Օդափոխում. Ջրամատակարարում. Կոյուղի. Տանիք. Պայմանավորվածություն. Պլաններ-Ծրագրեր. Պատեր
  • Տուն
  • Օդափոխում
  • Շաշկի խաղի կանոններ՝ արքան շարժումներ. Առաջին քայլը շաշկի մեջ: Արդյո՞ք անհրաժեշտ է շաշկի հարվածել:

Շաշկի խաղի կանոններ՝ արքան շարժումներ. Առաջին քայլը շաշկի մեջ: Արդյո՞ք անհրաժեշտ է շաշկի հարվածել:

Ինչպե՞ս խաղալ ռուսական շաշկի:

1.1. Շաշկի տախտակ

Շաշկի տախտակը բաղկացած է 64 միանման քառակուսուց՝ փոփոխական բաց (սպիտակ) և մուգ (բաց շագանակագույն) դաշտերից։

Խաղն անցկացվում է միայն մութ դաշտերում։ Շաշկի տախտակը դրված է գործընկերների միջև այնպես, որ խաղացողի ձախ կողմում կա մուգ անկյունային դաշտ:

Պաշտոնական մրցումներում պետք է օգտագործվի տախտակ, որը համապատասխանում է հետևյալ պահանջներին.

Ունեն 40-ից 45 սմ խաղային մակերես;

Տախտակի մակերեսը չպետք է փայլուն լինի, այն պետք է լինի փայլատ;

Լույսի և մութ դաշտերի հերթափոխը պետք է լինի հստակ, դրանց գույնը չպետք է լինի շատ գունատ և չպետք է միաձուլվի շաշկի գույնի հետ:

1.2. Շաշկի տախտակի անկյունագծերի անվանումը

նկար

Քառակուսիների թեք շարքը տախտակի մի եզրից մյուսը կազմում է անկյունագիծ:

Անկյունագծերը, որոնք հենվում են տախտակի ստորին եզրին (կողքին) մի ծայրում, համարվում են ստորին անկյունագծեր, իսկ վերին եզրին հենվածները՝ վերին անկյունագծեր։

Անկյունագծերից ամենամեծը, որը բաղկացած է 8 սև քառակուսուց և անցնում է տախտակը ձախից աջ, կոչվում է մեծ ճանապարհ։

Երկու անկյունագծեր (յուրաքանչյուրը 6 դաշտ) ընկած են մեծ ճանապարհի երկու կողմերում, և երկու անկյունագծեր (յուրաքանչյուրը 3 դաշտ), որոնք կապում են առաջինը, բայց ծայրերում ձևավորում են թիթեղ: Թեյի մեծ անկյունագծերը կոչվում են համապատասխանաբար ստորին և վերին թիթեղներ, իսկ փոքր անկյունագծերը՝ ստորին և վերին թիեր։

Երկու անկյունագծերը, որոնք հատում են հիմնական ճանապարհը և թիկնոցը (յուրաքանչյուրը 7 դաշտ) կազմում են կրկնակի: Դրանք կոչվում են ստորին և վերին երկվորյակներ:

Կրկնակի հաջորդող երկու անկյունագծերը (յուրաքանչյուրը 5 զրո) ծայրերում դրանք միացնող անկյունագծերի հետ միասին (յուրաքանչյուրը 4 դաշտ) կազմում են խցիկ: Ըստ այդմ, դրանք կոչվում են ստորին և վերին ջամբեր, ստորին և վերին խցիկներ:

1.3. Շաշկի

Մինչ խաղի մեկնարկը գործընկերներին տրվում է 12 շաշկի (հարթ, կլոր ձևՄեկը՝ սպիտակ, մյուսը՝ սև։ Շաշկիները տեղադրվում են յուրաքանչյուր կողմի առաջին երեք հորիզոնական շարքերի սև դաշտերի վրա:

Շաշկիները պետք է համապատասխանեն հետևյալ պահանջներին.

Բոլոր շաշկիները պետք է լինեն նույն ձևի և չափի.

Նրանց տրամագիծը պետք է լինի 5-10 մմ-ով պակաս, քան տախտակի դաշտը;

Շաշկի հաստությունը պետք է հավասար լինի դրա տրամագծի 1/4-ին կամ 1/5-ին.

Բոլոր սպիտակ և սև խաղաքարերը համապատասխանաբար պետք է լինեն նույն գույնի.

Նրանք չպետք է լինեն փայլուն, և դրանց գույնը չպետք է միաձուլվի շաշկի դաշտերի հետ։

1.4. Շաշկի և արքաների շարժումներ

1.4.1. Խաղում քայլը համարվում է խաղատախտակի մի քառակուսուց մյուսը շաշկի շարժումը: Առաջին քայլը միշտ կատարվում է սպիտակներով խաղացող խաղացողի կողմից: Գործընկերները հերթով կատարում են մեկ քայլ, մինչև խաղն ավարտվի:

1.4.2. Շաշկիները բաժանվում են պարզ և թագուհիների, սակայն սկզբնական դիրքում բոլոր խաղաքարերը պարզ են։

1.4.3. Պարզ քայլը միայն առաջ է գնում դեպի հարակից դաշտը անկյունագծով:

1.4.4. Եթե ​​խաղի ընթացքում խաղաքարը հասնում է վերջին՝ ութերորդ (իրենից հաշվելով) հորիզոնական շարքի դաշտերից մեկը, այն վերածվում է թագավորի՝ ստանալով նոր իրավունքներ։ Յուրաքանչյուր կողմ կարող է միաժամանակ մի քանի թագավոր ունենալ տախտակի վրա: Թագուհիները նշվում են կրկնակի խաղաքարերով, այսինքն. դրված մեկը մյուսի վրա:

1.4.5. Թագուհին, ի տարբերություն պարզի, շարժվում է դեպի ազատ քառակուսիներից որևէ մեկը անկյունագծով ցանկացած ուղղությամբ (ինչպես առաջ, այնպես էլ հետ), բայց կարող է, ինչպես պարզը, շարժվել դեպի այն քառակուսիները, որոնք զբաղեցված չեն այլ շաշկիներով, և այն չի ցատկում: իր սեփական շաշկի Գուցե.

1.4.6. Քայլը համարվում է կատարված, եթե խաղացողը խաղաքարը կամ արքան մի դաշտից մյուսը տեղափոխելուց հետո ձեռքը հանում է դրանից։

1.4.7. Եթե ​​խաղացողը, ում հերթը հասնում է շարժմանը, դիպչում է իր խաղաքարին, որով կարելի է քայլ կատարել, նա պետք է տեղափոխի այն: Եթե ​​նա դիպչում է երկու կամ ավելիին, ապա պետք է առաջինը շարժվի այն խաղաքարով, որին դիպչել է, եթե հնարավոր է շարժում կամ գրավում: Շաշկին դիպչելը, որի վրա խաղի կանոններով հնարավոր չէ քայլ կատարել, որևէ հետևանք չի առաջանում, և խաղացողն ազատ է ցանկացած հնարավոր քայլի մեջ:

1.4.8. Եթե ​​խաղացողը, քայլ կատարելիս, տեղափոխել է իր խաղաքարը կամ արքան այլ դաշտ, բայց ձեռքը չի հեռացրել դրանից, նա իրավունք ունի տեղափոխել այս խաղաքարը կամ արքան իրենց համար հնարավոր ցանկացած այլ դաշտ:

1.4.9. Եթե ​​խաղացողը ցանկանում է ուղղել մեկ կամ մի քանի խաղաքար, նա նախ պետք է հստակ հայտարարի իր հակառակորդին. «Ես ուղղում եմ»: Շաշկիները կարող եք ուղղել միայն շարժվելու հերթի ժամանակ:

1.5 Ընդունում

1.5.1. Եթե ​​պարզ շաշկիգտնվում է հակառակորդի շաշկի կողքին գտնվող նույն անկյունագծով, որի հետևում կա ազատ դաշտ, այն պետք է այս խաղաքարի միջոցով տեղափոխվի ազատ դաշտ։ Այս դեպքում խաղատախտակից հանվում է մրցակցի խաղաքարը:

1.5.2. Եթե ​​արքան հակառակորդի խաղաքարի կողքին կամ հեռավորության վրա է գտնվում նույն անկյունագծով, որի հետևում կա մեկ կամ մի քանի ազատ քառակուսի, ապա այն պետք է այս խաղաքարի միջոցով տեղափոխվի ցանկացած ազատ քառակուսի: Այս դեպքում խաղատախտակից հանվում է մրցակցի խաղաքարը:

1.5.3. Հակառակորդի խաղաքարը գրավելը պարտադիր է և կարող է իրականացվել ինչպես առաջ, այնպես էլ հետընթաց: Գրավումը հաշվվում է որպես մեկ քայլ: Արգելվում է սեփական շաշկի վերցնելը։

1.5.4. Հավաքածուն պետք է հստակ նշվի և կատարվի որոշակի կարգով: Այն ավարտված է համարվում մրցակցի խաղաքարը խաղատախտակից հանելուց հետո։

1.5.5. Եթե ​​շաշկի գրավման գործընթացում այն ​​կրկին հայտնվում է նույն անկյունագծով մեկ այլ հակառակորդի խաղաքարի կողքին, որի հետևում կա ազատ դաշտ, այն պետք է տեղափոխվի երկրորդ, երրորդ և այլն: շաշկի.

1.5.6. Եթե ​​թագավորի հետ գրավելու ընթացքում այն ​​կրկին հայտնվում է նույն անկյունագծով հակառակորդի խաղաքարի կողքին կամ հեռավորության վրա, որի հետևում կա մեկ կամ մի քանի ազատ հրապարակներ, ապա թագավորը պետք է անպայման տեղափոխվի երկրորդի միջով, երրորդ և այլն: ստուգիչ և զբաղեցնել ցանկացած ազատ դաշտ նույն անկյունագծով, որը գտնվում է վերջին վերցված շաշկի հետևում:

1.5.7. Ըստ պարբերությունների ընդունման ավարտից հետո: 1.5.5. և 1.5.6. Հակառակորդի կողմից վերցրած խաղաքարերն այնուհետև հանվում են տախտակից այն հերթականությամբ, որով դրանք վերցվել են: Սա կոչվում է հաջորդական ընդունում:

1.5.8. Հերթական գրավման գործընթացում արգելվում է շաշկի կամ թագավորների տեղափոխումը ձեր սեփականի միջոցով:

1.5.9. Հերթական գրավման գործընթացում թույլատրվում է մի քանի անգամ անցնել նույն հրապարակով, սակայն արգելվում է մեկից ավելի անգամ հակառակորդի նույն խաղաքարի (արքայի) վրայով շաշկի կամ թագավորի տեղափոխումը։

1.5.10. Գրավումը պետք է հստակ գծանշված լինի՝ ստուգիչ առ շաշկի, գրավող շաշիկը դնելով գրավման հրապարակի վրա, այնուհետև վերջնական հրապարակի վրա:

1.5.11. Անընդմեջ գրավումը համարվում է ավարտված, եթե խաղացողը շաշկի կամ թագավորի շարժումն ավարտելուց հետո ձեռքը հանում է դրանից։

1.5.12. Գրավված շաշկիները կարող են հանվել տախտակից միայն հաջորդական գրավման ավարտից հետո և նույն հերթականությամբ, որով դրանք գրավվել են:

1.5.13. Վերցված խաղաքարերը խաղատախտակից հանելը համարվում է ավարտված, երբ խաղացողը հանում է վերջին վերցրած խաղաքարը:

1.5.14. Եթե ​​թագավորով կամ խաղաքարով հնարավոր է գրավել երկու կամ ավելի ուղղություններով, ապա ընտրությունը, անկախ վերցված խաղաքարերի քանակից կամ որակից (թագավորներ, թե պարզ), տրվում է վերցնողին։

1.5.15. Եթե ​​պարզը, գրավելիս, հասնում է վերջին (ինքնից ութերորդ) հորիզոնական շարքին, և եթե նրան հնարավորություն է տրվում հետագայում գրավել շաշկիները, ապա նա պարտավոր է շարունակել մարտը նույն քայլով, բայց որպես թագուհի։

1.5.16. Եթե ​​պարզը առանց գրավելու հասնում է վերջին հորիզոնական շարքին, ապա նրան հնարավորություն է տրվում կռվելու, ապա նա պետք է հարվածի (եթե այդ հնարավորությունը մնա) միայն հաջորդ քայլով որպես թագուհի։

1.6. Շաշկի նշում և խաղի նշում

1.6.1. Համակարգը կոչվում է շաշկի նշում խորհրդանիշներտախտակի դաշտերը: Գրատախտակի ութ հորիզոնական տողերը նշանակված են 1-ից 8 թվերով, ութ ուղղահայաց գծերը՝ փոքր լատինատառ տառերով «a»-ից մինչև «h» (a, b, c, d, e, f, g, h) կամ ռուսերեն արտասանությամբ՝ «a», «be», «tse», «de», «e», «ef», «zhe», «ash»): «ա» տառը ցույց է տալիս սպիտակ խաղացող խաղացողի ամենաձախ ուղղահայացը (սև խաղացող խաղացողի ծայրամասային աջ ուղղահայացը): Առաջին աստիճանը համարվում է սպիտակ խաղացողին ամենամոտ աստիճանը:

Տախտակի յուրաքանչյուր դաշտը նշանակված է կախված նրանից, թե որ ուղղահայաց և որ հորիզոնականում է այն գտնվում, այսինքն. Յուրաքանչյուր դաշտ նշանակվում է տառի և թվի համադրությամբ՝ նշելով ուղղահայաց և հորիզոնական տողերը, որոնց խաչմերուկում գտնվում է դաշտը:

1.6.2. Նշման օգտագործումը հնարավորություն է տալիս գրել ինչպես ամբողջական խաղեր, այնպես էլ առանձին դիրքեր, օրինակ՝ խաղասկզբի խաղաքարերի գտնվելու վայրը գրված է այսպես՝ սպիտակ՝ a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1: , e3, f2, g1, g3, h2 ( 12); սև՝ a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12):

Շաշկի կամ թագավորի շարժումը գրանցելու համար նախ նշեք այն դաշտը, որի վրա կանգնած էր խաղաքարը կամ արքան, ապա դրեք գծիկ և գրեք այն դաշտը, որի վրա այն դրված է, օրինակ՝ a3-b4: Գրավում (ճակատամարտ) ձայնագրելիս գծիկի փոխարեն դրվում է երկու կետ։

Մի քայլով մի քանի խաղաքար վերցնելիս քայլը գրանցվում է հետևյալ կերպ. նախ գրանցվում է դաշտը, որտեղից խաղաքարն սկսել է իր քայլը, այնուհետև տեղադրվում է երկու կետ և նշվում է այն դաշտը, որի վրա նա կանգնել է մարտից հետո։

Եթե ​​անհրաժեշտ է նշել գրավման ուղղությունը, ապա դաշտը գրանցելուց հետո, որտեղից սկսվել է մարտը, հաջորդաբար արձանագրվում է այն դաշտերի նշանակումը, որոնց վրա կատարվել է ուղղության փոփոխությունը։ Անհատական ​​դաշտերի նշանակումների միջև դրվում է երկու կետ:

1.7. Խաղի նպատակը

Յուրաքանչյուր կողմի համար վերջնական նպատակը հաղթանակն է կամ ոչ-ոքին՝ կախված այս կոնկրետ խաղում խաղացողն իր առջեւ դրած խնդիրներից:

1.8. Հաղթելով խաղը

1.8.1. Խաղի հաղթողն է նա, ով առաջինը հասնում է մի դիրքի, որում իր հակառակորդը.

Իր պաշտոնը կորած ճանաչելով՝ նա հայտարարեց, որ հանձնվում է.

Չի կարող այլ քայլ անել;

Չունի մեկ խաղաքար;

Չհաջողվեց որոշակի ժամանակում կատարել սահմանված քանակի շարժումները:

1.9. Նկարեք վերջավորությունները

1.9.1. Խաղը համարվում է ոչ-ոքի ավարտված հետևյալ դեպքերում.

Հակառակորդների փոխադարձ համաձայնությամբ (մասնակիցներից մեկն առաջարկում է ոչ-ոքի, իսկ մյուսն ընդունում է այս առաջարկը).

Եթե ​​հակառակորդներից որևէ մեկի համար անհնար է հաղթել.

Եթե ​​մասնակիցը, ունենալով խաղի վերջում երեք արքան (կամ ավելի) հակառակորդի արքաներից մեկի դեմ, չի վերցնում հակառակորդի թագավորին իր 15-րդ քայլով (հաշվելով ուժերի հավասարակշռության հաստատման պահից).

Եթե ​​մի դիրքում, որտեղ երկու հակառակորդներն էլ թագավորներ ունեն, ուժերի հարաբերակցությունը չի փոխվել (այսինքն՝ չի եղել գրավում, և ոչ մի պարզ խաղաքար չի դարձել թագավոր) ընթացքում.

* 2 և 3 պատկերների վերջավորություններում՝ 5 քայլ,
* 4 և 5 թվերի վերջավորություններում - 30 քայլ,
* 6 և 7 թվերի վերջավորություններում՝ 60 քայլ:

Եթե ​​մասնակիցը, ունենալով խաղի վերջում երեք արքան, երկու արքան և մեկ պարզ, թագավոր և երկու պարզ, երեք պարզ՝ գլխավոր ճանապարհի վրա գտնվող միայնակ թագուհու դեմ, չի կարող իր 5-րդ քայլով հաղթական դիրքի հասնել.

Եթե ​​15 քայլի համար խաղացողները քայլեր են կատարել միայն արքաներով՝ առանց պարզ շաշկի շարժելու և առանց գրավելու.

Եթե ​​նույն դիրքը (շաշկիների նույն դասավորությունը) կրկնվում է երեք (կամ ավելի) անգամ, և ամեն անգամ շարժման հերթը կլինի նույն կողմում:

1.9.2. Պաշտոնը կրկնելու դեպքում ոչ-ոքի հայտարարելու կարգը.

Եթե ​​խաղացողը քայլ է անում, որի արդյունքում դիրքը կրկնվում է երրորդ և ավելի անգամ, ապա նրա գործընկերն իրավունք ունի իր հաջորդ քայլն անելուց առաջ մրցավարին հայտարարելու խաղը դադարեցնելու և այն ճանաչելու համար նկարել;

Եթե ​​խաղացողներից մեկը ցանկանում է քայլ կատարել, որի արդյունքում դիրքը կկրկնվի երրորդ անգամ (կամ ավելի), ապա, առանց այդ քայլը տախտակի վրա կատարելու, նա պետք է գրի այն ձևաթղթի վրա և ասի. դատել՝ դադարեցնել խաղը և ճանաչել այն որպես ոչ-ոքի: Եթե, այնուամենայնիվ, կատարվի հաջորդ քայլը, ապա այս մասնակցի կողմից ոչ-ոքի պահանջելու իրավունքը կորցնում է և նորից վերականգնվում նույն դիրքի հերթական կրկնման դեպքում.

Պարտադիր չէ, որ դիրքի կրկնությունները հաջորդեն մեկը մյուսին.

Կարող եք նաև ոչ-ոքի պահանջել, եթե խաղի տարբեր պահերին դիրքը կրկնվում է երեք անգամ, այսինքն՝ ցանկացած քանակի շարժումներից հետո, բայց շարժումների նույն հերթափոխով.

Դիրքի եռակի կրկնության պատճառով խաղը ոչ-ոքի ճանաչելու մասին հայտարարության ճիշտությունը ստուգվում է մրցավարի կողմից՝ այս հայտարարությունն արած հակառակորդի ժամանակի հաշվին։ Եթե ​​ստուգմամբ պարզվում է, որ եռակի կրկնություն չի եղել, ապա դիմողի գրանցած քայլը համարվում է կատարված և խաղը շարունակվում է։

Եթե ​​ստուգման ընթացքում լրանում է խաղի ելքը ոչ-ոքի ճանաչելու ձգտող մասնակցի ժամանակը, բայց պարզվում է, որ տեղի է ունեցել դիրքի եռակի կրկնություն, խաղը ճանաչվում է ոչ-ոքի ավարտված. եթե պաշտոնը երեք անգամ չի կրկնվել, ապա պարտվող է համարվում այն ​​դիմորդը, ում ժամանակը լրացել է ստուգման ժամանակ:

1.9.3. Մասնակիցը կարող է ոչ-ոքի առաջարկել այն պահին, երբ նա նոր է տեղափոխել խաղաքար կամ արքան: Ոչ-ոքի առաջարկելով՝ նա սկսում է իր գործընկերոջ ժամացույցը։ Վիճակահանության առաջարկը և դրա պատասխանը պետք է արտահայտվեն կարճ ձևով. «Ես առաջարկում եմ ոչ-ոքի», «Ես համաձայն եմ», «Ես համաձայն չեմ» և ենթակա չեն որևէ պայմանի: Վերջինս կարող է ընդունել առաջարկը կամ մերժել այն բանավոր կամ ի պատասխան։

1.9.4. Եթե ​​խաղացողն առաջարկում է ոչ-ոքի խաղալ, մինչ իր գործընկերոջ ժամացույցը աշխատում է, և նա մտածում է իր տեղափոխության մասին, վերջինս կարող է ընդունել կամ մերժել նրա առաջարկը: Հետևաբար, ոչ-ոքի առաջարկող խաղացողը պետք է նախազգուշացվի մրցավարի կողմից:

1.9.5. Եթե ​​խաղացողն առաջարկում է ոչ-ոքի խաղալ, մինչ նրա ժամացույցը աշխատում է, նրա գործընկերը կարող է ընդունել առաջարկը, մերժել այն կամ հետաձգել իր որոշումը, մինչև տեսնի խաղացողի քայլը:

1.9.6. Եթե ​​վիճակահանության առաջարկը չընդունվի, ապա նույն մասնակիցը կարող է կրկին վիճակահանություն առաջարկել միայն մեկ այլ մասնակցի կողմից դրա իրավունքից օգտվելուց հետո:

1. Խաղը խաղում են երկու հոգի խաղատախտակի վրա՝ բաժանված 64 քառակուսիների՝ գունավոր սպիտակ և սև, 12 սպիտակ խաղաքարերով, որոնք պատկանում են մեկ խաղացողին, իսկ 12 սև խաղաքարը՝ մյուս խաղացողին:

2. Խաղատախտակը տեղադրվում է խաղացողների միջև, որպեսզի հիմնական ճանապարհը խաղացողից ձախից աջ գնա:

3. Յուրաքանչյուր կողմում շաշկիները տեղադրվում են խաղացողից առաջին երեք շարքերում սև քառակուսիներով:

4. Խաղացողները հերթով կատարում են իրենց քայլերը:

5. Քայլ է համարվում շաշկի առաջ դեպի հարակից սև քառակուսի տեղափոխելը, ինչպես նաև թշնամու խաղաքարերը գրավելը:

6. Եթե հարակից քառակուսին զբաղեցնում է թշնամին, ասենք, սև խաղաքարը, իսկ դրան հաջորդող սև քառակուսին ազատ է, ապա սև խաղաքարը «խփում է», այսինքն՝ սպիտակ խաղաքարը ցատկում է սևի վրայով դեպի ազատ սև քառակուսին։ դրա կողքին, և սև շաշկի «ուտել» - հանվել է տախտակից:

7. Մի ժամանակ «ծեծվում» է այնքան շաշկի, որքան ճանապարհին կա՝ վերը նշված պայմաններով։

8. Եթե հնարավոր է հակառակորդի խաղաքարերը միաժամանակ երկու ուղղությամբ գրավել, ընտրությունը, անկախ թվից, թողնված է վերցնողի հայեցողությանը:

9. Երբ գրավում են, խաղաքարերը խաղատախտակից հանվում են միայն քայլի վերջում:

10. Քայլի ընթացքում մեկ քայլով երկու անգամ շաշկի վերցնելը (խաչել այն հարձակվողի հետ) չի թույլատրվում։

11. Եթե խաղի ընթացքում խաղացողներից մեկի խաղաքարը հասնում է վերջին շարքին, ապա այն վերածվում է թագավորի։


12. Եթե հասարակ խաղաքարը թշնամու խաղաքարերը գրավելիս դառնում է թագավոր և դրանից հետո կրկին հնարավորություն է ունենում հարվածելու թշնամու խաղաքարերին, ապա այդպիսի գրավումը պարտադիր է (ի տարբերություն լեհական խաղաքարերի)։

13. Թագուհին իրավունք ունի սև քառակուսիների շարքի ամբողջ երկարությամբ շարժվել շաշկիներով չզբաղեցված ցանկացած վայր։

14. Նա «խփում է» թշնամու շաշկին, եթե դրա հետևում կա ազատ սև քառակուսի: Այն հարվածում է սև քառակուսիների ամբողջ երկարությամբ՝ իրենից ցանկացած հեռավորության վրա:

15. Ե՛վ պարզ խաղաքարը, և՛ արքան պարտավոր են «խփել», եթե հնարավորություն ընձեռվի։

16. Ե՛վ պարզը, և՛ թագավորը «խփում» են թշնամու շաշկին և՛ առաջ, և՛ հետ։

17. Խաղում հաղթող է ճանաչվում նա, ով կա՛մ վերցնում է հակառակորդի բոլոր խաղաքարերը, կա՛մ նրան զրկում է որևէ քայլ անելու հնարավորությունից՝ փակելով մնացած խաղաքարերը խաղատախտակի վրա:

18. Եթե երկու կողմերի համար անհնար է հաղթել խաղում, ապա խաղը համարվում է ոչ-ոքի:

19. Եթե մի կողմում նույն շարժումները կրկնվում են երեք անգամ, ապա մրցակցին իրավունք է տրվում ոչ-ոքի հայտարարել խաղը:

20. Երեք թագավորների դեմ պայքարելիս հաղթելու համար թույլատրվում է ոչ ավելի, քան 15 քայլ:

21. Եթե մեկ թագավորի մոտ կա մեկ կամ մի քանի շաշկի, հաղթելու համար տրվում է ոչ ավելի, քան 30 քայլ, քանի դեռ չի փոխվել ուժերի հարաբերակցությունը։

22. Եթե վերջին երկու դեպքում էլ հաղթանակ չի հաջողվում, ապա խաղը համարվում է ոչ-ոքի:

24. Շաշկի շարժումը գրանցելու համար նախ նշեք այն քառակուսին, որի վրա այն կանգնած էր՝ օգտագործելով այս վանդակին համապատասխանող թիվն ու տառը, դրեք գծիկ և նույն կերպ նշանակեք այն քառակուսու անունը, որի վրա այն կանգնած է։

25. Եթե Ձեզ անհրաժեշտ է նշել խաղատախտակից շաշկի հանումը, ապա այն բջիջի անվան միջև, որտեղից սկսվում է շարժումը և այն բջիջի անվան միջև, որի վրա դրված է խաղաքարը մարտից հետո, երկու կետ (երբեմն՝ X. ) դրվում է գծիկի փոխարեն։

26. Շաշկի շարքով կռվելիս նշվում են միայն ճակատամարտի սկիզբն ու ավարտը՝ բաց թողնելով միջանկյալ բջիջները։

Արդյո՞ք ձեր նախադպրոցական երեխան բավական մեծ է և միևնույն ժամանակ բավականին ջանասեր սեղանի խաղեր խաղալու համար: Ասա նրան, թե ինչպես խաղալ շաշկի: Նոր հոբբին կօգնի զարգացնել ինտելեկտուալ կարողությունները, ինչը կնպաստի ապագա լավ ուսումնասիրություններին:

Շաշկի - հետաքրքիր սեղանի խաղ

Բոլորին է հայտնի, որ սպորտը ներառում է ոչ միայն բացօթյա խաղեր, այլ նաև սեղանի խաղեր՝ շաշկիները և դրանց ծագումը դեպի հեռավոր անցյալ: Որոշ պատմաբաններ կարծում են, որ դրանք հորինել է հույն մարտիկ Պալամեդեսը Տրոյայի տասնամյա պաշարման ժամանակ, իսկ մյուսները հավատում են այս հնագույն զվարճանքի եգիպտական ​​ծագմանը: Պեղումների արդյունքում հնագետները Կիևան Ռուսիայի, Շվեդիայի, Նորվեգիայի և շատ այլ երկրներում հայտնաբերել են նման տեսք ունեցող տախտակների հավաքածուներ բջիջներով կամ քառակուսիներով և կլոր չիպերով: Սա նշանակում է, որ շաշկիները շատ վաղուց հատկապես տարածված են եղել՝ շնորհիվ իր պարզության և միևնույն ժամանակ բավական սուր միտք ունենալու անհրաժեշտության՝ այս, կարելի է ասել, գիտությանը տիրապետելու համար։ Իսկ մեր ժամանակներում սա սեղանի խաղգերում է բոլորին` երիտասարդից մեծ: Հատկանշական է, որ նույնիսկ մինի շաշկի են արտադրվում փոքր չափս, նախատեսված է ճամփորդելիս օգտակար ժամանցի համար, մինչդեռ չիպսերն ունեն հատուկ ոտքեր՝ երկարակյաց ամրացման համար խաղադաշտում։

Շաշկի տեսակները

Պատմականորեն յուրաքանչյուր երկրում այս հոբբին ժամանակի ընթացքում ձեռք է բերել իր առանձնահատուկ առանձնահատկությունները: Ինչպե՞ս խաղալ շաշկի, օրինակ, հայերեն կամ բրազիլերեն: Եկեք ծանոթանանք որոշ երկրների կանոններին.

Միջազգային. Կանոնները նման են ռուսական խաղի, բայց խաղադաշտը բաղկացած է հարյուր բջիջներից (10-ը 10-ը): Թագուհի կարող է դառնալ միայն այն խաղաքարը, որն ավարտել է մարտը մեկ քառակուսու վրա (ինչը, օրինակ, անհնար է երկար քայլերով, երբ հաղթում է հակառակորդին):

Անգլերեն. Խաղը շատ առումներով նման է ռուսական խաղաքարերին: Տարբերությունները կայանում են հակառակ ուղղությամբ հարվածելու արգելքի և այն պահանջի մեջ, որ թագավորները տեղակայվեն միայն մեկ խաղադաշտում:

հայկ. Շաշկիները շարժվում են ոչ թե անկյունագծով, այլ ուղղահայաց ուղղությամբ՝ հատելով տարբեր գույների բջիջները։ Ինչպես անգլիացիները, այնպես էլ կա արգելք հակառակորդի կտորները հետ շարժվելով ոչնչացնելու համար։

Բրազիլական. Կանոնները նույնն են, ինչ միջազգայինը, իսկ խաղադաշտը նման է ռուսականին. 8-ից 8 բջիջ յուրաքանչյուր հակառակորդի համար 12 չիպով:

իսպաներեն. Գործում են բրազիլական կանոնները, սակայն խաղաքարերը տեղադրված են սպիտակ բջիջների վրա, որտեղ խաղադաշտը պտտվում է 90 աստիճանով: Դուք չեք կարող հակահարված տալ:

Շաշկի խաղի հիմնական կանոնները (ռուսերեն) պարզ գրավատների համար

Եկեք ծանոթանանք այն հիմնական սկզբունքներին, որոնք պետք է պահպանվեն դաշտով չիպսեր տեղափոխելիս, թշնամուն հարվածելիս և թագավոր դառնալիս: Հատուկ ուշադրություն դարձրեք խաղի տարբերակիչ հատկանիշներին, երբ շաշկի կարգավիճակը փոխվում է: Վերջնական փուլի կանոնները (թագուհիների հայտնվելուց հետո) ձեռք են բերում տարբեր պայմաններ և նկարագրված են հոդվածում ավելի ուշ։

  1. Խաղատախտակը նույնն է, ինչ շախմատի տախտակը և բաղկացած է 64 քառակուսիներից, որոնք փոխվում են գույներով (8 հորիզոնական, 8 ուղղահայաց):
  2. Յուրաքանչյուր հակառակորդ ունի 12 խաղաքար, որոնք սկզբում դասավորված են երեք շարքով՝ սև բջիջների վրա։
  3. Խաղատախտակի ծալքը խաղացողների դաշտերի բաժանարար գիծն է:
  4. Շեղումները կատարվում են հերթափոխով միայն մուգ գույնի բջիջների վրա անկյունագծով:
  5. Մեկ քայլով դուք կարող եք միաժամանակ հարվածել (հեռացնել տախտակից) մի քանի թշնամու շաշկի, եթե դրանք տեղակայված են այնպես, որ նրանց միջև տեղաշարժի համար ազատ բջիջներ լինեն:
  6. Շարժման ուղղությունը կարող է փոխվել (աջ, ձախ): Հակադարձ քայլը կարող է տեղի ունենալ միայն այն դեպքում, եթե հակառակորդը ծեծի ենթարկվի:
  7. Բոլոր տուժած կտորները հանվում են տախտակից միայն հերթը ավարտվելուց հետո:

Խաղի եզրափակիչ փուլի կանոններ

  1. Թագավորի վերածվելը հնարավոր է հակառակ շարքին հասնելուց հետո (հակառակորդի մեկնարկային շարքը): Սովորաբար չիպը շրջվում է, բայց երբեմն խաղի հավաքածուն պարունակում է համապատասխան գույնի հատուկ նշված տարրեր:
  2. Թագուհին իրավունք ունի ցանկացած քանակությամբ բջիջ տեղափոխել ցանկացած անկյունագծային ուղղությամբ:
  3. Թագուհու կողմից թշնամուն ծեծելուց չպետք է հրաժարվի, հետևաբար, այս կանոնի շնորհիվ «թագադրված գլուխները» հաճախ ընկնում են թակարդները:
  4. Հաղթում է այն խաղացողը, ով վերցնում է հակառակորդի բոլոր խաղաքարերը կամ ստեղծում է իրավիճակ, որում նա չի կարող որևէ քայլ կատարել:
  5. Ոչ-ոքին որոշվում է նույն քայլերը երեք անգամ կրկնելուց և մյուսները չկատարելուց հետո:
  6. Խաղը գրանցվում է՝ որոշելով բջիջների տեղը՝ յուրաքանչյուր քառակուսու մոտ գրատախտակի վրա թվեր դնելով տախտակի ձախ ուղղահայաց գծի երկայնքով և տառեր՝ ներքևի հորիզոնական գծի երկայնքով:

Կանոնների ընտրանքներ

Բայց մեր ժողովուրդը սիրում է շեղվել չափանիշներից, ուստի ընդհանուր առօրյայում հաճախ են առաջանում ռուսական շաշկի խաղի միասնական կանոնների մի քանի հետաքրքիր մեկնաբանություններ։ Երեխաները հատկապես երևակայում են. Անշուշտ, շատերը կհիշեն էքսցենտրիկ «նվիրատվությունները», երբ խաղի նպատակը ոչ թե թշնամուն հաղթելն է, այլ հնարավորինս արագ պարտվելը՝ ձեր չիպերը կռվի ենթարկելով: Ինչպե՞ս խաղալ շաշկի՝ հետևելով այս «կանոններին»: Շատ տարբերակներ կան։ Ահա դրանցից մի քանիսը.

Ստավրոպոլ. Խաղում մասնակիցը կարող է իր հերթի հերթականությամբ քայլ կատարել ոչ թե իր սեփական, այլ հակառակորդի չիպերով:

Սյուն. Շաշկիները շարժվում են դաշտով մեկ, որի տակ գտնվում է թշնամու տապալված գավաթը:

Սամոյեդներ. Կանոնների համաձայն, դուք պետք է հարվածեք ոչ միայն հակառակորդի խաղաքարերին, այլ նաև ձեր:

Ինչպես խաղալ

Սեղանի այս խաղը զգալիորեն տարբերվում է ավանդականից՝ թե՛ կանոններով, թե՛ բովանդակությամբ։ Նախ, այն անմիջապես գրավում է ձեր աչքը տեսքըտախտակներ, որոնք նման են վեցթև աստղի: Երկրորդ՝ շաշկիները փոխարինվում են չիպսերով։ Այս դեպքում խաղին կարող են մասնակցել երկուից վեց խաղացողներ (առավելագույնը՝ ըստ օգտագործված գույների քանակի): Որո՞նք են խաղի կանոնները: Շաշկիները գտնվում են աստղի գագաթներին, դրանց թիվը կախված է դաշտի չափից և տատանվում է վեցից տասը: «Ամենապայծառ» խաղացողը սկսում է շարժվել: Այնուհետև կարգը փոխվում է ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Նպատակը աստղի հակառակ ծայրին հասնելն է։ Ըստ կանոնների՝ դուք կարող եք շարժվել ցանկացած ուղղությամբ՝ միաժամանակ ցատկելով ուրիշների չիպերի վրայով, որոնց հետևում կա ազատ բջիջ։ Ով առաջինը հասնում է պահանջվող նպատակին, հաղթում է։

Պարզ ու հեշտ չէ՞ հասկանալ, թե ինչպես խաղալ շաշկի: Փորձեք այն: Եվ դուք անպայման հաջողության կհասնեք:

Իմ կարծիքով, մենք մեր կյանքն ապրում ենք որպես մանկական և «ոչ մանկական» խաղ՝ «մայրերի և դուստրերի», «սիրո», «ընտանիքի», «կրքի», «աշխատանքի» մեջ և այլն։

Խաղում ենք անգիտակցաբար, միշտ խանդավառությամբ, բայց ոչ միշտ մեր հաճույքի համար։ Կարծես ինչ-որ մեկը մեր փոխարեն որոշեց. ինչպես պետք է ապրենք, ինչ անենք, ում պետք է սիրենք, ինչու պետք է տառապենք։

Ո՞վ է որոշում ձեր կյանքում և ձեր խաղի կանոնները: Դուք այս խաղում գրավա՞ն եք, թե՞ արդեն թագուհի եք: Դուք խաղում եք «կյանքի» և հաճույքի համար, թե՞ տառապանքի և սահմանափակումների համար:

Եթե ​​որոշեք, որ ժամանակն է վերջապես սկսել... ՔՈ ԽԱՂԸ,պետք է սահմանել ԿԱՆՈՆՆԵՐձեր խաղի, խաղի նպատակը և շատ ավելին, առանց որի խաղը, սկզբունքորեն, չի կարող կայանալ: Ինչի՞ համար։ Գոյատևելու համար հաղթիր և սկսիր վայելել կյանքը:

Լադինարի վրա «ՄԵԾԱԾ ԱՂՋԻԿՆԵՐԻ ԽԱՂԵՐ»Դուք կիմանաք, թե ինչ խաղերից է բաղկացած մեր կյանքը և մեր ապրած ամեն օրը, և ինչ տեխնիկայով կարող եք սկսել հաղթել։

1 դաս. Ներածական. 30 րոպե.

Մենք կքննարկենք «ի՞նչ է խաղը», և արդյոք արժե մեր կյանքը նման «խաղի», ինչպես որոշել, թե ով է «առաջնորդը» ձեր խաղում և ով է «գրավատուն»: Որտեղի՞ց են գալիս խաղի կանոնները և ինչպես սկսել ձեր խաղը:

Դաս 2. 90 րոպե.

Դուք կսովորեք.

  • ինչպես ստեղծել ձեր խաղի կանոնները
  • ինչպես խաղալ ձեր սեփական կանոններով
  • Որո՞նք են «դուստրեր-որդիներ-մայրեր» խաղի առանձնահատկությունները.
  • ինչպես դուրս գալ «Ես սիրում եմ, չեմ կարող, վախենում եմ պարտվել» խաղից.
  • ինչ մտավոր վերաբերմունքները, բառերն ու արտահայտությունները, հոգեբանական տեխնիկան կօգնեն ձեզ գոյատևել և հաղթել ձեզ պարտադրված խաղերում

փիլիսոփայական գիտությունների թեկնածու, խորհրդատու, բիզնես մարզիչ, «Հաջողության նպատակաուղղված» դասընթացի հեղինակ, CROSS ակումբի անդամ, ուսանող և հետևորդ հոգեբանական հասկացություններՄ.Ե. Լիտվակ.

Ես օգնում եմ մարդկանց գտնել իրենց բիզնեսում, տեսակավորել գաղափարները, հաղթահարել բիզնես սկսելու վախերը և շուկա մուտք գործելու դժվարությունները: Անհատական ​​աջակցություն ձեռնարկատերերի անձնական արդյունավետությանը բիզնեսի զարգացման շահերից ելնելով:

Իրականացվել է ավելի քան 300 վերապատրաստման ծրագիր՝ ուղղված անձնական աճին, ձեռնարկատիրական և բիզնես մտածողության զարգացմանը։ Սովորել է ՌԴ արտաքին գործերի նախարարության ՄԳԻՄՕ համալսարանում, պրակտիկա Իսրայելում և ԱՄՆ-ում։ Ունեմ մասնագիտացված ծրագրերի վկայականներ բիզնեսի զարգացման և առաջմղման, ստարտափ նախագծերի, բիզնես քոուչինգի, անհատական ​​և կառավարման հմտությունների զարգացման ոլորտում։ Ռուսաստանի կառավարության մրցանակի փորձագետ կառավարման ոլորտում:

Ես մասնագիտացած եմ խորհրդատվական և անհատական ​​և թիմային թրեյնինգ սեսիաների անցկացման մեջ՝ ձգտող ձեռներեցների և փոքր և միջին բիզնեսի ղեկավարների համար, ովքեր հետաքրքրված են զարգացման նոր թռիչքով, նոր բիզնես գաղափարների ստեղծմամբ, վաճառքի բեկման և շահույթի ավելացման գործողությունների պլանի մշակմամբ:

Փորձառություն շինարարական, ատամնաբուժական, ոսկերչական, ռեստորանային, հյուրանոցային բիզնեսում և այլն խորհրդատվական նախագծերում: Ես ղեկավարում եմ նախագծեր Ռուսաստանում, Ուկրաինայում, Մոնղոլիայում, Իսպանիայում:

Այս մարզչի Ladynars-ի գրառումները

Ցանկանու՞մ եք իմանալ, թե ինչպես գտնել գաղափար ձեր բիզնեսի համար և սկսել՝ վստահ լինելով փայլուն արդյունքի:

Ես կսովորեցնեմ ձեզ հասկանալ «մեծահասակ» մարդու խոսքի և գործողությունների ազդանշանները կամ նշանները, ձեր մտքերն ու զրույցը ձևավորել այնպես, որ վարվեք մեծահասակի պես՝ գիտակցաբար, մտածված:

Շաշկի խաղի կանոններին ծանոթանալուց հետո, որոնք մանրամասն նկարագրված են այս էջում, կարող եք ապահով խաղալ ռուսական դասական շաշկի և նվերներ: Շաշկի կանոնները շատ պարզ են դրանք մեկ անգամ կարդալուց հետո դուք կսովորեք, թե ինչպես խաղալ դրանք ամբողջ կյանքում:

Խաղատախտակ և շաշկի

Շաշկիները խաղում են նույն խաղատախտակի վրա, այն գնելը դժվար չէ հուշանվերների կամ սպորտային խանութներում. Ի դեպ, տախտակն ու շաշկիները կարող եք ինքներդ պատրաստել տանը։ Տախտակը կարելի է նկարել թղթի, ստվարաթղթի կամ բարակ նրբատախտակի վրա, իսկ թվերը (շաշկի) կարելի է կտրել հաստ ստվարաթղթից, ռետինից, նրբատախտակից կամ օգտագործել մետաղադրամներ։ Պարզապես օգտագործեք ձեր երևակայությունը :)

Քանի՞ բջիջ և տող կա շաշկի տախտակի վրա:

Ռուսերեն և անգլերեն շաշկիները խաղում են 64 բջիջներով (8x8 տող) տախտակի վրա՝ ճիշտ և՛ սև, և՛ սպիտակ բջիջներով: Բջիջների դիմաց գտնվող տախտակի ձախ կողմում թվային նշումներ կան 1-ից 8-ը, իսկ բջիջներից ներքև այբբենական նշումներ կան A, B, C, D, E, F, G, H, այս բոլոր թվերն ու տառերը անհրաժեշտ են: գրանցել շաշկի և շախմատի քայլերը:

Քանի՞ խաղաքար կա շաշկի մեջ:

Ռուսական շաշկի խաղալու համար հավաքածուն պետք է պարունակի ուղիղ 24 խաղաքար՝ 12 սպիտակ և 12 մուգ:

Խաղը սկսելուց առաջ հարկավոր է տախտակը ճիշտ դնել սեղանի վրա։ Այն պետք է պառկած լինի այնպես, որ խաղացողի կողմի ներքևի ձախ մասի անկյունային դաշտը մութ լինի: Շաշկիները դրված են մուգ դաշտերով ամենամոտ երեք շարքերում։

Ո՞վ է առաջինը շարժվում խաղաքարերով:

Սպիտակ կտորները առաջինն են գնում: Որոշելու համար, թե ով ինչ խաղաքարերով է խաղում, խաղացողներից մեկը յուրաքանչյուր ձեռքում վերցնում է մեկական խաղաքար՝ սպիտակ և մուգ, խառնում է դրանք մեջքի հետևում և ձեռքերը բռունցքներում սեղմած խաղաքարերով մեկնում է երկրորդ խաղացողին, ով պետք է ընտրի ձեռքը: շաշկի. Խաղարկվում է շաշկի որ գույնը:

Ինչպե՞ս են շաշկիները շարժվում և հարվածում:

Շաշկիները շարժվում են մեկ քառակուսի յուրաքանչյուր քայլով և միայն սև բջիջների վրա, որոնք հարևան են անկյունագծով, իսկ խաղաքարերը շարժվում են միայն առաջ, խաղաքարերը հետ չեն շարժվում: Ստորև բերված պատկերը ցույց է տալիս, որ սպիտակ խաղաքարն ունի երկու տարբերակ, թե ուր գնալ:

Ռուսական շաշկի մեջ շաշկիները կարող են հարվածել ինչպես առաջ, այնպես էլ հետ:


Շաշիկը կարող է հարվածել առաջ և հետ

Մեկ քայլով խաղաքարը կարող է հաղթել թշնամու հնարավորինս շատ ֆիգուրներ: Օրինակ, ներքևի պատկերը ցույց է տալիս, թե ինչպես է խաղաքարը մեկ քայլով հարվածում թշնամու միանգամից երկու խաղաքարերին:

Արդյո՞ք անհրաժեշտ է շաշկի հարվածել:

Այո, պարտադիր է թշնամու խաղաքարը խփելը, եթե կա մի քանի տարբերակ թշնամու խաղաքար վերցնելու համար, խաղացողն ինքն է որոշում, թե որ խաղաքարին խփի։ Պատահում է, որ խաղացողը չի տեսնում, որ պետք է հարվածել, ապա հակառակորդը պետք է ցույց տա, թե որտեղ պետք է հարվածի:

Ինչպե՞ս է թագուհին շարժվում և հարվածում շաշկի մեջ:

Թագուհին շաշկի ամենահզոր խաղաքարն է, այն ստանալու համար պարզ խաղաքարը պետք է հասնի հակառակորդի կողմի վերջին սև քառակուսին, այնուհետև շրջվում է խաղաքարը՝ նրան թագավոր նշանակելու համար: Երբ պարզ խաղաքարը դառնում է թագավոր, այն շարունակում է իր քայլը թագավորի կանոնների համաձայն։ Խաղացողը կարող է ունենալ 12 թագուհի: Նրանց թիվը կախված է նրանից, թե խաղացողը քանի պարզ խաղաքար կհասցնի հասցնել հակառակորդի վերջին շարքը:

Թագուհին քայլում և հարվածում է ցանկացած հեռավորության վրա անկյունագծով: Ստորև բերված է մի օրինակ, թե ինչպես է թագուհին հաղթում մրցակցի միանգամից երկու խաղաքարերին:

Ի՞նչ անել, եթե շաշկի մեջ գնալու տեղ չկա:

Այն խաղացողը, ով չի կարողանում քայլել, պարտվում է: Հաճախ լինում են իրավիճակներ, երբ խաղատախտակի վրա դեռ կան խաղաքարեր, բայց դրանք չեն կարողանում շարժվել կամ հարվածել, քանի որ նման իրավիճակներում դրանք արգելափակվում են հակառակորդի խաղաքարերով, նա, ով չի կարողանում իր քայլը կատարել, պարտվում է.

Ինչպե՞ս խաղալ Giveaway:

Նվերները ռուսական խաղաքարտերն են միայն հակառակ ուղղությամբ, սա նշանակում է, որ նվերների կանոնները նույնն են, ինչ ռուսական խաղաքարերում, միայն այստեղ հաղթողը նա է, ով նախ իր խաղաքարերը թշնամուն է հանձնում կամ արգելափակում է դրանք։ Giveaway խաղերը հետաքրքիր են խաղալ իրենց պարզության և արագ խաղերի պատճառով, որոնք շատ տարածված են Ռուսաստանում, Ուկրաինայում և Բելառուսում:

Թեմայի վերաբերյալ լավագույն հոդվածները