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Augmented Reality für die Grundschule. Moderne Probleme der Wissenschaft und Bildung. Nachteile des Einsatzes von VR in der Bildung

Augmented-Reality-Technologie in der Bildung spielt von Jahr zu Jahr eine immer wichtigere Rolle: Schulen, technische Schulen und Universitäten auf der ganzen Welt wechseln von traditionellen Methoden zu fortschrittlicheren Methoden. Lehrbücher und Handbücher aus Papier werden durch elektronische Bücher ersetzt, Holz- und Kunststofftafeln für Kreide und Marker werden durch Displays und Tablets ersetzt.

Ist es wirksam?

Untersuchungen zeigen, dass Mixed Reality im Bildungsbereich stark vertreten ist. Dieser Ansatz ermöglicht es Ihnen, Informationen besser aufzunehmen und sich große Mengen davon zu merken, und dies gilt für Grundschulkinder, Oberstufenschüler und Studenten. Um dies festzustellen, wurden Experimente durchgeführt, bei denen eine Gruppe studierte neues Material mit AR und das andere - klassische Schemata und Vorteile. Tests zeigten, dass die Vertreter der ersten Gruppe fast 90 % des Gesamtstoffs lernten, Disziplin und Interesse am Lernen zeigten, während der klassische Ansatz eine dreimal geringere Wirksamkeit zeigte.

Wie lässt sich diese Wirksamkeit erklären?

Im Bildungsbereich bietet Mixed Reality folgende Vorteile:

  • Sichtweite. Ein typisches Beispiel ist, dass eine zweidimensionale Papierprojektion zwar ein vollständiges Bild eines Objekts liefert, es jedoch nicht ermöglicht, es zu „fühlen“ oder einzelne Elemente im Detail zu untersuchen. Der dreidimensionale Ansatz ist eine völlig andere Sache; ein zukünftiger Spezialist kann das Teil bewerten, seine Struktur verstehen und verschiedene Verbesserungen und Änderungen umsetzen.
  • Visualisierung. Diese Technik wird häufig beim Unterrichten von Kindern eingesetzt, die mit Konzepten wie theoretischem Ansatz und abstraktem Denken noch nicht vertraut sind. Die Visualisierung der Theorie mittels Augmented Reality wiederum erleichtert das Auswendiglernen und verbessert die Aufnahme des Stoffes.
  • Interesse. Erinnern Sie sich an Ihre eigene Schulzeit. Das Durchblättern der Schwarz-Weiß-Seiten eines Lehrbuchs ist nicht der aufregendste Vorgang. Stellen Sie sich nun vor, dass die Seiten zum Leben erwachen, die Charaktere mit Ihnen in einen Dialog treten, schwierige Momente erklären und Ihnen helfen, die Essenz des Materials zu verstehen. Dieser mit Augmented Reality mögliche Ansatz ist um ein Vielfaches interessanter, angenehmer und verständlicher.

Der Einsatz von Extended-Reality-Geräten im Unterricht wird von Jahr zu Jahr vielfältiger. Das einfachste Beispiel ist E-Books und Smartphone-Anwendungen. Manche Bildungseinrichtungen Weitergehen, holografische Ständer installieren, transparente Touchscreens installieren und Schreibtische mit Spezialgläsern ausstatten.

Chochlowa Tatjana Jurjewna

Masterstudent

NSPU-FTP

Nowosibirsk

Anmerkung: Der Artikel zeigt die Möglichkeit der VerwendungARTechnologie in Bildungsumfeld zum Zweck der visuellen Modellierung von Lehrmaterial, Ergänzung mit visuellen Informationen; Vor- und Nachteile dieser Technologie.

Schlüsselwörter: , Ausbildung.

AUGMENTED-REALITY-TECHNOLOGIE IN DER BILDUNG

 Augmented-Reality-Technologie wird erst seit relativ kurzer Zeit im Bildungsbereich eingesetzt. Die Diskussion um den Begriff „Augmented Reality“ und die Einsatzmöglichkeiten dieser Technologie im Fachgebiet „Informatik“ ist unklar und lässt darauf schließen, dass der Begriff selbst ungeformt ist. Viele Experten nennen Augmented Reality „enhanced“, „enhanced“ und sogar „augmented“. Der Name „Augmented Reality“ wäre noch treffender, da diese Technologie beides ergänzen kann die Welt um uns herum Objekte der virtuellen Welt zu entfernen und Objekte daraus zu entfernen.

Daher war es für uns produktiv, auf eine elektronische Ressource zurückzugreifen, in derAugmented Reality galt als „die Antwort moderner Technologie auf die problematischen Probleme, die jeden Tag auftauchen“. Es ist für die meisten Menschen verständlicher und einfacher umzusetzen als virtuelle Welten. Augmented Reality ermöglicht es uns, die Alltagsrealität reicher zu machen. In Kombination mit der Unerschöpflichkeit der Internetressourcen sind die Möglichkeiten endlos.“

Um die Klarstellung fortzusetzen, können wir die Definition von Augmented Reality (AR) als „eine Umgebung mit direkter oder indirekter Ergänzung der physischen Welt mit digitalen Daten in Echtzeit mithilfe von Computergeräten – Tablets, Smartphones und innovativen Gadgets“ anführen Software zu ihnen.“

Die Frage nach der Möglichkeit des Einsatzes von Augmented-Reality-Technologie im Bildungsbereich kann mit Ja beantwortet werden, da diese Technologie es ermöglicht, den Unterricht unterhaltsam, interessant und verständlich zu gestalten.

Mit Hilfe von Augmented Reality können Sie statische Seiten von Büchern und Büchern „wiederbeleben“. Lehrmittel Machen Sie einen Spaziergang durch den Dschungel und fühlen Sie sich wie Teilnehmer eines historischen Ereignisses.

Allerdings werden in fast allen Studienbereichen am häufigsten elektronische Informationen oder interaktive Tools genutzt. Fast alle Schulen statten ihre Klassenzimmer mit Computerausrüstung, Projektionsgeräten, elektronischen Bildungsressourcen und anderem aus. moderne Mittel Ausbildung. Meistens werden die Möglichkeiten dieser Technologie nicht vollständig genutzt. Aber Augmented-Reality-Technologie wird entweder gar nicht oder nur äußerst selten eingesetzt. Augmented Reality kann beim Studium jedes Fachs eingesetzt werden, sei es Physik oder Geschichte, Biologie oder Literatur. Schon jetzt gibt es viele Programme für junge Mathematiker (TascheTutor), angehende Biologen (ARKarteikarten) und andere.

Wie alle neue Technologie beiARhat seine Vor- und Nachteile. Einerseits können Sie damit die Möglichkeiten des Bildungsprozesses deutlich erweitern. Die zu Beginn des 20. Jahrhunderts geäußerte Meinung des amerikanischen Philosophen und Pädagogen John Dewey: „Wenn wir heute so lehren, wie wir gestern gelehrt haben, werden wir den Kindern das Morgen rauben“, ist auch heute noch aktuell. Die Schule muss mit der Zeit gehen und den Kindern zeigen, womit sie in naher Zukunft arbeiten müssen.

Die Nachteile dieser Technologie gehen über den Bildungsprozess hinaus und sind vor allem mit sozialen Folgen (Nutzung) verbunden Kontaktlinsen mit Augmented Reality, Probleme im Zusammenhang mit der Vertraulichkeit von Informationen).

Wie können Sie Augmented-Reality-Technologie im Bildungsprozess einsetzen? Erstens als Hilfsmittel zur Maximierung der Sichtbarkeit und Interaktivität des untersuchten Themas, zum tieferen Eintauchen in das Thema und zur virtuellen Durchführung Laborarbeit. Nutzung von Augmented Reality und 3DModellieren motiviert Studierende gemeinsam zum Erlernen des Programmierens und 3DModellieren. Diese Technologie kann bei der Durchführung von Projektaufgaben eingesetzt werden, um die Ergebnisse der studentischen Arbeit am Projekt zu visualisieren und es so interaktiv wie möglich zu gestalten.

Somit ermöglicht die Augmented-Reality-Technologie dem Lehrer, Schüler in die Forschung einzubeziehen und dafür Lernsituationen zu entwickeln moderne Technologien, Werkzeuge und Aktivitätsmethoden, um qualitativ hochwertige Ergebnisse zu erzielen.

Laut Katkhanova I.F. und Bestybaeva K.I im Moment keine Möglichkeit der BewerbungARim Bildungsprozess, da es keine einheitliche Methodik für den Einsatz von Augmented-Reality-Technologie im Bildungsumfeld gibt. Es gibt nicht viele Anwendungen, die in der Bildung eingesetzt werden können, aber dennoch ist Augmented Reality die effektivste Möglichkeit, die Welt um uns herum zu verstehen und den Weg, den wir früher oder später einschlagen werden, da wir in einem sich schnell entwickelnden Informationszeitalter leben Technologien.

Referenzen

    Augmented Reality = Schule der Zukunft [ Elektronische Ressource] http:// evtoolbox. ru/ ev- Werkzeugkasten/ Ausbildung (Zugriffsdatum 20.12.16)

    Was ist Augmented Reality? [Elektronische Ressource] (Zugriffsdatum 20.12.16)

    Wie Augmented-Reality-Technologie bei der Bildung von Kindern hilft. [Elektronische Ressource] (Zugriffsdatum 20.12.16)

    Soziale Folgen von Augmented Reality [Elektronische Ressource]

    Augmented-Reality-Technologie in der Bildung. Interaktives Plus. [Elektronische Ressource] (Zugriffsdatum 20.12.16)

Details veröffentlicht am 28.01.2020

Aktualisierung thematischer Sammlungen im Lan EBS

EBS „Lan“ teilt mit, dass für November und Dezember 2019 die thematischen Sammlungen, die unserer Universität in EBS „Lan“ zur Verfügung stehen, aktualisiert wurden:
Ingenieurwissenschaften und technische Wissenschaften - Lan Publishing House - 29
Mathematik - Lan Publishing House - 6
Physik - Verlag "Lan" - 5
Lernen Sie kennen vollständige Liste neue Literatur, die Sie können.
Wir hoffen, dass die neue Literatursammlung im Bildungsprozess nützlich sein wird.

Öffnungszeiten der Bibliothek während der Sitzung

Details veröffentlicht am 01.09.2020

Liebe Studierende und Hochschulmitarbeiter! Während der Sitzung (ab 01.09.2020) ist die Bibliothek geöffnet:

  • Abonnements: Mo.-Fr. von 10:00 bis 18:00 Uhr
  • Lesesäle Nr. 1 und Nr. 2: Mo.-Fr. von 10:00 bis 17:00 Uhr
  • Fotografieren für Bibliotheksausweise: Mo.-Fr. von 11:00 bis 16:00 Uhr, Büro. 11-30 (1 Gebäude, 1 Etage).

Frohes neues Jahr 2020!

Details veröffentlicht am 27.12.2019

Liebe Leser! Das Bibliotheksteam wünscht Ihnen ein frohes neues Jahr und frohe Weihnachten! Wir wünschen Ihnen und Ihren Familien von Herzen Glück, Liebe, Gesundheit, Erfolg und Freude!
Möge das kommende Jahr Ihnen Wohlstand, gegenseitiges Verständnis, Harmonie usw. bescheren gute Laune.
Viel Glück, Wohlstand und die Erfüllung Ihrer liebsten Wünsche im neuen Jahr!

Wie sieht die Zukunft des Lernens aus? Wie werden die Klassenzimmer der Zukunft aussehen? Neue Technologien wie Cloud Computing, Augmented Reality und 3D-Druck schaffen eine Zukunft für Bildung, die wir uns nur vorstellen können. Auf jeden Fall haben wir etwas, worauf wir aufbauen können. Stellen wir uns vor.

Es ist erwähnenswert, dass wir nicht 100 % sicher sein können.

Wir warten immer noch darauf, dass Augmented Reality unsere Welt im Sturm erobert. Google Glass, Oculus Rift und andere interessante Dinge kommen, die einen Vorgeschmack auf erweiterte und virtuelle Realitäten in unsere Realität bringen werden.

Es wird erwartet, dass Geräte ähnliche Themen, die wir aufgelistet haben, werden die Öffentlichkeit mit ihren Fähigkeiten begeistern und es Benutzern ermöglichen, Informationen auf das zu übertragen, was sie durch Kontaktlinsen oder Brillen sehen. Derzeit ist der Zugang zu Augmented-Reality-Technologien für Bildungszwecke weitgehend auf Smartphone-Anwendungen beschränkt.

Mit der Sky Map-Anwendung können Sie beispielsweise den Nachthimmel auf der Suche nach Sternbildern untersuchen. Es wird jedoch noch lange dauern, bis solche Anwendungen in Schulen integriert werden. Es fehlt nur noch ein komplettes System. Augmented Reality soll süchtig machen und Hinweise für alle Fälle des Zugriffs auf reale Objekte bieten.

Verwendung von Google Glass und anderen ähnliche Geräte, die demnächst frei verfügbar werden, können Studierende die Welt ohne Ablenkung erkunden.

Eine neue Art des Lernens

Darüber hinaus eröffnen sich enorme Chancen Fernunterricht. Schauen Sie sich zum Beispiel an. Der Physiklehrer Andrew Vanden Heuvel aus der Schweiz übertrug alles, was im Inneren des LHC geschah, über Google Glass an seine tausende Kilometer entfernten Schüler. Sie sahen alles so, wie er es sah. Die Hangout-Funktion ist hier besonders nützlich für die Teamzusammenarbeit bei Projekten und Aufgaben.

In anderen Fällen können Schüler zusätzliche interaktive Informationen wie historische Artefakte sehen, um mehr über ihre Geschichte zu erfahren. Auch Werbung könnte sich verändern, wenn die Brille Bilder in der realen Welt erkennt und mit ihnen interagiert.

2. 3D-Drucker


Gibt es ein besseres Geschenk für Ihren 10-jährigen Sohn als ein LEGO-Set? Zum Beispiel ein 3D-Drucker für Kinder. Jedes Klassenzimmer sollte so etwas haben. Studierende der Zukunft werden in der Lage sein, jedes 3D-Modell zu drucken, das sie für eine Vielzahl von Aufgaben benötigen.

Junge Ingenieure und ihre Lehrer sind das beste Beispiel für Menschen, die 3D-Druck in ihrer Ausbildung benötigen. In Minneapolis hat eine Schule bereits einen Dimension BST-Drucker erworben, mit dem Schüler Designprototypen erstellen.

Mit einem 3D-Drucker können Sie ein funktionsfähiges Minimodell erstellen (ohne es aus Sperrholz zersägen zu müssen), um den technischen Entwurf zu testen, sodass die Schüler ihre Fähigkeiten bis ins letzte Detail verfeinern können. Heutzutage kann jeder Student mit CAD-Software viel Zeit und Geld sparen, indem er seine Ausrüstung um einen 3D-Drucker erweitert.

Vergessen wir nicht, dass die Preise für 3D-Drucker ständig sinken, was bedeutet, dass sie sehr bald für jedermann verfügbar sein werden. Außerdem, physikalische Modelle Entwickeln Sie abstraktes Denken (hatte jeder im Chemieunterricht visuelle Moleküle?), was bedeutet, dass die Schüler besser verstehen können, womit sie es zu tun haben, wenn sie eine physische Version der Struktur ausdrucken.

3. Cloud-Computing

Die Ausrede „mein Hund hat meine Hausaufgaben gefressen“ wird bei den Lehrern der nahen Zukunft nicht mehr ankommen. Cloud-Technologien entwickeln sich weiter und schon bald werden sich alle Aspekte unseres Lebens, einschließlich der Bildung, verändern. In den Klassenzimmern der Zukunft werden die Schüler einfach brauchen elektronisches Gerät, das den Zugriff auf Hausaufgaben und andere Lernressourcen in der Cloud ermöglicht. Keine schweren Lehrbücher, kein „Tagebuch vergessen“, alle Materialien sind verfügbar, solange eine Internetverbindung besteht.

Dieser Komfort bietet den Studierenden eine gewisse Freiheit, da sie sowohl zu Hause als auch anderswo an Projekten arbeiten können. „Heimarbeit“ wird nicht mehr so ​​heimelig sein. Digitale Bibliothek wird auch dann verfügbar sein, wenn keine echte Bibliothek vorhanden ist.


Cloud Computing zielt auf die Virtualisierung des Klassenzimmers ab. Schulen können Cloud-Technologie nutzen und Online-Plattformen für das Lernen der Schüler erstellen. Einfach anmelden und virtuell an den Kursen teilnehmen.

Nehmen wir zum Beispiel das Konzept einer cloudbasierten virtuellen Lernumgebung (VLE), die es Studierenden ermöglicht, auf Lerninhalte zuzugreifen und an Forumsdiskussionen teilzunehmen. Aufgaben oder Tests können problemlos in der gesamten Klasse verteilt werden, wodurch die Notwendigkeit einer physischen Anwesenheit der Schüler minimiert wird, aber die Interaktion und Diskussion gefördert wird. Lehrern wird ein anderer Kanal zugewiesen.

4. Soziale Online-Netzwerke

Zahlreiche Universitäten haben sich bereits für die virtuelle Welt Second Life angemeldet, um Studierenden eine Online-Plattform für die Kommunikation untereinander bereitzustellen. Da es ein großer Teil der Cloud-Plattform ist, z soziale Medien ermöglichen es den Schülern, sich auf ihr Studium zu konzentrieren und Ideen frei zu diskutieren, während die Lehrer als Moderatoren fungieren.

Eine wichtige Rolle kommt dabei den Lehrkräften, Dozenten und Professoren zu, die als Leitfaden fungieren, bei der Beantwortung helfen, Fragen stellen und Informationen sofort in die Cloud hochladen können. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass es als hervorragendes Feedback-Tool dient. Ein sozial orientierter Lernansatz könnte in Zukunft die Grundlage bilden.

5. Flexible Displays

Notizen machen funktioniert immer noch, insbesondere während Vorlesungen, verlagert sich jedoch weg vom Papier auf Laptops, Netbooks und Tablets. Da die Bildung zunehmend digitalisiert wird, kann man mit Sicherheit sagen, dass Papier in Zukunft in den Hintergrund treten wird. Wie bleibt der Komfort erhalten?

Flexible OLED-Displays könnten die Antwort sein. Ähnlich wie normales Papier sind diese Displays leicht, flexibel und unglaublich dünn. Sie können zu einer Röhre gerollt oder in einem Stapel gelagert werden.

Im Gegensatz zu normalem Papier sind diese elektronischen Dokumente aus Kunststoff nicht nur langlebig (sie können einfach nicht zerrissen werden), sondern auch interaktiv. Durch Wischen, Tippen und Kneifen werden alle Vorzüge dieses Papiers sichtbar.


Hier handelt es sich beispielsweise um Digitalpapier von Sony, das nur 63 Gramm wiegt. Laptops und Smartphones können dieser Mobilität nicht einmal das Wasser reichen.

6. Biometrie: Eye Tracking

Eine weitere Technologie, die sich schnell durchsetzt, ist die Biometrie. Herkömmlicherweise wird Biometrie meist mit dem Sicherheitssektor in Verbindung gebracht, da sie das nutzt, was für jeden von uns einzigartig ist: Fingerabdrücke, Gesichtserkennung, Spracherkennung und Netzhauterkennung. Aus pädagogischer Sicht könnte die Einrichtung Fingerabdrücke zur Verhinderung von Schulschwänzen und beim Ausleihen von Büchern aus der Schulbibliothek nutzen.

Eye-Tracking kann jedoch auch nützlich sein, indem es beispielsweise Lehrkräften wertvolle Informationen liefert. Dies ist eine visuelle Darstellung, wie ein Schüler Informationen aufnimmt und den Inhalt versteht. In der Werbung helfen dieselben Studien dabei, festzustellen, wie Nutzer auf eine Anzeige reagieren und was ihre Aufmerksamkeit konkret erregt.


Ebenso kann diese Form der Analyse verwendet werden, um die Wirksamkeit eines Kurses oder Lehrstils zu bestimmen. Mirametrix beispielsweise verwendet seinen S2 Eye Tracker, um den Lernerfolg von Schülern zu messen, indem gemessen wird, wohin sie während des Unterrichts schauen.

Mit Eye Tribe für Windows und Android gibt es kostengünstige Alternativen, sodass es nur eine Frage der Zeit ist, bis Lehrkräfte diese Daten nutzen.

Daten können so organisiert werden, dass sie für jeden Schüler bequem sind, also seinem Lernstil entsprechen. Andererseits können Augenbewegungsmuster auch die Inhaltsbereitstellung bestimmen und Probleme erkennen, bevor sie auftreten. Zum Beispiel in der falschen Präsentation des Materials.

7. Multi-Touch-Displays

In den letzten Jahrzehnten haben viele die Einführung von Videoprojektoren in Schulen sowie den Übergang von der normalen Tafel zum Whiteboard erlebt. Gut möglich, dass der nächste Schritt etwas mit Smartphones und Tablets zu tun hat. Das nächste „Board“ könnte beispielsweise ein riesiger LCD-Touchscreen sein, der eine größere Interaktivität ermöglicht. Der Hauptunterschied zwischen unseren aktuellen Touchscreen-Geräten und einem solchen Board wäre, dass es die gleichzeitige Eingabe mehrerer Schüler ermöglichen würde.


Und statt einer herkömmlichen Tafel steht im Klassenzimmer möglicherweise ein Analogon des Samsung SUR40 für Microsoft Surface, ein riesiges Tablet in Tischform. Studenten oder Studenten können an einem solchen Tablet-Tisch sitzen, mit Inhalten arbeiten und Bilder per Drag-and-Drop verschieben, genauso einfach wie Notizen über die virtuelle Tastatur machen.

8. Lernen Sie durch Spielen

Heutzutage leiden Kinder, die in einer mit dem Internet verbundenen Welt aufwachsen, unter einer kurzen Aufmerksamkeitsspanne. Dies ist nicht verwunderlich, da YouTube, VKontakte und Smartphones sie seit ihrer Kindheit rund um die Uhr mit Updates laden und auf Anfrage auch alle Antworten in Google oder Wikipedia bereitstellen.

Um die schnelllebige Generation zufriedenzustellen, müssen Schulen irgendwann auf traditionelle Methoden des Auswendiglernens verzichten. Jetzt kommt es nicht darauf an, Informationsmengen zu kennen, sondern zu wissen, wo man sie erhalten kann – und das hat seine Vor- und Nachteile. Es gibt jedoch eine Möglichkeit, das Geschäftliche mit dem Vergnügen zu verbinden: Videospiele.

KinectEducation bietet beispielsweise eine Online-Community für interessierte Pädagogen und Studenten, die Kinect für Bildungszwecke nutzen möchten. Aus beste Beispiele- Gebärdensprache lernen und Gitarre spielen mit Hardware von Microsoft.

Ein weiteres Beispiel. Ein Professor der University of Washington unterrichtet seine Klasse in Mathematik mithilfe von Kinect, Wii-Fernbedienung und PlayStation Move. Gutes Niveau Interaktivität fesselt Studierende und Schüler und die Informationen werden dadurch besser aufgenommen.

Ein anderer von Pädagogen verwendeter Ansatz konzentriert sich nicht auf Gameplay oder Interaktivität; Es zeigt, wie Schüler lernen können, indem sie lernen, wie man Spiele macht. Die Hauptidee von Gamestar Mechanic besteht darin, Schülern die grundlegenden Fähigkeiten der Spieleerstellung (ohne die Komplexität der Programmierung) beizubringen, damit sie ihre eigenen Spiele erstellen und ihnen dabei Sprache, Systemdenken, Problemlösung, Skripterstellung, Kunst und mehr beibringen können .

Schulkinder lernen das Entwerfen, indem sie ein Spiel spielen, bei dem sie selbst als junge angehende Designer auftreten und Quests, Missionen usw. absolvieren. für bestimmte Belohnungen (Zonen, in denen Sie Ihre eigenen Spiele erstellen können). Fast nicht anders als Rollenspiele Modernität.

Dies zeigt, wie sich Pädagogen vom traditionellen Unterricht lösen können und wie Schüler das Lernen genießen können. Es ist möglich, dass Kinder das Lernen in nicht allzu ferner Zukunft als unterhaltsam und spannend empfinden. Das wäre schön.

Bildung außerhalb des Klassenzimmers

In Zukunft darf Bildung nicht mehr auf formelle Institutionen wie Schulen und Kurse beschränkt sein. Augmented Reality, Cloud Computing, soziale Netzwerke und adaptive Lernsysteme mit Eye-Tracking-Technologie ermöglichen den Unterricht außerhalb der Schulmauern.

Auch Experimente und Fehler werden durch den 3D-Druck und den spielerischen Ansatz gefördert, da es keine wirklichen Konsequenzen bzw. Konsequenzen gibt Haushaltsausgaben wird es nicht geben. Die Schüler werden das Lernen als einen lohnenden Teil ihres Lebens betrachten, der eine aktive Teilnahme erfordert, und nicht als Routine, langweilig und ermüdend. Allerdings waren wir alle Kinder.

Der Begriff „Augmented Reality“ weist allgemein anerkannte Merkmale auf: Es handelt sich um eine Kombination aus realen und virtuellen Kontexten, deren Interaktion in Echtzeit. Beide Kontexte werden im 3D-Raum dargestellt. Pädagogische Augmented Reality ist ein Komplex aus 3D-Modellobjekten und Software zur Verwendung in der Lernprozess.
Zur Demonstration von Augmented-Reality-Objekten- Der ODR-Lehrer verwendet die folgende Liste an Hardware: eine Kamera, einen Computer mit einem Programm und einen Marker mit einem Grafikcode. Der Prozess der Anzeige von Objekten erfolgt in drei Schritten: Erkennen der Markierung, Verfolgen der Position des Objekts und Anzeigen virtueller Informationen auf dem Bildschirm anstelle der Markierung.
Die Aufgaben, die ich mir im Zusammenhang mit dem Einsatz dieser Technologie stelle, bestehen darin, die traditionelle Methodik der Vorschulerziehung durch die Möglichkeiten des DR-Programms zu erweitern, insbesondere durch die Einbeziehung des Kindes in den Prozess der Interaktion mit Objekten, durch die Überwachung seiner Bewegungen und Reaktionen mit diesen Mitteln und Selbstbeherrschung des Kindes. Ich möchte Elemente des selbstständigen Spiels, die Fähigkeit zur selbstständigen Auswahl von Gegenständen, visuell lebendige und dreidimensionale bewegte Charaktere und Modelle, die den modernen technischen Fähigkeiten entsprechen, in die Aktivitäten des Kindes im Klassenzimmer einbringen. Musikinstrumente Die als Objekte von DR präsentierten Instrumente sind die Hauptinstrumente eines Sinfonieorchesters, die in der Praxis klassischer Interpreten verwendet werden, sowie einige Instrumente, die in der Musik der Nationalitäten Russlands vorkommen.
Durch den Einsatz dieser Technologie beim Unterrichten von Kindern möchte ich Folgendes erreichen:
1. Kinder mit dem Instrument im 3D-Modell, im Ton und mit Hilfe eines Videos vom Spielen des Interpreten umfassend und umfassend vertraut machen.
2. Geben Sie eine Vorstellung von den Sorten und Gruppen von Musikinstrumenten, den Techniken der klassischen und traditionellen Instrumentalaufführung.
3. Helfen Sie den Kindern, den lebendigen Takt der Musik zu spüren und sich als Teilnehmer am Prozess des Schaffens und Aufführens von Musik zu fühlen.
Im Anhang finden Sie einige Fotos und Videos:

Aus meiner musikalischen Freizeit.

Von der Vorschule bis zur Schulbildung. Merkmale der Organisation des Bildungsprozesses in der Grundschule

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