Havalandırma. Su temini. Kanalizasyon. Çatı. Ayarlama. Planlar-Projeler. Duvarlar
  • Ev
  • Duvarlar
  • Dragon Age Ostagar ve Korcari Wilds. Gri Muhafızların Önbelleği Gri Muhafızların önbelleğini ziyaret edin

Dragon Age Ostagar ve Korcari Wilds. Gri Muhafızların Önbelleği Gri Muhafızların önbelleğini ziyaret edin

Ostagar'ın kampı

(ana hikaye)

Ostagar'a vardığınızda, karanlığın yaratık sürülerini yenmek ve bir sonraki Felaketin galibi olarak adını ölümsüzleştirmek isteyen Kral Kaylan tarafından şahsen karşılanacaksınız. Onunla yaptığınız bir konuşmadan, kraliyet ordusunun karanlığın yaratıklarına karşı zaten birçok zafer kazandığını ve Kaylan'ın yaklaşan savaşta onların son yenilgisini umduğunu öğreniyorsunuz. Kral, ordu komutanı Teyrn Loghain ile bir toplantı için ayrılıyor ve kampı keşfetmeniz, hasta bir mobari ile köpek kulübesini ziyaret etmeniz, bir kafese hapsedilmiş aç bir asker kaçağı, malzeme sorumlusu ile, daha sonra sihirbaz Wynn ile konuşmanız gerekiyor. ekibinize katılın, arayın çeşitli öğeler ve Duncan'la Gri Muhafızlar saflarına yakında katılacağınız hakkında konuşun. Kampta senin yanında iki acemiyle daha tanışabilirsin: hırsız Davet ve şövalye Ser Jori.

Gri Muhafızların saflarına katılma konusunda seni aydınlatacak olan Alistair'i bulmalısın. Alistair, haritanın kuzeydoğu köşesindeki komuta merkezinin yakınında bulunabilir. Onu ordu büyücülerinden biriyle tartışırken bulacaksınız. Sihirbaz ayrıldıktan sonra Alistair'e Gri Muhafızlar, Duncan ve yaklaşan ritüel hakkında sorular sorabilirsiniz. Sadece Gri Muhafız olmaya hazır olmanın yeterli olmadığı ortaya çıktı; bunun için özel bir İnisiyasyon ritüelinden geçmeniz gerekiyor. Almster'la birlikte Duncan'a dönmeniz gerekecek.

(100 deneyim, Alistair'in ekibinin daimi üyesi)

Lekeli Kan ve Gri Muhafızların Önbelleği

(ana hikaye)

Alistair ile Duncan'a döndüğünüzde, bir görev alacaksınız - Conkari Topraklarına gitmek ve karanlığın yaratıklarının üç şişe kanını almak, ayrıca elfler, cüceler ve arasındaki bir anlaşmadan bahseden eski belgeleri bulmanız gerekecek. Afet sırasında Gri Muhafızlara yardım edecek sihirbazlar. Conkari Topraklarına giden grupta ayrıca Alistair ve kampta tanıştığınız iki yeni üye de var.

İçinde olmak vahşi topraklar Korkari, Tükürük Çiçeği'ni toplamayı unutma. Onunla yapılan herhangi bir savaştan sonra karanlığın yaratıklarının kanı elde edilebilir ve kuzeydoğudaki harabelerde belgeler aranmalıdır. Güneydeki köprünün yakınındaki harabelere giderken, Temsilci büyücünün önderlik ettiği karanlık yaratıklardan oluşan bir müfrezeyle karşılaşmanız gerekecek. Harabelere girmeden hemen önce çok güçlü bir savaşçı Alpha'nın liderliğindeki yaratıklarla savaşmak zorunda kalacaksınız.

Düşmanlarla uğraştıktan sonra harabeleri inceleyin, sandık hemen görülebiliyor, ancak ona yaklaştığınızda sandıktaki belgelerin uzun süredir gittiğini söyleyen koyu saçlı bir kız ortaya çıkacak ve annesinin yanındalar. Kız kendini sana Morrigan olarak tanıtacak ve seni annesine götürmeyi kabul edecek. Annesi Flemeth sakin bir şekilde size belgeleri verecek ve Morrigan'a kampa kadar size eşlik etmesi talimatını verecek.

Duncan'a kara doğma kanının belgelerini ve şişelerini verdiğinizde, o hemen ritüel için her şeyin hazır olduğunu duyuracaktır.

(2750 deneyim ve Muhafız Yemini muskası)

Korcari'nin Vahşi Ülkesinde

Misyoner

Vahşi Topraklara girdiğiniz yerden çok uzakta olmayan bir yerde misyoner Jogby'nin cesedini bulacaksınız. Yanında babası Rigby'den bir mektup olacak ve içinde sandığını nerede bulacağına dair bir ipucu olacak. Sandık haritanın güney kısmında yer almaktadır. Yakınlarda bir alfa kurdu da dahil olmak üzere birkaç kurt var.

(iki elli Düz kılıç Hasind ve sandıktaki diğer şeyler)

İrade

Haritanın orta kısmında misyoner Rigby'nin cesedini bulacaksınız. Vasiyetinde, buradan bulunan terk edilmiş bir kampta bazı eşyalarını nereye sakladığını öğreneceksiniz. Tabutta, dul Jetta'ya götürülmesi gereken basit bir muska var. Redcliffe Köy Kilisesi'nde bulabilirsiniz.

Hasinda yön bulma işareti

Haritanın batı kısmında terk edilmiş bir kamp ve Rigby'nin günlüğünü içeren bir sandık bulacaksınız. Günlüğü okuduktan sonra haritada Chasind bölgesinin izi olan yeni bir işaret görünecek. Otoparkı keşfetmeniz ve haritada da görünen bir sonraki park yerine gitmeniz gerekiyor. Sonuç olarak, işaret sizi Vahşi Toprakların güneyinde (Herlock elçisinin bulunduğu köprünün arkasında) gizlenmiş Hasind hazinesine götürecektir.

(Barbar Gürzü, Hasindian Kırıcı Çekici, Vahşi Toprakların Yayı, Reisin Miğferi, Hasindian Cübbesi)

Bir tutam kül

Garlock elçisiyle savaştığınız yerin yakınında bulunan bir askerin cesedinde, bir torba kül ve yerel bir efsaneyi anlatan bir kağıt parçası bulacaksınız. Efsanenin talimatlarını takip ederek külleri köprünün kuzeybatısındaki taş yığınına dökerek savaşmanız gereken Gazarat'ı çağıracaksınız.

(Büyücünün Destek çizmeleri)

Mabari kurt köpeği

Kampı ilk incelediğinizde avcının mabari köpeğiyle birlikte bir kafesin yanında durduğunu göreceksiniz. Avcı sizinle yaptığı bir konuşmada, köpeğin sahibinin öldüğünü ve köpeğin karanlığın yaratıklarının kanını yuttuğunu ve hayatta kalma ihtimalinin düşük olduğunu söyleyecektir. İlacını vermeniz için ona tasma takmanızı isteyecek. Kabul ederseniz takımınıza sadık bir arkadaş ve dövüşçü edinme şansınız olacak. Ama bir köpeği iyileştirmek için ihtiyacın var yabani çiçek, Korcari Wilds'da büyüyor.

Çiçeği bulup avcıya verdikten sonra, dövüşten sonra sizi efendisi olarak kabul etmiş görünen köpeği ziyaret edebileceğinizi söyleyecektir.

Çiçeği görevliye verin ve belirli olaylardan sonra köpeği sürekli arkadaşınız olarak alabileceksiniz.

(Ödül istemezseniz 250 XP ve 20 gümüş para;
Ödül isterseniz 500 XP ve 50 gümüş para;
Terkedilmiş Çiftlik konumunda bir köpeğe katıldığınızda 250 XP).

Not: Zaten mobarisi olan bir soylu olarak oynuyorsanız, ormanda çiçeği bulduktan sonra Davet, köpek kulübesi müdürünün köpeklerini tedavi etmek için benzer bir şeye ihtiyacı olduğunu söyleyecektir. Bu durumda çiçeği yöneticiye verip bir ödül alabilirsiniz.

Aç Kaçak

Ostagar'ın kampında, bir gardiyan tarafından korunan, kafese kilitlenmiş bir adam göreceksiniz. Günlerdir yemek yemediğini veya içmediğini söyleyen mahkumla konuşun. Kendisi için nöbetçiden yiyecek ve su almanızı isteyecek. Ayrıca mahkum sihirbazın sandığının anahtarının kendisinde olduğunu söyleyecektir. Onu mahkuma yiyecek vermeye ikna etmeye çalışabilirsiniz; eğer bu işe yaramazsa, ondan satın alın veya çalın. Yiyeceği elde ettikten sonra onu mahkuma verin, o da size sandıktan dırdırı verecektir.

Sandık, akşamdan sonra ayrılan bastırılmış bir adam tarafından korunuyor.

(100 deneyim ve büyücü sandığının içeriği)

Not: Diyalog sırasında mahkumu öldürerek anahtarı ele geçirebilirsiniz.

Gri Muhafızlara İnisiyasyon

(ana hikaye)

Gri Muhafızlara giriş ritüelinin özü, kişinin büyücüler tarafından hazırlanan karanlığın yaratıklarının kanını içmesi gerektiğidir, bunun sonucunda acemi ya orada ölür ya da karanlık yaratıkların zehirine karşı bağışıklık kazanır. karanlık ve onların varlığını hissetme yeteneği.

Ritüel sırasında Daveth ölecek ve kan içmek istemeyen ve Duncan'la savaşa giren Sör Jori ölecek. Kahramanınız, Adanma Kadehi'nden içtikten sonra geçici olarak bilincini kaybedecek ancak hayatta kalacaktır. Sonuç olarak, kahramanınız, ortaya çıkan tüm sonuçlarla birlikte bir Gri Muhafız oldu. Artık Askeri Şuraya gitmeniz gerekiyor.

Ostagar Savaşı ve Ishala Kulesi

(ana hikaye)

Savaş Konseyi'nde Kral Cailan ve Loghain, kral ve Gri Muhafızların öne çıkıp karanlığın yaratıklarını cezbetmesi gereken bir saldırı planı hazırlayacak. Ve Loghain'in ordusu sinyal üzerine onlara saldırmalıdır. Kahramanınız ve Alistair, Ishal kulesinde Loghain için bir işaret olması gereken bir işaret ateşi yakmakla görevlendirilecek.

Savaş başlıyor. Köprü boyunca kuleye doğru koşun, burada muhafızlar size hiçbir yerden gelmeyen karanlığın yaratıklarının kuleyi tamamen işgal ettiğini söyleyecektir. Bundan sonra iki savaşçı daha size katılacak. Göreviniz kulenin en üst katına giden yolu temizlemek. Bölgeye bakmayı unutmayın, sandıklar ve eşyaların olduğu kutular var.

Ishala Tower dört kattan oluşmaktadır. İlk üçü karanlığın yaratıklarıyla dolu. Dördüncü kat, savaşmak zorunda olduğunuz oldukça güçlü bir canavar tarafından korunuyor.

Canavarla uğraştıktan sonra işaret ateşini yakın. O anda, karanlık yaratık sürüleri salona hücum etti ve etraftaki her şey silinip gitti...

Loghain'in krala ihanet ettiği ve kralın ordusunun ve Gri Muhafızların yardıma ihtiyaç duyduğu anda ordusuna geri çekilme emrini verdiğinin bilineceği bir video takip edecek. Sonuç olarak Kral Kailan ve Gri Muhafızlar öldü...

(1500 deneyim, Havard'ın kalkanı)

Flemeth'in Kulübesi

(ana hikaye)

Ostagar'da yaralarınızdan uyandığınızda Morrigan'ı yanınızda bulacaksınız. Size savaş alanında neler olduğunu, Loghain'in ihanetini ve kendisinin bilmediği nedenlerden dolayı annesinin, kahramanınızı ve Alistair'i kesin ölümden kurtarmaya karar verdiğini anlatacak.

Vahşi Topraklardan adı Flemeth olan bir cadı hakkında bir efsane vardır. Efsane, Bann Conobar'ın yüzyıllar önce, büyü konusunda gizli bir yeteneği olan güzel kız Highever'li Flemeth ile evlendiğini söylüyor. Bir süre mutlu yaşadılar, ta ki onun kalbini kazanan genç şair Özen ortaya çıkana kadar... Konobar, Özen'i öldürüp Flemeth'i kalenin en yüksek kulesine hapsetti. Kızgın ve kalbi kırık olan Flemeth, kocasına yardım etmesi için bu dünyaya bir ruh çağıran bir büyü yarattı. Ancak ruh Flemeth'in kendisini ele geçirdi. Ele geçirilip aklını kaybederek Conobar'ı ve tüm halkını öldürdü ve ardından Vahşi Topraklara kaçtı...

Morrigan'ın annesi Flemeth ve Alistair sizi dışarıda bekliyorlar. Flemeth, eski anlaşmalar korunduğu için Ferelden'in tüm halklarından yeni bir ordu kurma tavsiyesinde bulunacak. Brecilian Ormanı'ndaki elflerin, Redcliffe halkının, Orzammarai cücelerinin ve Büyücüler Çemberindeki büyücülerin desteğini almanız gerekecek. Ayrıca Flemeth, kızı Morrigan'ı da seninle gönderecek.

(Canavarın Doğası, Redcliffe Kontu, Mükemmel Bir, Kırık Çember, Morrigan ekibinin daimi üyesi görevleri)

Değerli misafirlerimiz ve yeni gelenler, forumumuza hoş geldiniz.

Burada Gotik oyun serisi (çeşitli modlar dahil), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon ve diğer birçok oyun hakkındaki hemen hemen tüm sorularınızın yanıtlarını bulabilirsiniz. Ayrıca yeni projelerin geliştirilmesiyle ilgili en son haberleri öğrenebilir, heyecan verici FRG'ler oynayabilir, forum üyelerimizin yaratıcılığına hayran kalabilir veya neler yapabileceğinizi kendinize gösterebilirsiniz. Ve son olarak, ortak hobilerinizi tartışabilir veya Tavernaya gelen ziyaretçilerle sohbet ederek eğlenebilirsiniz.

Foruma yazabilmek için şu adrese mesaj bırakın:

Dikkat!
- Her işletim sistemi sürümü için yaklaşık 3-5 kişi gerekir: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (derleme 10 1607) ve Windows® 10(derleme) 10 1703). Masaüstü bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar için. Katılım başvurunuzu yapabilirsiniz

Arkadaşlar, iyi günler!
Forum üyelerimizin "Gotik" oyun serisine adanmış çalışmalarını tanımanızı tavsiye ederim. İsterseniz yarışma girişlerini okuyun ve değerlendirin. Bu yarışmayı her yıl düzenliyoruz. Seni bekliyoruz.

Sevgili dostlar, yıl sona eriyor ve artık bunu özetlemenin ve değerli olanları ödüllendirmenin zamanı geldi

JavaScript devre dışı. Sitemizi tam olarak deneyimlemek için lütfen tarayıcınızda JavaScript'i etkinleştirin.

Durum Bu konuya yeni yanıtlar gönderilemiyor.

Ana konu
Gri Muhafızlara İnisiyasyon
Antik kale Ostagar'da Duncan bizi Kral Kaylan'la tanıştıracak, ardından etrafa bakmak, rahatlamak için bize nazikçe serbest zaman verilecek ve ardından gri muhafız Alistair'i bulup onunla tarikata giriş hakkında konuşacağız. Ondan pek bir şey alamayacağız. Genel olarak Alistair, oyunun ortasına kadar korkunç bir mırıldanma olacak (zekâsız olmasa da), ama aynı zamanda en sadık arkadaşlarınızdan biri olacak. Onunla konuştuktan sonra Duncan'a dönüyoruz. O zamana kadar, gri muhafızlara girmek için başvuran diğer tüm adaylar zaten orada toplanmış olacaklar (onlarla daha önce kalenin etrafında dolaşırken konuşabiliyordunuz). Duncan hepinizi bilgilendirecek ve Korcari Wilds'daki ritüele hazırlanmanız için gönderecek.

Enfekte Kan
Duncan'ın ilk siparişi. Siz, iki rakibiniz ve Alistair, 3 porsiyon bozuk kan bulmanız gerekecek. Sadece karanlığın yaratıklarının cesetlerinden elde edilebilir. Öyleyse avlanmaya çıkın. Bu alan genlock'lar ve garlock'larla doludur, dolayısıyla gerekenden kat kat daha fazla kan toplayabilirsiniz.

Gri Muhafızların Önbelleği
Duncan'ın ikinci görevi. Kanın yanı sıra, Korcari'nin Vahşi Topraklarında, bağlayıcı kadim anlaşmaları içeren bir gri muhafız zulası da bulmalısınız. farklı insanlar Ferrelden, salgın sırasında karanlığın yaratıklarına karşı mücadelede gardiyanlara yardım edecek. Önbellek vahşi toprakların derinliklerinde harabelerde olacak. Sandığa yaklaştığınız anda büyücü Morrigan ortaya çıkacak. Oyundaki en karizmatik karakterlerden biri (en fazlası olmasa da). Alistair hemen onunla uğraşmaya başlayacak (genellikle büyücülere güvenmez). Ondan sessiz olmasını (tercihen kırılmamak için kibarca) rica ediyoruz ve güzel cadıya belgeleri soruyoruz. Kibarlığınızı takdir edecek ve belgelerin hazır olduğunu söyleyecektir. şu anda annesinin yanında. Morrigan'dan bizi ona götürmesini istiyoruz. Belgeleri verdikten sonra Flemeth (Morrigan'ın annesinin adı), kralın savaşı kaybedeceğine ve genel olarak bunun onun hayatına mal olacağına dair bazı tuhaf ipuçları vermeye başlayacak. Bütün bunları dinledikten sonra Ostagar'a, Duncan'a dönüyoruz.

Duncan'a belgeleri ve kanı verir vermez kabul töreni başlayacak. Bu, başvuranların her birinin, karanlığın yaratıklarının kanının bir kısmını gümüş bir fincandan içmesi gerektiği gerçeğinden ibarettir. Kardeşlerinizden birincisi ne yazık ki ölecek, ikincisi kan içmekten korkacak ve inisiyasyondan kaçmak için Duncan'ı öldürmeye çalışacak (Duncan onu bunun için öldürecek), siz kanı içip hayatta kalacaksınız. Artık gri bir koruyucusun. Kan içmek, karanlığın yaratıklarını hissetmenize ve bazen onların eylemlerini vizyonlarınızda görmenize yardımcı olacaktır.

Başlatma sonrasında
Deneyiminizden sonra uyanır uyanmaz askeri konseye gidin. Orada Tairn Loghain ve Kral Kaylan yaklaşan savaşın planını tartışacak. Sonuç olarak şu karara varılacak: Duncan dahil tüm gri muhafızlar Kaylan ve ordusuyla birlikte gidecek; Tairn Loghain pusuda kalan orduyla birlikte Ishal kulesinden gelecek sinyali bekleyecek. Geriye kalan iki gri korumanın (siz ve Alistair) sinyali vermesi gerekecek.

Ishala Kulesi
Savaş başladı. Karanlığın yaratıklarının arasından Ishala Kulesi'ne ve ardından en üst katına doğru ilerleyin. Zaman zaman kule savaşçıları size yardımcı olacaktır. En tepede Ogre formunda bir mini patron sizi bekliyor olacak. Bu çok güçlü bir rakip ve şifalı lapaları kaybetmeden savaşı kazanmak imkansız. Devin seni veya Alistair'i ensenden yakalamasına izin vermemeye çalış, çünkü... bu durumda bir dövüşçü hemen oyundan çıkar. Canavar yenilir yenilmez sinyal ateşini yakın. Daha sonra çok trajik bir ara sahne göreceksiniz. Kulenin alevlerini gören Loghain geri çekilme emrini verecek. Kral Kaylan'ın göğüs kemiği Ogre Lordu tarafından kırılacak. Duncan canavarı öldürecek ama savaşta aldığı yaralardan kendisi ölecek. Karanlığın yaratıkları Ostagar'a girecek ve İshal kulesine saldıracak. Sen ve Alistair son nefesinize kadar savaşacaksınız ama sonunda bilincinizi kaybedeceksiniz. Ve ölümün eşiğinde olduğunuzda Flemeth kocaman bir kuş kılığında belirir ve sizi kurtarır.

Uyandığınızda Morrigan'ın güzel yüzünü göreceksiniz. Kurtarılmanızın üzerinden birkaç gün geçtiğini söyleyecek. İyileştirici iksirleri sayesinde hayatınız artık tehlikede değil ve Alistair bir boğa kadar sağlıklı. Giyin ve Flemeth'e git. Yaşlı cadı sana karanlığın yaratıklarının istilasının sadece onların faaliyetlerinde bir artış olmadığını, aynı zamanda başka bir Veba olduğunu söyleyecektir. Sen ve Alistair, Ferrelden'de kalan tek gri muhafızlar olarak, karanlığın yaratıklarıyla savaşmak için yeni bir ordu kurmalısınız. Eski anlaşmalar bu konuda bize yardımcı olacaktır. Dalish elflerini, çember büyücülerini, Redcliffe şövalyelerini ve Orzammar cücelerini kazanmalıyız. Ferrelden'i çöküşün eşiğine getiren Tairn Loghain'in ihaneti işleri daha da karmaşık hale getiriyor. iç savaş. Haine ulaşmalı ve yaptığı zulmün hesabını ona sormalıyız. Bütün bunlardan önce, ekipmanınızı yenilemek ve durumu netleştirmek için imparatorluk karayolu üzerinde bulunan en yakın yerleşim yerine gitmeniz gerekiyor. Lothering köyü kullanışlı oluyor. Flemeth, Morrigan'ı bizimle gönderecek. Genç bir büyücü, Korkari'nin vahşi topraklarının gizli yollarından geçerek bizi imparatorluk yoluna götürecek.

İkincil görevler
Mabari kurt köpeği
Ostagar'da tazıyla konuş. Size, savaşta karanlığın yaratıkları tarafından ısırılan birçok mabarinin vebadan acı çekmeye başladığını söyleyecektir. Henüz çaresi bulunamadı; sadece mucizevi bir bitki olduğuna dair söylentiler var. Bu konuşmadan sonra görev günlükte görünmeyecek ama bunu kesinlikle hatırlayacaksınız faydalı bilgiler. Korkari diyarlarında dolaşırken bu çiçeğe rastlayacaksınız. Onu avcıya getir ve iyi bir meblağ karşılığında sat. Elbette bitkiyi bu şekilde dağıtabilirsiniz, ancak savaş hayır işleri için en iyi zaman değildir.

Aç Kaçak
Ostagar'da bir mahkumun bulunduğu asılı bir kafesle karşılaşacaksınız. Ona oraya nasıl geldiğini sor. Sihirbazların sandığını karıştırmaya ve hatta anahtarını çalmaya karar veren bu küçük hırsızın yakalandığı ortaya çıktı. Ancak anahtar hâlâ onda olacak ve ona yenilebilir bir şey getirirsek onu bize vermeyi kabul edecek. Kafes bekçisinden yiyecek alabilirsiniz. Bunu size ya 10 gümüş karşılığında ya da ikna beceriniz 2. seviyeye kadar çalışıldıysa ücretsiz olarak verecektir. Ayrıca mahkumu öldürebilir ve cesedin anahtarını alabilirsiniz (bunu Alistair ile tanışmadan önce yapmak daha iyidir, aksi takdirde size olan iyiliği azalacaktır). İnisiyasyon ritüelinden sonra (o zamana kadar gece olacak) sihirbazların kampına sandığa gidin. Gün içinde açmak mümkün olmayacak çünkü... Onun yanında sakinleşmiş bir büyücü duracak ve sandığa her yaklaştığınızda size "kötü olan nedir" konulu bir vaaz okuyacak. Çöpleri alıyoruz. İşte bu, görev tamamlandı.
Not: Resmi DLC "Ostagar'a Dönüş" ile premium içerik yüklediyseniz, antik kaleye döndüğünüzde sandığı açmak daha iyidir. Bu durumda göğüsteki işler çok daha iyi olacaktır. Ostagar karanlığın yaratıkları tarafından yakalandıktan sonra anahtarı yiyecek için mahkumdan mı yoksa zavallı adamın cesedinden mi aldığınız önemli değil.

Misyoner
Korcari Wilds'ın hemen girişinde Jogby adında bir misyonerin cesedini bulacaksınız. Yanında babası Rigby'den, Rigby'nin saklandığı yere ulaşmak için işaretleri nasıl kullanacağınızı öğreneceğiniz bir mektup olacak. Algoritma günlüğünüzde ayrıntılı olarak anlatılıyor, bu yüzden üzerinde durmayacağım. Sadece iki heykelin arasında duran demir bir sandık bulmanız gerektiğini söyleyeyim. İçinde bir Hasindian iki elli bulacaksınız (oyuna başlamak için çok iyi). Sandığı temizledikten sonra görev tamamlanacak.

İrade
Korcari topraklarının merkezinde cesedi ve Rigby'nin kendisini bulacaksınız. Yanında, saklandığı yerden kutuyu Redcliffe'deki karısı Jetta'ya vermeyi isteyeceği bir vasiyeti olacak. Önbellek Korcari topraklarının batısında bulunuyor, kendimizi Redcliffe'de bulduğumuzda kutuyu alıp gideceği yere teslim ediyoruz (kadın şehir kilisesinde olacak).

Hasinda yol işareti
Rigby'nin Korcari topraklarının batısındaki saklandığı yerde, Hasindian yol işaretleri hakkında bilgi edineceğiniz günlüğünü bulacaksınız. Onlara tek tek yaklaşın (bir tabelaya tıkladığınızda bir sonraki sizin için açılacaktır). Tüm işaretler konum haritasında çarpı işaretleriyle görüntülenir. Son işareti bulduktan sonra, Korcari topraklarının güneyindeki Hasindian zulasının yeri size açıklanacak (bir açıklığın ortasında içi boş bir ağacın bulunduğu terk edilmiş bir kamp). Önbelleği araştırıyoruz ve görevi kapatıyoruz.

Bir tutam kül
Korcari'nin vahşi topraklarında yürürken, bir not alacağınız belli bir Marcus'un cesediyle karşılaşacaksınız ve bilinmeyen bir kişinin bir torba külünü alacaksınız. Şelalenin yanındaki tepeye tırmanın ve külleri etrafa saçın. Ölü bir adam ortaya çıkacak, onu öldürecek ve değerli eşyalarını elinden alacak. Bütün arayış bu.

Not: Karanlık doğma kanını Duncan'a getirmeden önce Korcari'nin vahşi topraklarındaki yan görevleri tamamlayın. Bundan sonra artık bu konuma geri dönmek mümkün olmayacaktır..

İÇİNDE Ostagar'da öncelikle, tahkimatlara yaklaşan Karanlığın Doğuşu sürüsünü yok etmeye ve bir sonraki Vebanın galibi olmaya hevesli bir şekilde hazırlanan Kral Kaylan ile tanışacaksınız. Daha önceki birkaç zafer bu güvene katkıda bulunuyor.

İzlenecek yol: Ostagar

İzlenecek yol: OstagarR Ekrut-Kusland, Kaylan'a hain Howe hakkında şikayette bulunabilir ve ardından kral, başkomutanı Teirn Loghain ile yaklaşan savaş hakkında danışmak için emekliye ayrılır. Daha sonra Duncan'la biraz konuşabilir ve Muhafızlara alınmanızla ilgili birkaç yeni ayrıntı öğrenebilirsiniz. Başlamak için Duncan sizden, Başlatma ritüeline yardımcı olacak Alistair adında genç bir Muhafız bulmanızı isteyecek. Alistair harabelerin kuzeydoğusunda, komutanın arkasında ortaya çıkacak ve bir dizi soruyu daha yanıtlayabilecek. Onu hemen gruba alıp ilk Etki puanlarını ondan alabilirsiniz.

İzlenecek yol: Ostagar


İzlenecek yol: OstagarA Liste, bir kadın karakter için romantik bir ilgidir ve onunla bir romantizm başlatmak için onun üzerinde yüksek bir Etkiye sahip olmanız gerekir.

P Duncan'a döndüğünüzde şu görevi alacaksınız: Korcari'nin Vahşi Topraklarına bir baskın yapmak ve orada yaklaşan Afet'in yaratıklarının üç şişe kanını almak. Ayrıca Gri Muhafızların eski kalesinin kalıntılarını bulmak ve orada Büyücüler Çemberi, Dalish elfleri ve Orzammar cücelerinden gelen Afete karşı yardım konusunda eski anlaşmaları bulmakla görevlendirileceksiniz.

İÇİNDE Alistair ve diğer iki acemi de sizinle birlikte keşif gezisine çıkacak: genç Denerim hırsızı Davet ve Redcliffe'li şövalye Sör Jori. Cousland olarak oynuyorsanız köpeğiniz şimdilik Duncan'ın yanında olacak ve siz de Korcari'ye onsuz gideceksiniz.

İzlenecek yol: Ostagar


İzlenecek yol: OstagarİÇİNDE Vahşi Topraklara çıkış Ostagar'ın batı kesiminde yer almaktadır. Korkari'de bir yürüyüş sırasında kan şişeleri sorunsuz bir şekilde toplanabilir, çünkü orada çok sayıda Karanlığın Doğuşu vardır. Üç şişe topladıktan sonra Duncan'a dönüp onları verebilirsiniz, ancak ileri geri giderek zaman kaybetmemek daha kolaydır. Ayrıca kurtlarla da karşılaşacaksınız.

N Girişten çok uzak olmayan bir yerde yaralı bir askerle karşılaşacaksınız. Yaralarını sarabilir ve onu kampa gönderebilir ya da işini bitirebilir ki bu Alistair'in hiç hoşuna gitmeyecektir.

R Azvalinler konumun kuzeydoğusunda yer alır ve onlara yalnızca Spawn of Darkness'ın iki ciddi grubunu yok ederek ulaşabilirsiniz. Temsilci tarafından güçlendirilen ilki sizinle haritanın güneyindeki köprüde buluşacak. Yerin her yerinde mekanik tuzaklar var, bu yüzden onları etkisiz hale getirmek için önden bir soyguncu göndermek mantıklı. İkinci grup, harabelere yakın yaklaşımları korur ve sarı bir mini patron olan garlock lideri tarafından yönetilir. Bu ekibin sayısı biraz daha fazla olduğundan, Karanlığın Doğuşu'nu teker teker dışarı çıkarabilir ve onlara güvenli bir mesafeden yay ile ateş edebilirsiniz.

İÇİNDE harabelerde ihtiyacınız olan sandığı hemen göreceksiniz ama içinde hiçbir şey olmayacak ve sıra dışı kıyafetler giyen koyu saçlı bir kız hemen yanınıza çıkacak. Kendisini Morrigan olarak tanıtacak (arkadaşlarınız onu daha fazla uzatmadan cadı olarak sınıflandıracak) ve size gerekli anlaşmaların uzun süredir daha güvenli bir yerde, yani annesiyle yapıldığını söyleyecek. Bu oldukça tuhaf kadına götürüleceksiniz ve o da belgelerinizi hemen geri verecek ve Morrigan sizi kampa geri götürecek.

*Ostagar'da tutuklu asker kaçağıyla sohbet edebilirsiniz (onu Jory'yle (iki elli kılıcı olan bir Gri Muhafız acemi) ilk karşılaştığınız yerin yakınında bulabilirsiniz). Ona neden orada bulunduğunu sorarak Ostagar'daki sihirbaz sandığının anahtarının onda olduğunu öğrenebilirsiniz. İsteğini yerine getirdikten sonra bu anahtarı alacaksınız. Sandık sakinleştirilmiş bir kişi tarafından korunuyor, ancak Gri Muhafızlara başladıktan sonra sandıktan uzaklaşacak ve anahtarı kullanıp birkaç faydalı şey elde edebileceksiniz.
*Korcari Vahşi Doğasında Sağdaki konumu takip edin. Önce Rigby'nin cesedine rastlayacaksınız, ardından karanlığın yaratıklarının kampını bulacaksınız. Kampta Hasindian işaretleri hakkında bir not bulabilirsiniz. Rigby'nin cesedinde hatırladığım kadarıyla iki heykelin arasında bir hırsız hakkında bir not bulabilirsiniz. Yaralı askere yardım ettikten sonra sola doğru hareket ederseniz, yakınında kurtların karanlığın yaratıklarıyla savaştığı harabeleri bulacaksınız. Harabelerde, önbelleğin yeri hakkında not alacak bir adamın cesedi yatacak. Genel olarak, Hasindian işaretleri hakkında bilgi edinebileceğiniz karanlığın yaratıklarının doğu kampında bir önbellek bulunur ve ikinci önbelleğe giden yol, sütunların kalıntıları boyunca uzanan bataklık boyunca taşlar boyunca uzanır. eski imparatorluk. Garlock Temsilcisi ile köprüde buluşmadan önce, oraya giderseniz bulunabilirler. ters taraf bataklık boyunca kuzey kıyısına doğru ilerleyin.
*Korcari Vahşi Doğasında Birkaç Hasindian işareti bulunabilir. Hepsini bulursanız (bir işaret bulursanız, yenileri görünebilir ve daha önce geçtiğiniz yerlerde), haritada Hasindian önbelleğini gösteren bir işaret görünecektir (temsilciyle buluştuğunuz köprüden sonra) karanlığın yaratıklarından sağa dönüp kendinizi bir ovada bulabilirsiniz - düşmüş bir ağaç saklanma yeridir).
*Korcari Vahşi Doğasında Genlock elçisini öldürdükten sonra kişinin cesedini yağmalayabilir ve bir tutam kül ve bir not alabilirsiniz. Sola gidin ve taş yığınlarının bulunduğu küçük bir tepeye tırmanın. Külleri oraya dökün ve böylece ruhu çağırın. Onu öldür ve ganimeti al.
*Kılavuz öğeleri Mabari'nizin onları işaretlemesi ve böylece belirli bir bölgedeki savaşma niteliklerinin artması için onlara ihtiyaç vardır.
*Büyücüler Kulesi'ndeÇok sayıda saklanma yeri ve bulmaca var.
İlk önce Bunlar çağırma ritüelleridir. Kütüphanede kitaplarla dolu masayı inceleyin ve göreve başlayın. Bu kitaplıktaki öğeleri belirli bir sırayla etkinleştirmeniz gerekecektir. İlk 3 çağırma çemberinin sıra sırası kodeks günlüğünüze yazılacaktır. Gerekli öğeleri bulmak için TAB'ı kullanın. İkinci çağırma sırasında soyguncu ortaya çıkacak ve kaybolacaktır. Daha sonra sihirbazlar çemberi, seyahat eden tüccarlara saldıracağı için size bu soyguncu ruhu öldürme görevini verecek. Bir sonraki kütüphane odasında dördüncü bir çağırma çemberi görünecek. Etkinleştirmek için önceki 3 dairenin tümüne ait dizileri arka arkaya kullanmanız gerekecektir. Çember belirli bir kişiyi çağıracak ve bu kişi çok hızlı bir şekilde ortadan kaybolacak. Çalmayı başarırsanız koda yeni bir giriş ekleneceğine dair söylentiler var.
ikinci olarak, saklanma yerini belirten bir not (büyük bir yerle ilgili bir şey) bulabilirsiniz. Önbellek, öğrenci odalarından birinde yatağın altında bulunur.
Üçüncüsü, "Erişimin Koruyucusu" görevini oluşturan notları toplayabilirsiniz. İblislerden biriyle çatışan garip bir durum hakkında bir şeyler gevezelik eden Subdued ile 3. kattaki dinlenme salonunda ve salonda heykelleri belirli bir sırayla kullanmak gerekiyor. Sıra, kod günlüğünde belirtilir. Lütfen şunu unutmayın: doğru sıra HİÇBİR animasyon oynatılmaz, bu nedenle karakteriniz heykele doğru yürüdüğü halde hiçbir şey olmadıysa "kullan" komutunu tekrarlamaktan çekinmeyin, çünkü aslında heykel zaten aktif durumda. Odadaki 4. heykeli bastırdıktan sonra Winn ile buluştuğunuz birinci kata gidin ve bodrum katını açmaya çalışın. böylece öldürülmesi gereken güçlü bir ruhu çağıracaksınız.
*Gölgede Olmak 4 forma da erişebildiğiniz için tüm yerleri tekrar keşfetmeyi unutmayın. Özelliklere verilen bonuslar asla gereksiz değildir.
*Düşman güçlüyse ve onu doğrudan öldüremezsiniz, şu taktiği deneyin: Karakterlerinizi farklı yönlere hareket ettirin ve onlara uzun menzilli silahlar verin. Düşman 4 karakterden birine doğru koşacak. Daha sonra bu karakterin kontrolünü elinize alın ve düşmanın size vuramayacağı şekilde kaçmaya başlayın. Şu anda geri kalan karakterler rakibe saldıracak.
Örneğin:
1) (spoiler) Flemeth'i öldürdüğümde en şişman tankı alıp onu doğrudan ejderhaya gönderdim, geri kalanını da kulübenin köşesine gönderdim ki ejderhanın etki alanı saldırıları bu parti üyelerine ulaşmasın ve fakirleri vurabilsinler cezasız yaşlı kadın (dördünü de menzile koyun İşe yaramayacak, çünkü Flemeth sürekli olarak AoE topları ateş etmeye başlayacak ve herhangi bir iyileştirme sağlamayacak). Günah keçisi tankı Flemeth'in yan tarafına (ön ve arka patilerin arasına) yapışmalıdır çünkü arkadan kuyruktan ve önden pençelerden darbelere maruz kalacaktır. Flemeth sürekli hareket edecek ve alnına güçlü darbeler almamak için tankın da konumunu değiştirmesi gerekiyor. Bu durumda tankın hasar görmesi kaçınılmazdır ancak bu taktik, bu hasarı önemli ölçüde en aza indirir.
2) Andraste'nin küllerinin bulunduğu vazonun girişini koruyan ejderhayla yapılan savaşta, karakterleri dünyanın 4 köşesine birbirinden yeterince uzağa yerleştirmek en iyisi olacaktır, böylece ejderha bir arkadaşına dönerek diğerini kuyruğuyla dövmeyin. Sonuç olarak, 4 yoldaşın tümü ejderhaya karşı menzilli bir saldırı kullanıyor ve takımın belirli bir üyesine geçtiğinde, darbelerden ve ateşli nefesten kaçınarak, uzaklaşan bir yay içinde ejderhadan uzaklaşmaya başlıyorsunuz.
3) Kraliçeyi Howe Kalesi'nden kurtardığınızda, son derece güçlü bir patron kadının liderliğindeki bir muhafız kalabalığı çıkışınızı engelleyecek. Ancak gerekli yeteneklere sahipseniz bu kalabalığın tamamını yok etmeniz oldukça mümkün. Yani, partide bu görevi yerine getirirken elimde şunlar vardı: Alistair (kalkan ve kılıç; tapınakçı ve şövalye), Liliana (okçu; ozan ve korucu), Morrigan (dd/sakat/şifacı; kurt adam ve manevi şifacı), GG(dd) ; savaş sihirbazı ve manevi şifacı). Benim için sorunu çözmenin anahtarı Morrigan'ın yeteneğiydi: Uyku. Peki taktik tam olarak nedir: Kısa bir sohbetin ardından savaş başlıyor ve Morrigan odadaki tüm rakipleri etkileyecek şekilde hemen Uyku'yu atıyor. Doğal olarak bu büyük olasılıkla patronu etkilemeyecektir. İhtiyacımız olan şey bu. Morrigan hedefe uçan bir büyüyü serbest bırakır bırakmaz karakterlerinizi odadan dışarı çıkarırsınız. Patron hemen saldırmak için koşacağından, bu mümkün olduğu kadar çabuk yapılmalıdır. Odadan koşarak kahramanlarınızı koridor boyunca büyük bir salonun ve iki masanın bulunduğu karşı kapıya yönlendirin. Patron askerlerle birlikte odadan çıkar çıkmaz kapıyı bir karakterle kapatın, böylece diğerleri uyandıklarında patron için size uzanmasınlar. Bunun için ayı gibi izci bir hayvan kullanmak en iyisidir. Odaya koştuktan sonra kahramanlarınızı köşelere yerleştirin, böylece en kırılgan iki kahraman kapının sol köşelerinde, en kalın olanlar ise sağda olur. Gerçek şu ki, solda masa ile duvar arasında patrondan kaçabilirsiniz, ancak sağda yapamazsınız. Patron odaya koşar, hayvan kapıyı kapatır ve karakterler uzaktan saldırılarla patrona vurmaya başlar ve hayvan (ideal olarak) vurulmamaya çalışarak patrondan odanın etrafında koşar. Patron öldürüldüğünde, tekrar uykuyu kullanarak askerlerle birlikte odaya dönün. Rakipleriniz uyurken, rakiplerinizin cehennemde uyanması için en cehennem gibi büyük ölçekli uzun etkili büyüleri hazırlayın. Ortada duran büyücü “mana çatışması” hile büyüsüyle öldürüldü, geri kalanlar yandı/eridi/parçalara dağıldı/çıldırıp duvara çarparak öldürüldü.
Maç bir kabus gibi oynandı, dolayısıyla taktiklerin etkililiğine kefil olabilirim.

Gen kilidi x11 Karanlığın Doğuşu 2. sıra
Genlock Okçusu x6 Karanlığın Doğuşu 2. sıra
Genlock Haydutu x16 Karanlığın Doğuşu Sıra 1, 2
Hurlock x13 Karanlığın Doğuşu 2. sıra
Hurlock Okçusu x1 Karanlığın Doğuşu 2. sıra
Hurlock Temsilcisi x1 Karanlığın Doğuşu 3. Sıra
Hurlock Alfa x1 Karanlığın Doğuşu 3. Sıra
Gazarath x1 Şeytan 4. sıra Görev savaşı Bir tutam kül.
Kurt x17 Hayvan Sıra 1, 2
Alfa Kurt x1 Hayvan 3. Sıra


Duncan, Alistair'e katıldıktan sonra onu bulmayı ister. Antik anlaşmalar Gri Muhafızlar. Korcari Wilds'ta, Gri Muhafızlar karakolu bölgesinde bir sandığı incelemeniz gerekiyor Guardian'ın Önbelleği. Cadı Morrigan ve annesi Flemeth ile bir konuşma yapılacak. Flemeth'ten gerekli anlaşmaların alınmasının ardından ekip Ostagar'a taşınacak.

Sonuç:
2750 XP ve muska Muhafız Yemini iki görevi tamamladığın için - Enfekte Kan Ve Gri Muhafızların Önbelleği.


Korcari Wilds'da Jogby'yi ölü misyonerin cesedinden almanız gerekiyor Mektup(bu görevi verir). O zaman sadece bir şeyler almalısın Demir sandık konumun güneyinde.

Sonuç:
iki elli Düz kılıç Hasind ve sandıktan başka şeyler.


Korcari Wilds'da Rigby'yi ölü misyonerin cesedinden almanız gerekiyor Rigby'nin vasiyeti(bu görevi verir). Daha sonra kutuyu konumun batısındaki önbellekten almanız gerekir. Kutu açılabilir (içinde işe yaramaz bir muska bulunur) veya Redcliffe Kilisesi'ndeki Jetta'ya götürülebilir.

Sonuç:
-.


Konumun batısındaki Korcari'nin Vahşi Topraklarında bir sandık bulmanız gerekiyor. Rigby'nin Seyahat Günlüğü. Bundan sonra Chasind yol işaretleri haritada görünmeye başlayacak (görünme sırası değişebilir). Tüm bu işaretleri ziyaret etmeniz ve işaretlere dokunmanız gerekiyor. Son işarete dokunmak görevi verir. Konumun güneyindeki Hasind önbelleğinden bir şeyler almanız gerekiyor.

Sonuç:
Barbar Topuzu, çekiç Hasinda Kırıcı, Vahşi Yay, Şefin Miğferi, Hasind Elbise saklandığı yerden.

İÇİNDE
Cesetle birlikte köprünün yakınındaki Korcari'nin vahşi toprakları ölü asker almam gerek Kül torbası Ve Yerel mitlerden ve efsanelerden bir alıntı. Daha sonra külleri etrafa dağıtmanız gerekir. Bir yığın blok

Sonuç:
Köprünün kuzeyine git ve Ghazarat'ın hayaletini yen. çizmeler Büyücünün Desteği


Ghazarat'ı yendikten sonra. Ostagar'da avcı bulmayı ister yabani çiçek

hasta bir köpeği tedavi etmek için. Korcari Wilds'da bu çiçeklerden çok sayıda yetişiyor (sadece bir tane bulun). Bu arayış, ekibin daimi bir üyesi olan mabari köpeğinin gelecekte ortaya çıkması için bir ön koşuldur. Mabari köpeğinin katılımı Ostagar Savaşı'ndan sonra, Lothering'e ilk ziyaretten önce gerçekleşecek.

Sonuç:
Zaten bir mabari köpeği olan bir soylu olarak oynarken, bu görev, çiçeğin bulunduğu sırada Daveth'in Korcari Wilds'daki geçici arkadaşı tarafından verilir.
Bir ödül talep etmezseniz, görevi tamamlama karşılığında 250 XP ve 20 gümüş para;
Ödül isterseniz görevi tamamladığınızda 500 XP ve 50 gümüş para;
ödülü reddederseniz görevi tamamlamanın toplamı sıfır;

Terkedilmiş Çiftlik konumuna köpek eklerken 250 XP.