Ventilimi. Furnizimi me ujë. Kanalizime. Çati. Rregullimi. Plane-Projekte. Muret
  • Shtëpi
  • Ventilimi
  • Rregullat e lojës së damës - lëvizjet e mbretit. Lëvizja e parë në damë. A është e nevojshme të godasësh damë?

Rregullat e lojës së damës - lëvizjet e mbretit. Lëvizja e parë në damë. A është e nevojshme të godasësh damë?

Si të luani damë ruse?

1.1. Tabela e damëve

Tabela e shahut përbëhet nga 64 katrorë identikë, fusha të alternuara të lehta (të bardha) dhe të errëta (kafe të lehta).

Loja luhet vetëm në fusha të errëta. Tabela e shahut pozicionohet midis partnerëve në mënyrë të tillë që të ketë një fushë të errët qoshe në të majtë të lojtarit.

Në garat zyrtare, duhet të përdoret një tabelë që plotëson kërkesat e mëposhtme:

Keni një sipërfaqe loje prej 40 deri në 45 cm;

Sipërfaqja e tabelës nuk duhet të jetë me shkëlqim, duhet të jetë mat;

Alternimi i fushave të lehta dhe të errëta duhet të jetë i dallueshëm, ngjyra e tyre nuk duhet të jetë shumë e zbehtë dhe nuk duhet të shkrihet me ngjyrën e damës.

1.2. Emri i diagonaleve të tabelës së damës

foto

Një rresht i zhdrejtë katrorësh nga njëra skaj i tabelës në tjetrën formon një diagonale.

Diagonalet që qëndrojnë në një skaj në skajin e poshtëm (anën) e tabelës konsiderohen diagonale të poshtme, dhe ato që qëndrojnë në skajin e sipërm konsiderohen diagonale të sipërme.

Më e madhja nga diagonalet, e përbërë nga 8 katrorë të zinj dhe që kalon tabelën nga e majta në të djathtë, quhet rruga e madhe.

Dy diagonale (6 fusha secila) të shtrira në të dy anët e rrugës së madhe dhe dy diagonale (3 fusha secila) që lidhin të parën, por formojnë një tezë në skajet. Diagonalet e mëdha të tee-s quhen respektivisht maja e poshtme dhe e sipërme, dhe diagonalet e vogla quhen maja e poshtme dhe e sipërme.

Dy diagonale që përshkojnë rrugën kryesore dhe tee (7 fusha secila) përbëjnë një dyshe. Këto quhen binjakët e poshtëm dhe të sipërm.

Dy diagonalet pas dyfishit (5 zero secila) së bashku me diagonalet që i lidhin në skajet (4 fusha secila) formojnë një bllokim. Prandaj, ato quhen bllokime të poshtme dhe të sipërme, bllokime të poshtme dhe të sipërme.

1.3. Damë

Para fillimit të lojës, partnerëve u jepen 12 damë (të sheshta, formë e rrumbullakët): njëra - e bardhë, tjetra - e zezë. Damët vendosen në fushat e zeza të tre rreshtave të parë horizontalë në secilën anë.

Damët duhet të plotësojnë kërkesat e mëposhtme:

Të gjitha damët duhet të kenë të njëjtën formë dhe madhësi;

Diametri i tyre duhet të jetë 5-10 mm më pak se fusha e tabelës;

Trashësia e kontrolluesit duhet të jetë e barabartë me 1/4 ose 1/5 e diametrit të saj;

Të gjitha damat e bardha dhe të zeza duhet të jenë përkatësisht me të njëjtën ngjyrë;

Ato nuk duhet të jenë me shkëlqim dhe ngjyra e tyre nuk duhet të bashkohet me fushat e shahut.

1.4. Lëvizjet e damëve dhe mbretërve

1.4.1. Një lëvizje në një lojë konsiderohet të jetë lëvizja e një dami nga një katror i tabelës në tjetrin. Lëvizja e parë bëhet gjithmonë nga lojtari që luan me të bardhën. Partnerët bëjnë me radhë një lëvizje derisa loja të përfundojë.

1.4.2. Damët ndahen në të thjeshta dhe mbretëresha, por në pozicionin fillestar të gjitha damët janë të thjeshta.

1.4.3. Një lëvizje e thjeshtë shkon përpara vetëm në fushën ngjitur diagonalisht.

1.4.4. Nëse gjatë lojës një damë arrin në një nga fushat e rreshtit të fundit, të tetë (duke llogaritur nga vetja) horizontale, ai kthehet në një mbret, duke marrë të drejta të reja. Secila palë mund të ketë disa mbretër në tabelë në të njëjtën kohë. Mbretëreshat tregohen me damë të dyfishtë, d.m.th. vendosur njëra mbi tjetrën.

1.4.5. Një mbretëreshë, ndryshe nga një e thjeshtë, lëviz në cilindo nga katrorët e lirë diagonalisht në çdo drejtim (si përpara ashtu edhe mbrapa), por, si një e thjeshtë, mund të lëvizë vetëm në katrorë që nuk janë të zënë nga damë të tjerë dhe nuk hidhet sipër. damët e veta Ndoshta.

1.4.6. Një lëvizje konsiderohet e kryer nëse lojtari, pasi ka lëvizur një damë ose mbret nga një fushë në tjetrën, heq dorën prej saj.

1.4.7. Nëse lojtari, radha e të cilit është të lëvizë, prek damkën e tij, e cila mund të përdoret për të bërë një lëvizje, ai duhet ta lëvizë atë. Nëse ai prek dy ose më shumë, ai duhet të lëvizë me damkën që ka prekur së pari, nëse një lëvizje ose kapje është e mundur. Prekja e damës tuaj, e cila nuk ka një lëvizje të mundshme sipas rregullave të lojës, nuk sjell asnjë pasojë dhe lojtari është i lirë të bëjë çdo lëvizje të mundshme.

1.4.8. Nëse një lojtar, kur bën një lëvizje, ka zhvendosur damkën ose mbretin e tij në një fushë tjetër, por nuk e ka hequr dorën prej saj, ai ka të drejtë ta zhvendosë këtë damkë ose mbret në çdo fushë tjetër të mundshme për ta.

1.4.9. Nëse një lojtar dëshiron të korrigjojë një ose më shumë damë, ai së pari duhet t'i njoftojë qartë kundërshtarit të tij: "Po korrigjoj". Ju mund të korrigjoni damë vetëm gjatë radhës tuaj për të lëvizur.

1.5 Marrja

1.5.1. Nëse e thjeshtë damëështë në të njëjtën diagonale ngjitur me çekun e kundërshtarit, pas së cilës ka një fushë të lirë, ajo duhet të transferohet përmes kësaj çeku në fushën e lirë. Në këtë rast, kontrolluesi i kundërshtarit hiqet nga tabela.

1.5.2. Nëse mbreti është në të njëjtën diagonale pranë ose në një distancë nga çeku i kundërshtarit, pas së cilës ka një ose më shumë katrorë të lirë, ai duhet të transferohet përmes kësaj dame në çdo katror të lirë. Në këtë rast, kontrolluesi i kundërshtarit hiqet nga tabela.

1.5.3. Kapja e damës së kundërshtarit është e detyrueshme dhe mund të bëhet si përpara ashtu edhe prapa. Një kapje llogaritet si një lëvizje e luajtur. Marrja e damëve tuaja është e ndaluar.

1.5.4. Mbledhja duhet të shënohet qartë dhe të kryhet në një mënyrë specifike. Konsiderohet i përfunduar pas heqjes së çekut të kundërshtarit nga tabela.

1.5.5. Nëse, në procesin e kapjes së një çeki, ai përsëri përfundon në të njëjtën diagonale pranë damës së një kundërshtari tjetër, pas së cilës ka një fushë të lirë, ajo duhet të transferohet përmes të dytit, të tretës, etj. damë.

1.5.6. Nëse, në procesin e kapjes me një mbret, ai përsëri përfundon në të njëjtën diagonale pranë ose në një distancë nga dama e kundërshtarit, pas së cilës ka një ose më shumë katrorë të lirë, mbreti duhet domosdoshmërisht të zhvendoset përmes të dytit, e treta etj. kontrollon dhe zë çdo fushë të lirë në të njëjtën diagonale pas kontrolluesit të fundit të marrë.

1.5.7. Pas përfundimit të marrjes sipas paragrafëve. 1.5.5. dhe 1.5.6. Damët e marra nga kundërshtari hiqen më pas nga tabela sipas radhës në të cilën janë marrë. Kjo quhet marrja sekuenciale.

1.5.8. Në procesin e kapjes sekuenciale, është e ndaluar të transferoni damë ose mbretër përmes tuajit.

1.5.9. Në procesin e kapjes sekuenciale, lejohet të kalojë nëpër të njëjtin shesh disa herë, por është e ndaluar të zhvendoset një damë ose mbret mbi të njëjtin damë (mbret) të kundërshtarit më shumë se një herë.

1.5.10. Kapja duhet të shënohet qartë, kontroll pas kontrolli, duke vendosur kontrolluesin në kuadratin e kapjes dhe më pas në katrorin përfundimtar.

1.5.11. Një kapje e njëpasnjëshme konsiderohet e përfunduar nëse lojtari, pasi ka përfunduar lëvizjen e damës ose mbretit, heq dorën prej tij.

1.5.12. Damët e kapur mund të hiqen nga bordi vetëm pas përfundimit të një kapjeje sekuenciale dhe në të njëjtin rend në të cilin janë kapur.

1.5.13. Heqja e damave të marra nga tabela konsiderohet e përfunduar kur lojtari ka hequr damkën e fundit të marrë.

1.5.14. Nëse është e mundur të kapni në dy ose më shumë drejtime me një mbret ose një damë, zgjedhja, pavarësisht nga numri ose cilësia e damëve të marra (mbretër ose të thjeshtë), i jepet atij që merr.

1.5.15. Nëse e thjeshta, gjatë kapjes, arrin në rreshtin e fundit (të tetë nga vetja) horizontale dhe nëse i jepet mundësia për të kapur më tej damë, atëherë ajo është e detyruar të vazhdojë betejën me të njëjtën lëvizje, por si mbretëreshë.

1.5.16. Nëse e thjeshta arrin rreshtin e fundit horizontal pa kapur dhe më pas i jepet mundësia për të luftuar, atëherë ajo duhet të godasë (nëse kjo mundësi mbetet) vetëm me lëvizjen tjetër si mbretëreshë.

1.6. Shënimi i damës dhe shënimi i lojës

1.6.1. Sistemi quhet shënim damë simbolet fushat e bordit. Tetë linjat horizontale të tabelës përcaktohen me numra nga 1 në 8, tetë linja vertikale - me shkronja të vogla latine nga "a" në "h" (a, b, c, d, e, f, g, h) ose në shqiptimin rus - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "zhe", "ash"). Shkronja "a" tregon vertikalen më të majtë në anën e lojtarit që luan me të bardhë (vertikalja e djathtë ekstreme në anën e lojtarit që luan me të zezë). Renditja e parë konsiderohet të jetë grada më afër lojtarit të bardhë.

Çdo fushë e tabelës caktohet në varësi të cilës vertikale dhe në cilën horizontale ndodhet, d.m.th. Çdo fushë përcaktohet nga një kombinim i një shkronje dhe një numri, që tregon rreshtat vertikale dhe horizontale në kryqëzimin e të cilave ndodhet fusha.

1.6.2. Përdorimi i shënimit bën të mundur të shkruani të gjitha lojërat dhe pozicionet individuale, për shembull, vendndodhja e damëve në fillim të lojës shkruhet kështu: e bardhë: a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1 , e3, f2, g1, g3, h2 (12); e zezë: a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

Për të regjistruar lëvizjen e një dami ose mbreti, fillimisht caktoni fushën në të cilën qëndronte dama ose mbreti, më pas vendosni një vizë dhe shkruani fushën në të cilën është vendosur, për shembull: a3-b4. Kur regjistroni një kapje (betejë), në vend të një vize vendoset një dy pika.

Kur merrni disa damë në një lëvizje, lëvizja regjistrohet si më poshtë: së pari, regjistrohet fusha nga e cila ka filluar lëvizjen e saj, më pas vendoset një dy pika dhe tregohet fusha në të cilën ka qëndruar pas betejës.

Nëse është e nevojshme të shënohet drejtimi i kapjes, atëherë pas regjistrimit të fushës nga e cila filloi beteja, përcaktimi i fushave në të cilat është bërë ndryshimi i drejtimit regjistrohet në mënyrë sekuenciale. Një dy pika vendoset midis emërtimeve të fushave individuale.

1.7. Qëllimi i lojës

Për secilën palë, qëllimi përfundimtar është një fitore ose një barazim, në varësi të detyrave që lojtari i vendos vetes në këtë lojë të veçantë.

1.8. Duke fituar lojën

1.8.1. Fituesi i lojës është ai që së pari arrin një pozicion në të cilin kundërshtari i tij:

Duke e njohur pozicionin e tij si të humbur, ai njoftoi se po dorëzohej;

Nuk do të jetë në gjendje të bëjë një lëvizje tjetër;

Nuk ka një kontrollues të vetëm;

Nuk arrita të bëj numrin e caktuar të lëvizjeve në një kohë të caktuar.

1.9. Vizatoni mbaresat

1.9.1. Loja konsiderohet të përfundojë me barazim në rastet e mëposhtme:

Me marrëveshje të ndërsjellë të kundërshtarëve (njëri nga pjesëmarrësit propozon një barazim, dhe tjetri e pranon këtë propozim);

Nëse është e pamundur që ndonjëri nga kundërshtarët të fitojë;

Nëse një pjesëmarrës që ka në fund të lojës tre mbretëresha (ose më shumë) kundër njërit prej mbretërve të kundërshtarit, nuk e merr mbretin e kundërshtarit me lëvizjen e tij të 15-të (duke llogaritur nga momenti i vendosjes së ekuilibrit të forcave);

Nëse në një pozicion në të cilin të dy kundërshtarët kanë mbretër, ekuilibri i fuqisë nuk ka ndryshuar (d.m.th. nuk ka pasur kapje dhe asnjë damë e thjeshtë nuk është bërë mbret) gjatë:

* në përfundimet e figurave 2 dhe 3 - 5 lëvizje,
* në mbaresat e figurave 4 dhe 5 - 30 lëvizje,
* në mbaresat e figurave 6 dhe 7 - 60 lëvizje.

Nëse një pjesëmarrës që ka në fund të lojës tre mbretër, dy mbretër dhe një të thjeshtë, një mbret dhe dy të thjeshtë, tre të thjeshtë kundër një mbretëreshe të vetme që ndodhet në rrugën kryesore, nuk mund të arrijë një pozicion fitues me lëvizjen e tij të 5-të;

Nëse për 15 lëvizje lojtarët bënin lëvizje vetëm me mbretër, pa lëvizur damë të thjeshta dhe pa kapur;

Nëse i njëjti pozicion (i njëjti rregullim i damëve) përsëritet tre (ose më shumë) herë, dhe kthesa e lëvizjes do të jetë në të njëjtën anë çdo herë.

1.9.2. Procedura për shpalljen e barazimit në rast të përsëritjes së një pozicioni:

Nëse lojtari bën një lëvizje, si rezultat i së cilës pozicioni përsëritet për herë të tretë ose më shumë, atëherë partneri i tij ka të drejtë, përpara se të bëjë lëvizjen e tij të radhës, t'i deklarojë gjyqtarit të konkurrencës ndërprerjen e lojës dhe ta njohë atë si një vizatoni;

Nëse njëri nga lojtarët dëshiron të bëjë një lëvizje, si rezultat i së cilës pozicioni do të përsëritet për herë të tretë (ose më shumë), atëherë, pa e bërë këtë lëvizje në tabelë, ai duhet ta shkruajë atë në formular dhe t'i tregojë gjykoni të ndërpresë lojën dhe ta njohë atë si barazim. Nëse lëvizja e radhës është bërë megjithatë, atëherë e drejta për të kërkuar një barazim nga ky pjesëmarrës humbet dhe rikthehet sërish në rast të një përsëritjeje tjetër të të njëjtit pozicion;

Nuk është e nevojshme që përsëritjet e pozicionit të pasojnë njëra-tjetrën;

Ju gjithashtu mund të kërkoni një barazim nëse pozicioni përsëritet tre herë në momente të ndryshme të lojës, domethënë pas çdo numri lëvizjesh, por me të njëjtën kthesë lëvizjesh;

Korrektësia e deklaratës për njohjen e lojës si barazim për shkak të përsëritjes tre herë të pozicionit kontrollohet nga gjyqtari i konkurrencës në kurriz të kohës së kundërshtarit që e bëri këtë deklaratë. Nëse kontrolli konstaton se nuk ka pasur përsëritje të trefishtë, atëherë lëvizja e regjistruar nga aplikanti konsiderohet e kryer dhe loja vazhdon.

Nëse, gjatë verifikimit, skadon koha e pjesëmarrësit që kërkon të njohë rezultatin e lojës si barazim, por konstatohet se ka ndodhur një përsëritje e trefishtë e pozicionit, loja njihet si e përfunduar në barazim; nëse pozicioni nuk është përsëritur tre herë, atëherë aplikanti të cilit i ka skaduar koha gjatë kontrollit konsiderohet humbës.

1.9.3. Një pjesëmarrës mund të ofrojë një barazim në momentin kur ai sapo ka lëvizur një damë ose një mbret. Pasi ka ofruar një barazim, ai nis orën e partnerit të tij. Oferta e një barazimi dhe përgjigja për të duhet të shprehet në një formë të shkurtër: "Unë ofroj një barazim", "Unë jam dakord", "Unë nuk pajtohem" - dhe nuk i nënshtrohen asnjë kushti. Ky i fundit mund ta pranojë ofertën ose ta refuzojë atë verbalisht ose në përgjigje.

1.9.4. Nëse një lojtar propozon një barazim ndërsa orari i partnerit të tij është duke ecur dhe ai po shqyrton lëvizjen e tij, ky i fundit mund ta pranojë ose refuzojë ofertën e tij. Prandaj, lojtari që ofron një barazim duhet të paralajmërohet nga arbitri.

1.9.5. Nëse një lojtar propozon një barazim ndërsa ora e tij funksionon, partneri i tij mund ta pranojë ofertën, ta refuzojë atë ose të vonojë vendimin e tij derisa të shohë lëvizjen e lojtarit.

1.9.6. Nëse propozimi i shortit nuk pranohet, i njëjti pjesëmarrës mund të propozojë përsëri një short vetëm pasi një pjesëmarrës tjetër të ketë ushtruar të drejtën e tij për ta bërë këtë.

1. Loja luhet nga dy persona në një tabelë me damë, të ndarë në 64 katrorë, me ngjyrë të bardhë dhe të zezë, me 12 damë të bardha që i përkasin një lojtari dhe 12 damë të zeza që i përkasin lojtarit tjetër.

2. Tabela vendoset midis lojtarëve në mënyrë që rruga kryesore të shkojë nga lojtari nga e majta në të djathtë.

3. Damët në secilën anë vendosen në katrorë të zinj në tre rreshtat e parë nga lojtari.

4. Lojtarët bëjnë lëvizjet e tyre një nga një.

5. Një lëvizje konsiderohet të jetë lëvizja e një dame përpara në një katror të zi ngjitur, si dhe kapja e damës së armikut.

6. Nëse katrori ngjitur është i pushtuar nga një armik, le të themi, një damë e zezë, dhe katrori i zi pas tij është i lirë, atëherë dami i zi "rreh", domethënë, dami i bardhë hidhet mbi atë të zi tek i ziu i lirë. katrore pranë tij, dhe dami i zi "ha" - hiqet nga bordi.

7. Njëherë “rrahen” aq damë sa ka rrugës në kushtet e mësipërme.

8. Nëse është e mundur kapja e damave të kundërshtarit në dy drejtime njëkohësisht, zgjedhja, pavarësisht numrit, lihet në diskrecionin e lojtarit.

9. Kur kapen, damë hiqen nga tabela vetëm në fund të lëvizjes.

10. Marrja e një dame (kryqëzimi i saj me sulmuesin) dy herë në një lëvizje gjatë një lëvizjeje nuk lejohet.

11. Nëse një damë e njërit prej lojtarëve arrin në rreshtin e fundit gjatë lojës, atëherë ai kthehet në një mbret.


12. Nëse një damë e thjeshtë, kur kap damët e armikut, bëhet mbret dhe pas kësaj sërish ka mundësi të godasë damët e armikut, atëherë një kapje e tillë është e detyrueshme (ndryshe nga damat polake).

13. Mbretëresha ka të drejtë të lëvizë përgjatë gjithë gjatësisë së rreshtit të katrorëve të zinj në çdo vend që nuk është i zënë nga damë.

14. Ajo "godit" kontrolluesin e armikut nëse ka një katror të zi të lirë menjëherë pas tij. Ai godet përgjatë gjithë gjatësisë së një rreshti katrorësh të zinj në çdo distancë nga vetvetja.

15. Si një damë e thjeshtë ashtu edhe një mbret janë të detyruar të "godisin" nëse paraqitet mundësia.

16. Edhe i thjeshti edhe mbreti “goditën” damët e armikut si përpara ashtu edhe prapa.

17. Fituesi i lojës është ai që ose merr të gjitha damat e kundërshtarit ose i heq mundësinë për të bërë ndonjë lëvizje duke i mbyllur damkat e mbetura në tabelë.

18. Nëse është e pamundur që të dyja palët të fitojnë ndeshjen, loja konsiderohet barazim.

19. Nëse të njëjtat lëvizje përsëriten tri herë në njërën anë, kundërshtarit i jepet e drejta të shpallë ndeshjen barazim.

20. Kur luftoni tre mbretër kundër njërit, nuk lejohen më shumë se 15 lëvizje për të fituar.

21. Nëse me një mbret ka një ose më shumë damë, nuk jepen më shumë se 30 lëvizje për të fituar, derisa të ndryshojë raporti i forcave.

22. Nëse nuk arrihet një fitore në të dyja rastet e fundit, loja konsiderohet barazim.

24. Për të regjistruar lëvizjen e një dami, fillimisht shënoni katrorin në të cilin qëndronte, duke përdorur numrin dhe shkronjën që i përgjigjen kësaj qelize, vendosni një vizë dhe më pas caktoni emrin e katrorit në të cilin qëndron në të njëjtën mënyrë.

25. Nëse duhet të tregoni heqjen e një kontrolli nga tabela, atëherë midis emrit të qelizës nga e cila fillon lëvizja dhe emrit të qelizës në të cilën vendoset kontrolluesi pas betejës, një dy pika (ndonjëherë një X ) vendoset në vend të një vize.

26. Kur luftoni një rresht damësh, tregohet vetëm fillimi dhe fundi i betejës, duke lënë jashtë qelizat e ndërmjetme.

A është fëmija juaj parashkollor mjaft i vjetër dhe në të njëjtën kohë mjaft i zellshëm për të luajtur lojëra në tavolinë? Tregojini atij se si të luajë damë. Një hobi i ri do të ndihmojë në zhvillimin e aftësive intelektuale, të cilat do të kontribuojnë në studimet e mira në të ardhmen.

Damë - një lojë emocionuese bordi

Të gjithë e dinë se sportet përfshijnë jo vetëm lojëra në natyrë, por edhe lojëra në bord - damë dhe origjina e tyre shkon prapa në të kaluarën e largët. Disa historianë besojnë se ato janë shpikur nga luftëtari grek Palamedes gjatë rrethimit dhjetëvjeçar të Trojës, ndërsa të tjerë besojnë në origjinën egjiptiane të këtij argëtimi të lashtë. Si rezultat i gërmimeve, arkeologët gjetën të ngjashme në pamje grupe dërrasash me qeliza ose katrore dhe patate të skuqura të rrumbullakëta në territorin e Kievan Rus, Suedisë, Norvegjisë dhe shumë vendeve të tjera. Kjo do të thotë që damët kanë qenë veçanërisht të njohura për një kohë shumë të gjatë për shkak të thjeshtësisë së saj dhe në të njëjtën kohë nevojës për të pasur një mendje mjaft të mprehtë për të zotëruar këtë, mund të thuhet, shkencë. Dhe në kohën tonë kjo lojë tavoline mahnit të gjithë - nga të rinjtë tek të moshuarit. Vlen të përmendet se prodhohen edhe mini damë madhësia e vogël, i projektuar për kalim kohe të dobishme gjatë udhëtimit, ndërsa patate të skuqura kanë këmbë të veçanta për ngjitje të qëndrueshme në fushën e lojës.

Llojet e damëve

Historikisht, në çdo vend ky hobi fitoi karakteristikat e veta dalluese me kalimin e kohës. Si të luani damë, për shembull, në armenisht ose brazilianisht? Le të njihemi me rregullat e disa vendeve:

Ndërkombëtare. Rregullat janë të ngjashme me lojën ruse, por fusha e lojës përbëhet nga njëqind qeliza (10 me 10). Vetëm një damë që ka përfunduar betejën në një shesh mund të bëhet mbretëreshë (gjë që, për shembull, është e pamundur me një grup të gjatë lëvizjesh kur mposht një kundërshtar).

anglisht. Loja është në shumë mënyra e ngjashme me damët ruse. Dallimet qëndrojnë në ndalimin e goditjes në drejtim të kundërt dhe në kërkesën që mbretërit të vendosen vetëm në një fushë loje.

armene. Damë nuk lëvizin diagonalisht, por në një drejtim pingul, duke kryqëzuar qelizat me ngjyra të ndryshme. Ashtu si ato angleze, ka një ndalim për të shkatërruar pjesët e armikut duke lëvizur prapa.

braziliane. Rregullat janë të njëjta me ato ndërkombëtare, dhe fusha e lojës është si ato ruse: 8 me 8 qeliza me 12 çipa për secilin kundërshtar.

spanjisht. Zbatohen rregullat braziliane, por damat janë të vendosura në qeliza të bardha me fushën e lojës të rrotulluar 90 gradë. Nuk mund të reagosh.

Rregullat themelore të lojës së damëve (rusisht) për piunët e thjeshtë

Le të njihemi me parimet themelore që duhet të ndiqen kur lëvizni çipat nëpër fushë, duke goditur armikun dhe duke u kthyer në mbretër. Kushtojini vëmendje të veçantë veçorive dalluese të lojës kur ndryshon statusi i një kontrolluesi. Rregullat e fazës përfundimtare (pas shfaqjes së mbretëreshave) fitojnë kushte të ndryshme dhe përshkruhen më vonë në artikull.

  1. Tabela e lojës është e njëjtë me tabelën e shahut dhe përbëhet nga 64 katrorë të alternuar në ngjyra (8 horizontalisht, 8 vertikalisht).
  2. Secili kundërshtar ka 12 damë, të cilat fillimisht janë të renditura në tre rreshta në qelizat e zeza.
  3. Palosja në tabelë është vija ndarëse e fushave të lojtarëve.
  4. Lëvizjet bëhen në mënyrë alternative në një drejtim diagonal vetëm në qelizat me ngjyrë të errët.
  5. Në një lëvizje, ju mund të goditni (hiqni nga bordi) njëkohësisht disa damë armiku, nëse ato janë të vendosura në mënyrë që të ketë qeliza të lira për lëvizje midis tyre.
  6. Drejtimi i lëvizjes mund të ndryshojë (djathtas, majtas). Një lëvizje e kundërt mund të bëhet vetëm nëse kundërshtari është rrahur.
  7. Të gjitha pjesët e prekura hiqen nga tabela vetëm pasi të përfundojë kthesa.

Rregullat për fazën e fundit të lojës

  1. Shndërrimi në një mbret është i mundur me arritjen e rreshtit të kundërt (rreshti fillestar për kundërshtarin). Zakonisht çipi kthehet, por ndonjëherë grupi i lojës përmban elementë të shënuar posaçërisht të ngjyrës përkatëse.
  2. Mbretëresha ka të drejtë të lëvizë çdo numër qelizash në çdo drejtim diagonal.
  3. Nuk duhet të ketë refuzim nga mbretëresha për të rrahur armikun, prandaj, falë këtij rregulli, "kokat e kurorëzuara" shpesh bien në kurthe.
  4. Fituesi është lojtari që merr të gjitha damat e kundërshtarit ose krijon një situatë në të cilën ai nuk mund të bëjë asnjë lëvizje të vetme.
  5. Barazimi përcaktohet pas përsëritjes së të njëjtave lëvizje tre herë dhe dështimit për të bërë të tjera.
  6. Loja regjistrohet duke përcaktuar vendndodhjen e qelizave duke vendosur numra në tabelë pranë çdo katrori përgjatë vijës vertikale të majtë të tabelës dhe shkronja përgjatë vijës së poshtme horizontale.

Opsionet e rregullave

Por njerëzve tanë u pëlqen të devijojnë nga standardet, kështu që në jetën e përditshme shpesh lindin disa interpretime interesante të rregullave të unifikuara të lojës së damëve ruse. Fëmijët fantazojnë veçanërisht. Me siguri shumë do të kujtojnë "dhuratat" ekscentrike, kur qëllimi i lojës nuk është të mposhtni armikun, por të humbni sa më shpejt që të jetë e mundur, duke ekspozuar çipat tuaja në betejë. Si të luani damë duke ndjekur këto "rregulla"? Ka shumë opsione! Ja disa prej tyre:

Stavropol. Në lojë, një pjesëmarrës mund, sipas radhës së tij, të bëjë një lëvizje jo me çipat e tij, por me ato të kundërshtarit të tij.

Shtylla. Damë lëvizin nëpër fushë, nën të cilën është trofeu i rrëzuar i armikut.

Samoyeds. Sipas rregullave, ju duhet të godisni jo vetëm damët e kundërshtarit, por edhe tuajin.

Si të luani

Kjo lojë e tavolinës ndryshon dukshëm nga ajo tradicionale, si në rregulla ashtu edhe në përmbajtje. Së pari, ju bie menjëherë në sy pamjen dërrasa që kanë formën e një ylli me gjashtë cepa. Së dyti, damat zëvendësohen me patate të skuqura. Në këtë rast, nga dy deri në gjashtë lojtarë mund të marrin pjesë në lojë (maksimumi - sipas numrit të ngjyrave të përdorura). Cilat janë rregullat e lojës? Damë janë të vendosura në majat e yllit, numri i tyre varet nga madhësia e fushës dhe varion nga gjashtë në dhjetë. Lojtari më "i ndritshëm" fillon të lëvizë. Më pas rendi ndryshon në drejtim të akrepave të orës. Qëllimi është të arrijmë në skajin e kundërt të yllit. Sipas rregullave, ju mund të lëvizni në çdo drejtim, ndërsa hidheni mbi çipat e njerëzve të tjerë, pas së cilës ka një qelizë të lirë. Kushdo që arrin qëllimin e kërkuar fiton i pari.

A nuk është e thjeshtë dhe e lehtë të kuptosh se si të luash damë? Provojeni! Dhe ju patjetër do të keni sukses!

Për mendimin tim, ne e jetojmë jetën tonë si një lojë fëminore dhe “jo fëmijërore”: “nëna dhe bija”, “dashuri”, “familje”, “pasion”, “punë” etj.

Ne luajmë pa vetëdije, gjithmonë me entuziazëm, por jo gjithmonë për kënaqësinë tonë. Është sikur dikush vendosi për ne: si duhet të jetojmë, çfarë duhet të bëjmë, kë duhet të duam, pse duhet të vuajmë.

Kush i përcakton rregullat në jetën tuaj dhe në lojën tuaj? A jeni një peng në këtë lojë apo jeni tashmë një mbretëreshë? A luani për "jetën" dhe kënaqësinë apo për vuajtjet dhe kufizimet?

Nëse vendosni se është koha për të filluar më në fund... LOJA JUAJ, ju duhet të përcaktoni RREGULLAT e lojës suaj, qëllimi i lojës dhe shumë më tepër, pa të cilat loja, në parim, nuk mund të zhvillohet. Për çfarë? Për të mbijetuar, fitoni dhe filloni të shijoni jetën.

Në Ladynar "LOJRA TË VAJZAVE TË RRITUR" Do të mësoni se nga cilat lojëra përbëhet jeta jonë dhe çdo ditë që jetojmë dhe me cilat teknika mund të filloni të fitoni.

1 mësim. hyrëse. 30 minuta.

Ne do të diskutojmë "çfarë është një lojë" dhe nëse jeta jonë ia vlen një "lojë" e tillë, si të përcaktojmë se kush është "udhëheqësi" në lojën tuaj dhe kush është "poni". Nga vijnë rregullat në lojë dhe si ta filloni lojën tuaj.

Mësimi 2. 90 minuta.

Do të mësoni:

  • si të krijoni rregullat e lojës tuaj
  • si ta luani lojën sipas rregullave tuaja
  • Cilat janë tiparet e lojës "bija-djem-nëna"
  • si të dal nga loja "Dua, nuk mundem, kam frikë të humbas"
  • cilat qëndrime mendore, fjalë dhe fraza, teknika psikologjike do t'ju ndihmojnë të mbijetoni dhe të fitoni në lojërat që ju imponohen

kandidat i shkencave filozofike, konsulent, trajner biznesi, autor i lëndës “Të synuar për sukses”, anëtar i klubit CROSS, student dhe ndjekës konceptet psikologjike M.E. Litvak.

Unë i ndihmoj njerëzit të gjejnë veten në biznes, të zgjidhin idetë, të kapërcejnë frikën e fillimit të një biznesi dhe vështirësitë për të hyrë në treg. Mbështetje individuale për efektivitetin personal të sipërmarrësve në interes të zhvillimit të biznesit.

Më shumë se 300 programe trajnimi të realizuara, të fokusuara në rritjen personale, zhvillimin e të menduarit sipërmarrës dhe të biznesit. Studimi në Universitetin MGIMO të Ministrisë së Punëve të Jashtme të Federatës Ruse, praktika në Izrael dhe SHBA. Kam çertifikata të programeve të specializuara në fushën e zhvillimit dhe promovimit të biznesit, projekteve fillestare, trainimit të biznesit, zhvillimit të aftësive personale dhe menaxheriale. Ekspert i Çmimit të Qeverisë Ruse në fushën e menaxhimit.

Unë jam i specializuar në konsultimin dhe kryerjen e seancave të trajnimit individual dhe ekipor për sipërmarrësit aspirantë dhe menaxherët e bizneseve të vogla dhe të mesme të interesuara për një hap të ri në zhvillim, duke gjeneruar ide të reja biznesi, duke zhvilluar një plan veprimi për një përparim në shitje dhe rritje të fitimeve.

Eksperiencë në projekte konsulence në biznese ndërtimi, dentare, bizhuterish, restorantesh, hotelerie etj. Unë drejtoj projekte në Rusi, Ukrainë, Mongoli, Spanjë.

Regjistrimet e Ladynars të këtij trajneri

Dëshironi të dini se si të gjeni një ide për biznesin tuaj dhe të filloni, të sigurt për një rezultat të shkëlqyer?

Unë do t'ju mësoj të kuptoni sinjalet ose shenjat në të folurit dhe veprimet e një personi "të rritur", të strukturoni mendimet tuaja dhe bisedën tuaj në atë mënyrë që të veproni si një i rritur - me vetëdije, me mendim.

Pasi të njiheni me rregullat e lojës së damëve, të cilat përshkruhen në detaje në këtë faqe, mund të luani me siguri damë klasike ruse dhe dhurata. Rregullat e damës janë shumë të thjeshta pasi t'i lexoni një herë, do të mësoni se si t'i luani ato për gjithë jetën.

Tabela e lojës dhe damë

Damë luhet në të njëjtën tabelë me shahun; Nga rruga, dërrasën dhe damën mund t'i bëni vetë në shtëpi. Tabela mund të vizatohet në letër, karton ose kompensatë të hollë, dhe figurat (damë) mund të priten nga kartoni i trashë, gome, kompensatë ose të përdorni monedha. Thjesht përdorni imagjinatën tuaj :)

Sa qeliza dhe rreshta ka në tabelën e damës?

Damë ruse dhe angleze luhen në një tabelë me 64 qeliza (rreshta 8x8), saktësisht qeliza të bardha dhe të zeza. Në anën e majtë të tabelës përballë qelizave ka shenja numerike nga 1 në 8, dhe nën qeliza ka shenja alfabetike A, B, C, D, E, F, G, H, të gjithë këta numra dhe shkronja janë të nevojshme. për të regjistruar lëvizjet në damë dhe shah.

Sa damë ka në damë?

Për të luajtur damë ruse, një grup duhet të përmbajë saktësisht 24 damë, 12 të bardha dhe 12 të errëta.

Para se të filloni lojën, duhet ta vendosni saktë tabelën në tryezë. Duhet të shtrihet në mënyrë që fusha e këndit në fund të majtë në anën e lojtarit të jetë e errët. Damët vendosen në tre rreshtat më të afërt me fusha të errëta.

Kush lëviz i pari në damë?

Pjesët e bardha shkojnë së pari. Për të përcaktuar se kush luan me cilat damë, njëri nga lojtarët merr nga një damë në secilën dorë, të bardhë dhe të errët, i përzien ato pas shpine dhe i shtrin duart me damë të shtrënguara në grusht te lojtari i dytë, i cili duhet të zgjedhë dorën me damë. Luhet cila ngjyrë damësh i ndesh.

Si lëvizin dhe goditen damat?

Damët lëvizin një katror për lëvizje dhe vetëm në qelizat e zeza që janë ngjitur diagonalisht dhe damët lëvizin vetëm përpara, damët nuk lëvizin prapa. Imazhi më poshtë tregon se kontrolluesi i bardhë ka dy opsione se ku të shkojë.

Në damë ruse, damë mund të goditen si përpara ashtu edhe prapa.


Kontrolluesi mund të godasë përpara dhe prapa

Me një lëvizje, një damë mund të mposht sa më shumë pjesë të armikut. Për shembull, imazhi i poshtëm tregon se si një kontrollues godet dy pjesë të armikut menjëherë në një lëvizje.

A është e nevojshme të godasësh damë?

Po, është e detyrueshme të godasësh një damë armiku nëse ka disa opsione për marrjen e damës së armikut, vetë lojtari përcakton se cilin dolë të godasë. Ndodh që një lojtar nuk e ka parë që duhet të godasë, atëherë kundërshtari duhet t'i tregojë se ku duhet të godasë.

Si lëviz një mbretëreshë dhe godet në damë?

Mbretëresha është pjesa më e fuqishme në damë, për ta marrë atë, një damë e thjeshtë duhet të arrijë katrorin e fundit të zi në anën e kundërshtarit, më pas dama kthehet për ta caktuar atë si mbret. Kur një damë e thjeshtë bëhet mbret, ai vazhdon lëvizjen e tij sipas rregullave të mbretit. Një lojtar mund të ketë 12 mbretëresha. Numri i tyre varet nga sa damë të thjeshta arrin të sjellë lojtari në rreshtin e fundit të kundërshtarit.

Mbretëresha ecën dhe godet çdo distancë diagonalisht. Më poshtë është një shembull se si një mbretëreshë mund dy pjesë kundërshtare në të njëjtën kohë.

Çfarë duhet të bëni nëse nuk ka ku të shkoni në damë?

Lojtari që nuk mund të ecë humbet. Shpesh ka situata kur ka ende damë në tabelë, por ato nuk mund të lëvizin ose godasin sepse bllokohen nga damat e kundërshtarit në situata të tilla, ai që nuk mund të bëjë lëvizjen e tij humbet.

Si të luani Giveaway?

Dhuratat janë damë ruse vetëm në të kundërt, kjo do të thotë që rregullat në dhuratat janë të njëjta si në damët ruse, vetëm ai që fiton këtu është ai që së pari ia dorëzon damët e tij armikut ose i bllokon ato. Lojërat e dhuratave janë interesante për t'u luajtur për shkak të thjeshtësisë dhe lojërave të shpejta, ato janë shumë të njohura në Rusi, Ukrainë dhe Bjellorusi.

Artikujt më të mirë mbi këtë temë