles. James ruft aus: „Du warst es also!“ und fällt auf alle Viere. Der Hund rennt auf James zu und beginnt, sein Gesicht zu lecken. Es folgen urkomische Credits mit lustiger Musik.


UFO-Ende (UFO)

Bedingungen für den Empfang:

Beide Szenarien müssen abgeschlossen sein. Danach erscheint während eines neuen Spiels ein blauer Edelstein auf dem Boden in der Toilette. Es sollte verwendet werden in:

1) Alternativkrankenhaus, 1. Stock, im Garten.

2) Am Bootsdock direkt nach dem Sieg über Eddie.

3) LakeView-Hotel, Nr. 312.


Als Reaktion auf die dritte Verwendung des Steins wird eine Armada fliegender Untertassen eintreffen. Wir werden von Harry von Silent Hill 1 begrüßt. Harry wird fragen, ob wir seine Tochter gesehen haben. Als Antwort wird James fragen, ob er seine Frau Mary kennengelernt hat. Danach wird der Außerirdische James betäuben und Harry wird ihm helfen, ihn in die fliegende Untertasse zu bringen.


Geheimwaffen
in Silent Hill 2

Kettensäge - nach wiederholter Passage finden wir sie auf dem Anfangsweg am Eingang der Stadt.

Spray - um es zu bekommen, müssen Sie das Spiel zweimal mit demselben Ende abschließen. Beim dritten Durchspielen finden wir ihn im Haus in der Saul Street. Das Spray hat eine zufällige Farbe aus den folgenden:

Grünes Spray - tötet jeden Feind;

Gelbes Spray - tötet Bosse: Pförtner, Eddie;

Weißes Spray - tötet Dummies, Krankenschwestern.

DLC geboren aus einem Wunsch

Wir spielen als Maria, bewaffnet mit einem Revolver. Wir starten im Innenraum der Heaven's Night Bar. In unserem Zimmer nehmen wir 2 Packungen Kartuschen in den Schrank, 2 Getränke an der Spüle. In der Haupthalle nehmen wir von der Bar ein Erste-Hilfe-Set und ein chinesisches Hackbeil .


Stadtstraßen

Von der Bar gehen wir nach Süden. Unterwegs können wir nützliche Dinge sammeln:

Es gibt 2 Getränke mitten in der Rendell Street im Norden beim Truck.

In der westlichen Sackgasse der Katzstraße liegen 2 Packungen Patronen hinter Gittern. Mitten in Katz steht beim Jeep ein Erste-Hilfe-Kasten. In der östlichen Sackgasse der Straße liegen vor dem Einsturz ein Erste-Hilfe-Kasten und Patronen hinten in einem Jeep.

Am nördlichen Ende der Munson Street befinden sich an der linken Säule 2 Packungen Patronen.

Wir erreichen die nördliche Sackgasse, in der Nähe des Blue Creek Apartment, und betreten die verdammte Tür. Es gibt zwei Monster und einen getöteten Mann im Hof.


Baldwin-Haus

Im Flur sind die Seitentüren verschlossen, wir gehen gleich ins Doppel. Im Wohnzimmer mit Kamin finden wir die Karte des Hauses, in der Mitte auf dem Tisch ein Erste-Hilfe-Set und 2 Packungen Patronen, rechts gibt es Erhaltung... Sie können nur durch die Tür links gehen, dort gehen wir die Treppe hoch, unterwegs nehmen wir 2 Packungen Patronen mit.

2. Stock. Wir versuchen, die westliche Tür zur Lounge zu öffnen, aber die Tür vor uns wird geschlossen. Da sitzt der Einsiedler Ernst, er wird uns nie reinlassen.

Wir gehen in den südlichen Korridor, töten ein paar Monster, nehmen das Erste-Hilfe-Set vom Tisch. Durch die Seitentür gehen wir auf den Balkon, dort nehmen wir das Whiteboard.

Wir kehren in den 1. Stock zurück, im Wohnzimmer hat sich eine Kamintür geöffnet, darin ist eine Treppe versteckt, entlang der wir in den Sommergarten klettern.


Puzzle Grabstein

Im Garten nehmen wir das Rote Brett und das Schwarze Brett. Wir lesen die Inschrift auf dem Grabstein. Alle drei Dielen müssen in die Aussparung eingesetzt werden, Sie müssen sich auf die quadratischen Löcher in den Dielen konzentrieren. Korrekte Möglichkeit:

1. Weiße Tafel.

2. Rotes Brett, um 90 Grad nach links drehen.

3. Schwarzes Brett. Einfügen wie es ist.

Zum Lösen des Rätsels bekommen wir den Akazienschlüssel.


Karte

Wir gehen in den 2. Stock, auf dem Südbalkon schließen wir die Tür auf. Im Flur befindet sich 1 Monster. Wir gehen ins Kinderzimmer, wir nehmen die STREICHHÖLZER vom Nachttisch. Am Ende des Korridors gehen wir auf den Dachboden.

Wir sehen etwas unter dem Stuhl, aber wir können es im Dunkeln nicht ertragen. Auf dem Tisch steht ein Leuchter, darauf verwenden wir Streichhölzer. Beim Anzünden von Kerzen nehmen wir unter dem Stuhl hervor Geburtstagskarte Ernst von Tochter Amy.

Wir kehren in Ernests Zimmer zurück, jetzt können Sie eintreten, aber es ist niemand drin. Auf dem Tisch lesen wir das Buch Akazie, nimm Erste-Hilfe-Set, 2 Getränke... Von hier aus können wir zum nördlichen Korridor gehen, dort gibt es ein Monster und ein paar Kakerlaken. Wir gehen die Nordtreppe hinunter.

Der lange Korridor hat Kugeln und ein paar Feinde. Wir erreichen den Serviceraum (Service Room), dort gibt es Kartuschen und 2 Getränke. Es gibt ein paar Schaufensterpuppen im Südkorridor und Erhaltung... Im Studio (Studie) haben wir ein Buch über die Auferstehung der Toten gelesen. Wir können mit Ernest durch die Tür reden, wir geben ihm eine Postkarte. Wir erfahren, dass seine Tochter starb, nachdem sie die Treppe heruntergefallen war. Ernest wird dich bitten, eine weiße Flüssigkeit mitzubringen, um einen Trank herzustellen.


Vom südlichen Korridor aus können wir nun die Tür zum zentralen Raum mit Kamin aufschließen. Wir kehren zum südlichen kurzen Gang zurück, gegenüber dem Sicherungsblatt, gehen wir zur südlichen Treppe.

Unten lesen wir eine Gedenktafel über Amy Baldwin. Wir passieren den Kellergang mit Kakerlaken. Lass uns in den Hinterhof gehen und mehrere Attrappen töten. Wir gehen in den benachbarten Hof, wir gehen in das Hotelgebäude.


Hotel "Blauer Strom"

Auf der Treppe im 2. Stock befindet sich ein Lageplan des Hotels.

105. In der Küche nehmen wir Erste-Hilfe-Set, Getränk... Im Schrank gibt es Erhaltung... Im Hauptraum gibt es ein Puzzle - eine Schachtel für Münzen mit einer Flasche weißer Flüssigkeit darauf.

203. Sie können einen Raum mit Safe betreten, aber dieser ist leer. Im zweiten Stock gibt es nichts anderes. Wir kehren zum Herrenhaus zurück.

Wir bringen die Flüssigkeit zu Ernest. Er wird dir von James erzählen. Wir betreten sein Zimmer, aber es stellt sich als leer heraus. Auf der Straße beschließt Maria, sich mit einem Revolver umzubringen, ändert jedoch ihre Meinung und geht zum Ufer, um James zu treffen.

Fragen & Antworten

Frage: Was tun, wenn die Videos nicht funktionieren?(Stiller Hügel 2)

Antwort: Game Roller funktionieren nur auf Single-Core-Prozessoren gut. Bei Multicores musst du manuell zu einem Kern wechseln: Minimiere ihn nach dem Start des Spiels (Alt + Tab), öffne den Task-Manager (Strg + Alt + Entf). Gehen Sie zum 2. Reiter "Prozesse", suchen Sie den Spielprozess "sh2pc.exe". Klicken Sie mit der rechten Taste darauf, wählen Sie die Zeile "Set Affinity ...", lassen Sie ein Häkchen bei nur einem Kern "CPU 0" (CPU1). Dies sollte bei jedem Start des Spiels erfolgen.


Frage: Was ist in der Toilette? Frage: Was ist mit Ihrer Frau passiert?(in Silent Hill 2)

Antwort: Laut der Handlung des Spiels erfahren wir, dass die Frau des Protagonisten an einer schweren Krankheit litt, lange in einem Krankenhausbett lag, sich und ihren Mann mit Vorwürfen quälte. Als Ergebnis konnte James es nicht ertragen und tötete seine Frau, um ihre Qualen zu beenden. Aber später begann er an der Richtigkeit dieser Tat zu zweifeln, er begann sich schuldig zu fühlen. Und die Stadt Silent Hill rief ihn an, um eine Chance auf Erlösung zu geben.


Frage: Wo finde ich Münzen?

Antwort: 1) Coin Old Man - Sie müssen die Müllrutsche im Hotel im 2. Stock reinigen und dann den heruntergefallenen Müllsack auf der Straße inspizieren. 2) Coin Snakes - im Innenhof des Hotels, am Boden des Pools. 3) Coin Captive - im Hotel in Zimmer 109, im Zimmer mit Angela.


Frage: Antwort: Im letzten Hotel befindet sich der Servicelift in der Mitte, östlich des Hauptlifts, wir finden ihn hinter der nächsten Tür.

Frage: Wie öffnet man eine Schublade im Krankenhaus?(in Silent Hill 2)

Antwort: Sie müssen sich die Fragen des Quiz zum Wissen über die Stadt Silent Hill im Aufzug anhören, die richtigen Antworten erraten und sich merken. Geben Sie danach im 3. Stock im Lagerraum die Antworten ein: Q1 - 3, Q2 - 1, Q3 - 3.


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Enden: Verlassen, Maria, Im Wasser, Wiedergeburt, Hund, UFO.
DLC Born by Desire. Fragen & Antworten.

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