Havalandırma. Su temini. Kanalizasyon. Çatı. Ayarlama. Planlar-Projeler. Duvarlar
  • Ev
  • Temel 
  • Dragon Age Inquisition oyun bağımlılığı incelemesi. Dragon Age: Inquisition, hatalar üzerinde çalışmaktan daha fazlasıdır. Önizleme. Engizisyon ve et cazibesi

Dragon Age Inquisition oyun bağımlılığı incelemesi. Dragon Age: Inquisition, hatalar üzerinde çalışmaktan daha fazlasıdır. Önizleme. Engizisyon ve et cazibesi

Her şeyden önce Dragon Age: Inquisition, BioWare'in oyuncularına yaptığı kefarettir. Sonuçta, serinin açıkçası başarısız olan ikinci bölümü pek çok kişinin zevkine uygun değildi. Artık yazarlar hemen hemen her röportajda hayranların tüm sitemlerini ve isteklerini dikkate aldıklarını vurguluyorlar. Yani bu sefer sadece Dragon Age: Origins'in en iyilerini değil, aynı zamanda bazı yeni fikirleri de bekleyebiliriz. Ve söylemeliyim ki çok cazip görünüyorlar.

Ferelden'in kasvetli dünyası bir kez daha acımasız bir ateş içinde. Ekonomik istikrarsızlık, hastalık ve açlık; sihirbazlar ve kilise kanlı bir savaşın içindedir ve şehirlerin sokakları benzeri görülmemiş suçlarla kaplıdır... Yerel topraklarda yaşayanlar ağır bir yük altına girmiştir. Ancak her zaman daha kötü bir sorun vardır; iblisler bir şekilde bu boşlukları aşarak gerçekliğe ulaşmanın bir yolunu bulmuşlardır. Artık özgür olmak için zavallı bir sihirbaz aramalarına gerek yok. Elbette kötü adamlar bu fırsattan yararlandı ve kışı geçiren hamamböcekleri gibi anında özgürlüğe doğru sürünerek çıktılar.

Arazinin temizlenmesi ve haklı bir dava uğruna verilen mücadele, ana karakterin başkanlık ettiği küçük "Engizisyon" örgütü tarafından üstlenildi. Amacımız bir şekilde arkadaşlar bulmak ve potansiyel müttefikleri tehdidin gerçekten gerçek olduğuna ve boş boş oturacak zamanın olmadığına ikna etmektir. Ancak yerel halkın desteğini kazanmak o kadar kolay değil. Daha önce olduğu gibi, oyundaki her grup, diğer insanların sorunlarına bir kuruş bile vermeden, esas olarak kendi çıkarlarının peşinde koşuyor.

⇡ Cesur Yeni Dünya

Geliştiriciler, hem dünyayı hem de dış karakterlerin kahramana karşı tutumunu önemli ölçüde etkileyen çok sayıda görev vaat ediyor. Çoğunlukla zor ahlaki seçimlerin olduğu hassas durumlar ortaya çıkar. Örneğin hangisi daha önemli: savunmasız köylülerin yaşadığı küçük bir köye yardım etmek mi, yoksa stratejik açıdan önemli bir kalenin savunmasına mı gitmek? Karşılaştığınız ilk kişilerin size taş atacağı veya ülkenin kritik bir savunma noktasını kaybedeceği bir durumda prensipte kazanan kombinasyonlar olamaz. BioWare, oyuncularla törene katılmayı bile düşünmüyor, bu nedenle bu olayların herhangi birinin sonuçları çok felaket olabilir - geri dönmenin hiçbir anlamı olmayacak, tamamen harap bir konuma kadar. Tüccarlar, potansiyel yan görevler ve ilginç kişiliklere sahip yoldan geçenler? Oyun dünyasının bir kısmını kaybetmeye hazır olun; Dragon Age: Inquisition'daki her seçimin kendi bedeli ve sonuçları vardır.

Ve ortaklarınız tüm eylemlerinize eskisinden çok daha büyük bir coşkuyla yanıt verecek. Onlarla etkileşim artık The Sims'in ilkel bir "termometresi" gibi görünmüyor, bu nedenle koşullu "+2'den olumlu görüşe" yerine belirli bir eylem bekleyin - el sıkışma, küfür, öpücük, hakaret vb. Her ne kadar bu aynı zamanda elbette uzun vadeli ilişkilere de dönüşüyor. Çoğu zaman yoldaşlar, kararlarınız nedeniyle kahramanın arkasında duracak ve hatta birbirleriyle tartışacaklar. Neyse ki, bir konuşma sırasında kazara böyle bir tepkiyi tetiklemek artık mümkün olmayacak - artık karakterlerin seçilen kelimelere nasıl tepki vereceğini kolayca öğrenebilirsiniz, çünkü Mass Effect'in geleneksel diyalog çarkı "" gibi ipuçlarıyla donatılmıştır. karakter bunu alaycılık olarak algılayacak”, “muhatap bu cevaptan sonra gözle görülür derecede dikkatli olacak” ve diğerleri. Ve sadakatlerine bağlı olarak yoldaşlar deneyimlerini paylaşacak, anlatacak ilginç hikayeler ve ateşin yanında geçmişi hatırlayın - tıpkı orijinal Dragon Age'de olduğu gibi.

Bu tür değişiklikler sevinmekten başka bir şey olamaz çünkü önceki bölümde yazarlar birçok kahramanın karakterlerini ortaya çıkaramayacak kadar tembeldiler. Bu arada, birkaç eski tanıdık da burada görünecek. Varrick, Cassandra ve Vivien ile mutlaka tanışacağımız zaten biliniyor. Ne yazık ki, Morrigan dışarıdan bir cadı olarak kalacak - ölümcül kızı ortak kampanyalar için işe almak mümkün olmayacak.

⇡ Macera arayışında

Artık çok daha fazla seyahat etmeniz gerekecek. Yazarlar, Dragon Age 2'nin alanından birkaç kat daha büyük olan, önemli ölçüde artan bölgeden gururla bahsediyorlar. The Elder Scrolls'da gördüğümüz gibi artık en tepede bir pusula olması boşuna değil. V: Skyrim ve at ek bir ulaşım yöntemi olarak ortaya çıktı. Ancak her şeyin neslinin tükendiği geniş yerlerde bile her zaman bir miktar hazine, kayıp eserler, mağara veya mağaralar bulunacaktır. yan görev. Oyuncu bu tür sürprizler aramaya zorlanmaz çünkü Dragon Age: Inquisition onlar olmadan da oynanabilir, ancak meraklı gezginler her zaman tam olarak ödüllendirilecektir.

Yine de bazen hakkında bilgi sahibi olmadığınız bir alana girmemek daha iyidir. Tehlike her fırsatta sizi bekliyor - çöl üzerinize anında bir kum fırtınası fırlatabilir, yavaş yavaş hasara neden olabilir, bataklıklarda kolayca boğulabilirsiniz ve görünüşte sıradan bir sağanak yağış görünürlüğü gözle görülür şekilde azaltacak ve savaş etkinliğinizi zayıflatacaktır. Ancak asıl tehlike elbette yaşayan rakiplerdir. Oyun onların seviyesini sizinkine göre ayarlamaz; bu nedenle, örneğin oyunun en başında bir ejderhayla karşılaşırsanız, hemen yükleme ekranını tekrar görmeye hazır olun. Öfkeli ve güçlü biriyle çıkmadan önce kendinizi doğru şekilde gaza getirmek daha iyidir.

Rol sistemi büyük değişikliklere uğramadı. Hala dövüş özelliklerimizi geliştiriyor, büyü tekniklerini öğreniyor ve ikna gücümüzü güçlendiriyoruz. Şans eseri, kendi ırkımızı seçme yeteneği bize geri verildi ve bunlardan dördü zaten doğrulandı: İnsan, Elf, Cüce ve Qunari. İkincisi, görünüşe göre serinin hayranları arasında en popüler olanı olacak. Her karakter hem erkek hem de kadın karakterler tarafından seslendirilecek. Her zaman olduğu gibi BioWare'in titizliğini anlamak zor. Kahraman kendi zevkine göre zırh seçebilir (artık cinsiyete bağlı değildir), ancak hiçbir kıyafet koğuşumuzun benzersiz özelliklerini gizleyemez. Bunun ne anlama geldiği tam olarak açık değil, ancak geliştiricilerin neyi hedeflediği açık - Engizisyonun başkanı herkesten gözle görülür şekilde farklı olmalı.

⇡ Ekmek ve sirkler

Savaşların kendisinde artık aslında iki türden birini seçmenize izin veriliyor. Nominal olarak savaşlar üçüncü şahıs modunda gerçekleşir. Astlarımıza en basit komutları verebiliriz, ancak kendimiz yalnızca bir kahramanı kontrol ederiz - kendimizinki. Dinamikler açısından, bu tür bir oyun daha çok oldukça iyi bir slasher filmini andırıyor - sanal operatör güzel açıları seçiyor ve her zaman olduğu gibi etrafta kan nehirleri akıyor. Yazarlar ayrıca standart taktik kamerayı kaçıranları ilk bölümden mahrum bırakmamışlar. İstediğiniz zaman duraklat tuşuna basabilir ve anında klasik üst görünüme geçebilirsiniz. Burada savaşçıları nasıl yerleştireceğinizi, onlara emirler vereceğinizi ve bazı özel becerileri nasıl etkinleştireceğinizi düşünecek zamanınız var.

Frostbite 3 (Battlefield 3'e güç veren motor) sayesinde tasarımcılar seviyeleri çok daha etkileşimli hale getirebildiler. Yani her okçuyu tek tek vurmak yerine sihirbaza, üzerinde durdukları duvarı yok etmesini emredebilirsiniz. Ve takviye kuvvetlerinin düşmanlara yelken açmasını önlemek için boş gemilerini önceden ateşe vermek çok daha kolaydır. Genelde hangi taktiğin olduğunu Tanrı bilmez ama aynı zamanda çeşitlilik de getirir.

Dünyayı bir başka şeytanlıktan kurtarıyoruz ve Dragon Age'in tekrar doğru yola dönmesinden dolayı daha mutlu olamayız. Engizisyon, BioWare'in hatalarını çözebileceğinin en iyi kanıtıdır.

Göndermek

Üçüncü bölümün en az bir görevi yerine getirmesi gerekiyordu: Hem oyuncular hem de uzman yayınlar tarafından haklı olarak eleştirilen serinin devamından daha iyi olmak. Modern standartlara göre oldukça uzun bir süre olan yaratımı yaklaşık üç yıl sürdü. Artık güvenle şunu söyleyebiliriz: BioWare Adımı temize çıkarmayı başardım. Threequel, devasa tutkusu, dünyanın detaylandırılması, detaylara verilen önem ve inanılmaz derecede havalı olmasıyla anında hayrete düşüren en muhteşem RPG'dir.

Oyunun başında koruyucumuz kendisini zor bir durumda buluyor. Kendini yanlış zamanda yanlış yerde bulan kahraman, farkında olmadan şeytanların dünyasından bizim dünyamıza bir portalın açılmasına karışır. Elbette delikleri kapatabilen ve genel olarak her şeyi eski haline döndürebilen tek kişi sizsiniz. Böylesine ciddi bir konu için Engizisyonun yeniden canlandırılmasına karar verildi. Tabii ki kara kedileri kovalayan ve komşularının gözünde fazla başarılı ve güzel olan insanları yakan değil. Herkes bu konuda hemfikir olmasa da burada ofis iyi amaçlara hizmet ediyor. Bu nedenle, kahramanımızın önderlik ettiği müfreze, karşılaştıkları hemen hemen herkes için göze batan bir şeydir; bize karşı tutum temkinli. Ve bazı karakterlere güvenip güvenemeyeceğinizi de bilemezsiniz: Kahramanlar genellikle kendilerini ipuçlarıyla ifade ederler ve güdüleri genellikle belirli bir ana kadar gizemli kalır.


Oyunlarda her zamanki gibi BioWare, neredeyse en başından beri kendi halimize bırakıldık. Her zaman bekleyebilecek bir ekip, bir sürü görev, serbest bölgeler ve küresel bir görev var. bizi hiç bağlamıyor: burada küçük bir yerde on saat boyunca kolayca dolaşabilir, sürekli yeni bir şeyler bulabilir ve yapabilirsiniz. ek görevler. Geliştiriciler, her saniye dikkate değer bir şeyle karşılaştığınız bir dünya yarattılar. Engizisyonun ihtiyaçları için at istemek üzere bir çiftliğe gittik diyelim. Oraya vardığınızda, haydutlarla, iblislerin dünyasına açılan açık bir kapıyla, bir tür çadır kampıyla, şüpheli derecede kötü kurtların ve hazinelerin bulunduğu bir mağarayla karşılaşmanız garantidir. Bir görevi alın, yol boyunca ikincisine rastlayın, sonra hala tek bir yol olduğuna ve her ikisini de aynı anda tamamlayabileceğinize karar verin, üçüncü görevin başlangıcını işaret eden gizemli bir notla terk edilmiş bir ev ortaya çıkar. .. Ve bu neredeyse sonsuza kadar devam eder. Emirler bereketten yağar gibi üzerinize yağıyor. Görevlerin aksine, onları aramanıza gerek yok; onlar sizi kendileri buluyor.

Doğru, nicelik uğruna nitelik biraz acı çekti. Yine de bir mağarayı temizlemeniz, haydutları öldürmeniz, bölgeyi özgürleştirmeniz veya hâlâ sıcak bir cesetten bir şeyler almanız gereken çok fazla görev var. İlginç olan şu hikaye görevleri bu geçerli değildir. Ana görevlerin uzun, heyecan verici ve çeşitli olduğu, hayatların ve kaderlerin çoğunlukla bağlı olduğu çatallanmalar olduğu ortaya çıktı. Burada kesinlikle "iyi" ve "kötü" bir davranış modeli yoktur. Seçim, her durumda birisinin yaralanabileceği veya ölebileceği şekilde yapılandırılmıştır. Ahlaki ikilemler bazen ciddiye alınabilir.


Her yan göreve bu kadar dikkat etmenin neredeyse imkansız olduğu açıktır, ancak bazen tüm "çetelerin" arka arkaya üstesinden gelmeniz gereken bir tür MMO oynuyormuşsunuz gibi geliyor. Ancak sık sık kavga etmekten hoşlanıyorsanız, onları kulaklarınızdan çekemezsiniz. BioWare Savaş sistemi güncellendi, taktik seçenekler menüsünü açarsanız hem basit hem de inanılmaz derecede derin hale geldi.

Bazen gerçekten inatçı ve tehlikeli rakipler olsa da, bazı savaşların düşmanı "takip ederek" (orta zorlukta) üstesinden gelinmesi kolaydır. İlk başta, farkında olmadan sıradan çatışmaları bile önceden planlamayı öğrenirsiniz. Taktiksel duraklamanın hayati bir düğme olduğu ve en iffetli oyuncuların elinde olmadığı ortaya çıktı. Aslında dövüş sistemi biraz değişti ama savaşlar daha dinamik ve biraz daha kaotik hale geldi ve bu da eğlenceyi artırdı.


Aralarından seçim yapabileceğiniz dört ırk (insan, elf, cüce ve qunari) ve aynı üç sınıf vardır: savaşçı, büyücü ve soyguncu. Elbette her sınıf için oynamak çok farklı. Geliştiriciler denge konusunda iyi bir iş çıkardılar. Artık sihirbaz eskisi kadar güçlü değil. Kimi seçerseniz seçin, bir takım olmadan bir kahramanın neredeyse hiçbir şey olmadığını her zaman hatırlamak önemlidir. Takımdaki her karizmatik karakter savaşta diğerini tamamlıyor. BioWare yine yoldaşlara çok dikkat ettik: kahramanların ilişkileri, karakterleri ve davranış biçimleri - yoldaşları hızla tanıyoruz ve onlara sempati duyuyoruz. Ancak bir şikayet var: yine de geliştiriciler, aynı cinsiyetten kahramanlar arasındaki "sempati" konusunda açıkça çok ileri gidiyorlar. Bunun mizah amaçlı mı yapıldığı yoksa şirketin destansı bir rol yapma oyunu için bunun uygun olduğuna ciddi olarak mı inandığı da belli değil. BioWare, ilerledikçe daha da ilginç hale gelen mükemmel bir macera yarattı.

Yılın ana rol yapma oyunu. BioWare altmış saatlik zaman gerektiren projelerin hala geçerli olduğunu kanıtladı. Dragon Age, zamanımızın en iyi RPG serilerinden biri olarak sağlam bir şekilde yerleşmiştir.

Popüler Dragon Age rol yapma serisinin devamına ilişkin ilk haber 2011 baharında ortaya çıktı. Geliştiriciler hayranları için ilginç bir etkileşimli etkinlik bile düzenlediler - forumlardan birinde haftada bir kez tartışmanın yapıldığı bir konu oluşturuldu yeni oyun. Orada herkes düşüncelerini ifade edebilirdi. BioWare çalışanları oyuncuların mesajlarını inceledi ve uygun sonuçlara vardı.

Görünüşe göre, çoğu zaman oyuncular gerçekten büyük ve büyük bir şey görmek istediklerini söylediler. açık dünya BioWare oyunun bu özel bileşenini geliştirmek için çok çaba harcadığından. Sonuç olarak Dragon Age: Inquisition, stüdyonun şimdiye kadarki en büyük, teknolojik açıdan en gelişmiş ve inanılmaz destansı oyunu haline geldi. Oynanış açısından ne birinci ne de ikinci bölümün doğrudan devamı değil. Bu nedenle üç rakamının isimden kaybolması şaşırtıcı değil.

Ancak geliştiriciler önceki bölümlerdeki gelişmeleri tamamen göz ardı etmediler. Üçüncü Dragon Age'in uzun bir orta yol arayışının sonucu olduğu açıktır - hem The Elder Scrolls: Skyrim'i oynadıktan sonra RPG türünün varlığını öğrenen yeni gelenleri hem de "eski" oyunun gerçek hayranlarını yatıştırmaya çalıştılar. Sarevok'la savaşın taktiklerini ezberleyen okul”. Bu nedenle neredeyse tamamen Dungeon & Dragons kanonlarına dayanan yeni bir Origins almadık.

Büyük olasılıkla geliştiriciler, orijinali kopyalayıp tekrar piyasaya sürerlerse serilerini farklılaştıramayacaklarına karar verdiler, özellikle de eski tarz hayranların zaten Divinity formunda sevinmek için nedenleri olduğu gerçeğini göz önünde bulundurarak: Original Sin ve Pillars of Eternity bu yıl çıkacak.

Sonuç olarak, BioWare'in geçmiş yıllardaki en başarılı geliştirmelerinin tümünü akıllıca uygulamayı başardığı ve klasik D&D kurallarından uzaklaştığı bir oyunla karşı karşıya kaldık. Buna ek olarak, Inquisition'da Kanadalı geliştiriciler ilk kez iyi işleyen bir açık dünya sundular ve bu, orijinal Mass Effect'teki sıkıcı Mako sürüşlerinin bir adım ötesinde olduğu ortaya çıktı. Her ne kadar birinci öncelikleri hala iyi gelişmiş karakterlerin ve kişiliklerin yanı sıra oyun evrenini yaratmak olsa da.

Gri Muhafız gibi, sadece daha iyisi

Dragon Age'in ikinci bölümü oyunculara, kötülüğün tüm galaksiyi yok etmekle tehdit etmediği ve neredeyse tüm eylemlerin ırksal düşmanlığın ne olduğunu ve nedenini açıkça gösterdiğimiz tek bir kasabada gerçekleştiği, stüdyo için karakteristik olmayan bir hikaye gösterdi. sihirbazlar ve tapınakçılar tek bir "evde" anlaşamazlar. Geliştiriciler, oyunun reytinglerine baktıktan ve gördükleri üzerinde düşündükten sonra, bir kez daha, uzak geçmişten gelen korkunç bir kötülüğü yenmeye çalışan tüm zamanların bir kahramanını oyuna sokmaya karar verdiler.

Farklılıklar olsa da - eğer daha önce büyük bir kahraman ve her şeyin kurtarıcısı olarak tanınmak için geriye eğilmek zorunda kalsaydık, o zaman Engizisyon'da baş kahraman neredeyse en başından beri tüm insan ve insan olmayanların son umudu olarak kabul edilir. ırk. Sonuçta, avucunda Gölge'ye giden boşlukları kapatabileceği gizemli bir işaret olan tek kişi var. Sonuç olarak, Andraste'nin habercisi seçildi ve uzun zaman önce insanlığın başka bir küresel krizin üstesinden gelmesine yardımcı olan bir organizasyon olan yeni Engizisyon'a liderlik etmesi istendi. Doğru, bu köylülerin ve proleterlerin Engizisyoncudan bir akrabasının mezarına mum yakmasını veya kayıp bir kuzu bulmasını istemesini engellemez.

Oyunun ilk aşamasında, doğal olarak müttefikler arıyoruz, hem kötü şöhretli pislikleri hem de sofistike doğaları rengarenk ekibimize katıyoruz. Olan bitenin dizginsiz acısı ve inanılmaz epikliği, Thedas'ı gerçekten canlı ve gerçek dünyaya yakın kılan küçük ayrıntılar ve gündelik sorunlarla seyreltiliyor. Ancak "senaryo olmayanların" evlerine bakmadan ve silah arkadaşlarınızla iletişim kurmadan ana olay örgüsüne hızlı bir şekilde göz atarsanız tüm bunlar fark edilmeyebilir.

Eğer bir arkadaş aniden ortaya çıkarsa...

Ana karakterin iyi yazılmış hikayeleri ve diyalogları olan bir sürü arkadaşı olmasaydı BioWare oyunları bu kadar ilginç olmazdı. Onlarla yapılan görüşmeler yalnızca kişiliklerini ortaya çıkarmanıza izin vermekle kalmaz, aynı zamanda Thedas hakkında, gelişmişliği açısından neredeyse Fairun'dan aşağı olmayan birçok yeni şey öğrenmenize de olanak tanır. Kudretli Iron Bull'dan Qun felsefesinin tam olarak ne olduğunu ve Ben-Hazrat üyelerinin kim olduğunu öğrenebilirsiniz. Cassandra size Kilise'nin yapısını ve sorunlarını anlatacak, Solas ise Gölge'nin bazı sırlarını açığa çıkaracak.

Oyundaki tüm kahramanlar bir şekilde onları kendine çekmeyi başarıyor ve hatta bazıları oyuncuda gerçek bir sempati uyandırıyor. Ayrıca bazı eski tanıdıklar da olacak - örneğin, Varric adında bir cüce bizim için yeniden sadık bir dost olacak ve Leliana, Engizisyon için bir casus ağına liderlik edecek. Sera, eksantrik kişiliği ve sizin ve eylemleriniz hakkında ne düşündüğünü söyleme alışkanlığıyla kesinlikle ilginizi çekecektir.

Bu arada, eylemlere gelince, uydular yine de onlara onay veya onaylamayarak tepki verecek. Şans eseri, kararlarınızın çoğu artık sadece siyah ve beyaz değil. Bunun tam olarak hangi sonuçlara yol açacağını belirlemenin imkansız olduğu bir durumda, birden fazla kez bir seçim yapmak zorunda kaldım. Bu henüz The Witcher seviyesinde değil ama şimdiden çok yakın.

Cansız cennet

İkinci bölümde BioWare tüm oyun dünyasını tek bir şehre ve çevresine sıkıştırdıysa, Inquisition'da bize keşfetmemiz için Orlais ve Ferelden'in birkaç büyük bölgesi verildi. Geliştiriciler bize bir kez daha tüm dünyanın kaderini bizim belirlediğimizi göstermeye çalışıyor. Ayrıca, yaptığınız her şeyi istediğiniz zaman bırakıp kilometrelerce çöl, orman ve karla kaplı dağlardan geçmenizi mümkün kıldılar.

Ancak neredeyse tüm büyük mekanlar hikayeden tamamen çıkarıldı. Ana görevle ilgili görevlerin çoğu hikaye, küçük senaryolu seviyelerde gerçekleşir ve ormanlarda ve tarlalarda yalnızca küçük görevleri tamamlamak ve deneyim kazanmak için yürürüz. Pek çok bölge ruhla yaratılmıştır, ancak aynı tür görevlerden dolayı onlardan hızla sıkılabilirsiniz. Bu durumda oynanış birçok yönden MMORPG'de sunulan oynanışa benziyor - toplamak için ileri geri dolaşıyoruz gerekli malzemeler, çeteleri öldürmek ve mektupları bir NPC'den diğerine aktarmak. Maalesef yan görevlerin çoğu ver-getir konseptine dayanıyor.

Ancak acı çeken herkesin kurtarıcısı olan büyük Engizisyoncu, oyunun kurallarına katlanmak zorundadır, çünkü yeni yerler açmak, keşfetmek ve olay örgüsünde ilerlemek için, "etki puanları" olarak adlandırılanlara ihtiyacınız vardır. çatlaklardan tırmanan iblisleri yok etmek ve yan görevleri tamamlamak. Ancak bunların hepsini yapmak gerekli değildir. Gerekli seviyeye ulaşmak ve etki puanı kazanmak için bu görevlerin yarısından biraz daha azını tamamlamak yeterlidir.

Zamanla zamanın donduğu mekanlarda dolaşmaktan sıkılacak ve karargâhınıza dönmeye karar vereceksiniz. Burada arkadaşlarınızla konuşabilir, dünya tarihi ile ilgili metinler okuyabilir, meyhanede duygulu müzik çalan ozana eşlik edebilir, sevdikleriniz için yeni ekipmanlar oluşturabilirsiniz. Sonuç olarak yavaş yavaş orijinal oyunun aynı atmosferini hissetmeye başlıyorsunuz. Tüm bu görünüşte önemsiz küçük şeyler sayesinde oyun dünyası tam anlamıyla gözlerimizin önünde canlanıyor. Ancak, eğer konuşmalara dalmazsanız ve etrafta dolaşıp ilginç olaylar aramazsanız, tüm bunları fark etmeyebilirsiniz.

Kutsal Mart

Birinci ve ikinci Dragon Age'de bazen sıkıcı oynanışa sahip bölümler de vardı: Origins'teki cüce tünellerini veya Dragon Age 2'den sürekli yeniden doğan düşmanlarla aynı yerleri hatırlamak yeterlidir. Inquisition'da tüm monoton görevler rahatça konumlandırılmıştır. açık seviyelerde. Ancak hikayelerin inanılmaz derecede destansı, dengeli ve zengin olduğu ortaya çıktı.

Oyundaki tüm hikaye görevlerinin iyi hesaplanmış bir süresi var ve bu nedenle ne çok kısa ne de çok uzun görünüyorlar. Yeterli sayıda diyalog, savaş ve muhteşem video içeriyorlar. Üstelik Tevintirli gizemli bir sihirbazla buluşmak gibi en sıradan görevler bile sonuçta beklenmedik gelişmelerle dolu heyecan verici bir maceraya dönüşebilir.

Her ne kadar neredeyse her zaman her şey şüpheli karakterlerle yapılan savaşlardan kaynaklanıyor olsa da ve bu bağlamda, geliştirilmiş savaş sistemi sayesinde üçüncü bölüm ikinciden önemli ölçüde daha iyi performans gösteriyor. Temeli bozulmadan kaldı - hala güçlü bir şekilde kılıcı sallıyoruz, ok atıyoruz veya bir asadan gerçek zamanlı olarak enerji yükleri atıyoruz veya oyunu duraklatıp savaşçılarımızı doğru bir şekilde yerleştirmeye ve sonraki eylemlerimizi doğru bir şekilde hesaplamaya çalışıyoruz. İkinci bölümde taktik mod biraz azaltıldı, ancak burada rafine edildi ve neredeyse Origins seviyesine getirildi. Ancak bunu yalnızca Inquisition'ı normalden daha yüksek bir zorluk seviyesinde oynuyorsanız kullanmanız gerekecektir. Aksi takdirde, taktiksel bir duraklama yalnızca savaşlarda işinize yarayabilir. Yüksek ejderhalar Arkadaşlarınızı kızgın canavarın çenesinden uzaklaştırmak için.

Yeteneklerin sayısı azaldı ama hepsinin belirli bir kullanım alanı var. Becerileri harekete geçirmek için aynı sırayı tekrarlamak yerine, rakiplerin doğru konumlandırılmasına ve kontrolüne çok dikkat etmelisiniz. Örneğin, soyguncuların hasarlarını artırmak için düşmanlarına kanatlardan saldırmaları, tankların takım arkadaşlarını koruyarak dümdüz ilerlemeleri, büyücülerin hedefleri kontrol etmeleri veya minimum sürede maksimum alan hasarı vermeye çalışmaları gerekiyor. Yine, tüm bunların yalnızca işe yarayacağı bir rezervasyon yapacağım yüksek seviyeler zorluklar - geri kalanında kanıtlanmış stratejiyi sürekli tekrarlayabilirsiniz. Örneğin, Vadi Büyücüsü, etki alanı becerilerini kullanarak tüm rakipleri bir noktaya çekebilir ve muazzam hasar verebilir. Tek bir büyü zinciriyle aynı anda bir düzine rakibi bile yok edebilecekken neden yeni bir şey icat edesiniz ki?

İyileştirme becerilerinin ve sağlığın yenilenmesinin eksikliği, yalnızca oyunun başında rahatsızlığa neden olur - daha sonra oyunun bu özelliğine alışır ve uyum sağlarsınız. Grupta mevcutsa iyi tank ve doğru konumlandırarak çoğu savaşta yaralanmalardan tamamen kaçınabilirsiniz ve ciddi savaşlar için şifa iksirleri, şifa bombaları ve iksirler yeterli olacaktır.

Mass Effect 3'ün çok oyunculu modunu temel alan çok oyunculu modda da dövüş sistemi iyi çalışıyor. Oynaması oldukça eğlenceli ama bir süre sonra sıkıcı olmaya başlıyor. Ayrıca geliştiriciler oyuncuları bir şekilde motive etme zahmetine girmediler. Komutan Shepard'ın maceralarıyla ilgili son bölümde Reaper'larla savaşın başarısı büyük ölçüde çevrimiçi savaşlara bağlıysa, Dragon Age: Inquisition'da bize ortak görevleri başarıyla tamamlamamız için biraz deneyim ve vasat ekipman veriliyor.

Thedas'ın Gururu

Grafik açısından orijinal, her savaştan sonra ana karakterleri tepeden tırnağa kaplayan kan sıçramaları dışında rakiplerinden pek öne çıkmıyordu. Görünüşe göre geliştiriciler karakterlerin bu şekilde daha ciddi ve olgun görüneceğini düşündüler. İkinci bölümde bu unsurun terk edilmemesine karar verildi, ancak üçüncü bölümde daha az fark edilir hale geldi. Ve eğer ilk iki oyun ortaya çıkmasaydı benzersiz stil, o zaman Engizisyon sonunda buna sahip ve pahalı ve ayrıntılı görünüyor. Orlais sakinlerinin birçoğunun taktığı maskeli balo maskelerinden nefis doğal manzaralara kadar her küçük detayın özenle yapıldığı için bakmak bir zevk.

Yine de Electronic Arts'ın DICE'taki adamlar tarafından yaratılan yeni bir grafik motorunu BioWare'e devretmesi boşuna değil. Thedas yeni renklerle parlıyordu ama özünde aynı karanlık ve kasvetli kaldı. Büyücüler, yollarına çıkan herkesi yok ederek ve çılgın iblislere dönüşerek özgürlük kazanmak isterler; yalnızca birkaçı, sözde sınırsız güç kazanmanın cazibesine direnebilir. Tapınakçılar kendilerini kiliseden aforoz ettiler, ancak lyrium'a bağımlı olmaktan vazgeçmediler ve maviye kırmızı da eklendi. Gri Muhafızlar Salgın dünyasını kurtarmak için her şeyi yapmaya hazırlar ve onlar için amaç her zaman onu başarmanın her türlü yolunu haklı çıkarıyor.

Dragon Age: Inquisition'ın geliştiricileri, ikinci bölümde başlangıcı ortaya çıkan fikirleri akıllara getirmeyi başardılar. Oyun mekaniği, olay örgüsü bileşenleri, karakterler ve sanatsal tasarım tek bir bütün halinde birleştirildi.

BioWare'in nihayet bize gerçek bir açık dünya gösterebildiği inkar edilemez. Her ne kadar hikaye görevleriyle pek ilgisi olmasa da ve aynı türden görevlerle dolu olsa da bu, stüdyo için ileriye doğru büyük bir adımdır. Büyük olasılıkla geliştiriciler bu yönde ilerlemeye devam edecek ve sonraki oyunlarda bize daha gelişmiş açık alanlar gösterecekler.

Dolayısıyla Dragon Age'in üçüncü bölümü ideal denemez ama türün hayranları için kesinlikle vakit ayırmaya değer iyi bir rol yapma oyunudur.

Onurlu şövalyeler ve güçlü rahibeler! Dragon Age: Inquisition'ın bu incelemesinin henüz yeni ortaya çıkmasından dolayı özür dileriz. Gecikmenin nedeni nedir? Bu güzel ve harika oyunu tamamlamak 100 saatten fazla sürdü. Büyük bir RPG hayranı olarak cennetten yeni döndüm.

Dragon Age: Engizisyon - İncelemeler

BioWare kötüye pişman oldu Ejderha oyunu Bu tür beklentilere rağmen hayranlarını hala hayal kırıklığına uğratan Age 2, bitmemiş ve genel olarak sıkıcı, ruhsuz olduğu ortaya çıktı. Dragon Age: Inquisition mükemmel bir gelecek oyunu olmasa da önceki hayal kırıklıklarını fazlasıyla telafi ediyor. Bir şeyden eminiz; 2014 yılında hiçbir rol yapma oyunu daha iyi.

Dragon Age: Engizisyon 2014

Ejderha Serisi Age hiçbir zaman aşırı görsel kapsamdan suçlu olmamıştır, ancak Inquisition oyununda her şey çarpıcı biçimde değişiyor. BioWare, şu ana kadar Battlefield veya Need for Speed ​​gibi oyunlarda iyi performans gösteren güçlü bir motor sunuyor.

Electronic Arts'ın hızlı ürünleri için tasarlanan esnek bir aracın, daha az aksiyon yoğunluklu oyunlar için de ideal olduğu ortaya çıktı.

PS4'te Dragon Age: Inquisition oynarken 300'e yakın ekran görüntüsü çektiğimi söylemem yeterli. Her zaman bu tür "resimleri" izlemek istersiniz; BioWare'in yarattığı ekran koruyuculara ek olarak kimseyi kayıtsız bırakmayacaklar. Tıpkı Skyrim'de olduğu gibi, sadece demir atmanız ve keyfini çıkarmanız gerekiyor. Konumların, iklimin ve mimarinin çeşitliliği bize inanılmaz derecede güzel ekran görüntüleri zenginliği sağlıyor. Karakterlerin arka planlarına göre ortalamanın üzerinde çizilmemesi üzücü.

Dragon Age'deki resimler

Ne yazık ki Dragon Age: Inquisition'ın dünyası güzel olsa da her zaman canlı değil. Bazen bu, çeşitli yönlerde görevlerle dolu, havadan çekilmiş bir şey izlenimi yaratan boş bir kurgudur. "A noktasından B noktasına gidin, görevi üstlenin, arka plandaki manzaraya hayran kalın, ardından 10 kök toplayın ve başlangıç ​​​​noktasına dönün" - ne yazık ki burada da benzer bir şey oluyor. Çok sık değil, bu ölçekte değil ama yine de.

Neyse ki bunlar kuralın yalnızca istisnalarıdır. Çoğu durumda, oyuncu yalnızca ilginç görevleri tamamlamakla kalmaz, aynı zamanda etrafındaki gerçekliği de şekillendirir.

Oyunun izlenecek yolu

Dragon Age: Inquisition'da neredeyse her şey ana karakterin omuzlarına düşüyor. Artık önceki iki bölümde olduğu gibi basit bir savaşçı olarak başlamıyoruz. Artık ülke siyaseti, krallık ve hatta tüm dünya üzerinde nüfuzumuz var. Ana karakter– bu genellikle görevlerin yerine getirildiği “en üst noktadır”. Alfa ve Omega, başlangıç ​​ve bitiş - çok hoş bir olasılık, ancak ne yazık ki tam olarak yararlanılmıyor.

Dragon Age: Inquisition'da pek çok seçeneğin olduğunu hemen belirtmekte fayda var. İttifaklar kurmak, diplomatlar göndermek, ticaret yollarına yatırım yapmak, müteahhitler inşa etmek, garnizonunuzu büyütmek, kalenizi genişletmek, tek tek yaratıklar için kararlar almak ve hatta tüm krallıkların kaderine karar vermek, eğer benim gibi oyunlarda karar vermeyi seviyorsanız çok mutlu olacaksınız. . Sorun şu ki, kararlarımızın sonuçları olduğuna dair özel bir anlam yok.

Sorun ölçeklerden biridir. Ana karakter o kadar güçlüydü ki bir an için tek tek karakterlerin dramını anlayamadık.

Yukarıda bahsedilen durum, bağımsız kahramanlar olarak yol boyunca karşılaştığımız karakterlerle olan ilişkilerimizi olumsuz etkiliyor. Ortaya çıkan karakterlerden aldığım görevler çoğunlukla kalıplaşmıştı ve hayal gücünden yoksundu. Bu bağlamda Dragon Age'in hâlâ yapması gereken işler var.

Neyse ki yoldaşlar durumu kurtardı. Onlarla sohbet etmek gerçekten büyük bir keyif. Boyun eğmez savaşçı Cassandra, atılgan cüce Varric, baştan çıkarıcı Vivien, zalim Blackwall - bunların hepsi birinci lig. hakkında konuşuyoruz diyaloglar hakkında. Boyun eğmez Demir Adam biçimindeki Rambo ve James Bond'un melezi olan bu yaratım, altın bir heykelciği hak ediyor. Ejderhalarla dövüşler sırasındaki diyaloglar harikadır! Sadece görülmesi gerekiyor. İnanılmaz bir yaratım.

Maiyetinin sadece söyleyecek bir şeyi yok, aynı zamanda tüm Engizisyonun önde gelen unsurlarından biri. Oyuncuyu merkezde beklerken yaptıklarımız hakkında yorum yapıyorlar, daha fazla önlem öneriyorlar ve özel sorunlara çözüm istiyorlar. Önemli olan görev sırasında yoldaşların da tartışmalar yapmasıdır. Yürüyüşlerin gerçekten uzun olmasını istedim ama çok objektifti ve oyuncunun içgüdülerini artırmak için oyun içi para harcamasını gerektirmiyordu.

Dragon Age: Dragon Age: Inquisition'ı PlayStation 4'te test ederken çok eğlendik. Fare ve klavye kontrolleri, ayarlarla uğraşmak için harcadığınız uzun dakikalara ve çekmecenizde bir kontrol cihazı olmasına rağmen pek de rahat değil. , zamandan tasarruf edin ve kendinizi azaptan kurtarın. Üzücü olan şu ki RPG'ler bugünlerde çok daha konsol dostu.

Ek bir taktik modu duyduğumuza sevindik. Ta ki onu kullanmak zorunda kalana kadar. Engizisyondaki kavga nispeten dinamik bir eylemdir ve doğru mod Taktik savaşta en azından kaçınma yoktur. Bunlar olmadan, çatışmalar, parmağınızı saldırı düğmesinden çekmeden ek düğmelere sıradan basmaya indirgenir. Ama daha iyi olabilirdi.

Atari oyunlarını sevenler için bir teselli olarak, en zorlu rakiplerle yapılan mücadelelerin oldukça faydalı olduğunu yazabiliriz. Bir dev veya ejderhayla yapılan kavgalar zaten bir dakikadan uzun süren uzun darbe alışverişleridir.

Sonuç olarak

Dragon Age: Inquisition 2014'ü tek kelimeyle anlatırsanız o kelime "zenginlik"tir. Zengin modlar, dünya, fırsatlar, yetenekler ve hatta ırklar. Oyuncu, sanatsal ara sahnelerin eşlik ettiği ana olay örgüsüne ek olarak düzinelerce yan görev alır ve silah ve zırh yaratıp geliştirebilir. Binicilik, kale yönetimi ve takım gelişimi buzdağının sadece görünen kısmıdır.

Dragon Age: Engizisyon en iyi oyun 2014. İçerik oluşturucuların incelikten yoksun olduğu yerleri kapsam açısından telafi ettiler. Karar - Harika bir oyun olduğunu bilmek için oynamalısınız.

Leliana'nın eski bir arkadaşı keşifle meşgul ve ilginç bir şey anlatmak için acelesi yok, sanki Morrigan'a hiç dikkat etmiyormuş gibi, ikisi de çok şey yaşamış olsa da... Kökenler�. Varric pek gelişmez, maço bir cüce görünümündedir, geçerken Merrill'den bahsedilir... Bazı kahramanlara hiç önem verilmez ve küresel haritadaki nadir yan görevlerde perde arkasında fark edilmeden kalırlar. Orijinalin gerçek hayranları olarak bizlerde derin bir hayal kırıklığı hissine neden olan ruh. Bu, serideki önceki oyunlara kıyasla acıklı görünen tek sondan bahsetmiyor.

Ve eğer yazarlar yeni karakterlere yönelmiş olsalardı bu bile affedilebilirdi. Ancak ne yazık ki belirsiz bir şekilde algılanıyorlar. Cassandra güçlü ve iyi bir geçmişi var. Vivienne tam elbiseyle muhteşem görünüyor, ancak kaskını çıkardığınızda inek kütüphaneci kişiliğe sahip, tıraşlı bir Afrikalı bulacaksınız. Yazarların takdirine göre, kendi tarzlarında iki benzersiz karakter hazırladıklarını söylemekte fayda var: mükemmel bir geçmişe sahip Cole ve Sera. İkincisi, tarikattaki Malkavian klanının çılgın vampirlerini biraz anımsatan benzersiz bir konuşma tarzıyla kalıbı kırıyor Kan bağları. Dorian'ın iyi bir mizah anlayışı var ve Tevinter İmparatorluğu'ndaki yaşamın yapısına dair hikayelerle oyunun evrenini en azından bir şekilde genişleten birkaç kahramandan biri. Iron Bull etkileyici görünüyor ancak Blackwall gibi herhangi bir özel duygu uyandırmıyor. İkincisinin hikayesi oldukça buruşuk bir şekilde sunuluyor ve duygusal olarak şok olmayacaksınız ve öyle görünüyor ki, bu değişiklik yalnızca oyunun ortasındaki bir olay örgüsü hatası için bir bahane olarak yapılmış. Genel olarak kahraman oyuncu kadrosunun tamamı karakterlere benziyor “ Şehirde Seks” – ahlaksız bir yaşam tarzı sürdüren aynı kırk yaşındaki teyzeler, geyler ve cüceler.

Oyunun olay örgüsünün bazı bölümlerinin Hindistan'a devredildiği hissine kapılıyoruz; kötü adamların kamp ateşi şarkıları ve monologları en iyi Bollywood eserlerine layık. Yapım bazı yerlerde o kadar belirsiz ki yönetmenin şu veya bu sahnede tam olarak ne söylemek istediği tam olarak belli değil. Açıkçası, yazarların aceleleri nedeniyle karakterleri sonuna kadar yazmaya zamanları olmadı. Karakterlerin açıkça konuşmasına izin verilmiyor; yazarlar metnin satırlarını idareli kullanıyor gibi görünüyor. Solas'ın hikayesi çalıların arasında beklenmedik bir piyanoyla kafa karıştırıyor, ama görünüşe göre öyle BioWare hayali doğrusal olmama köprülerini yakıyorlar ve aynı zamanda gelecekte olay örgüsünün eklenmesine yol açmaya çalışıyorlar. Doğal olarak dördüncü bölümden olay örgüsünün gelişmesini bekliyoruz. Engizisyon ve kahramanlarının hikayesine artık gerek yok.

Ayrıca şaşırtıcı olan, olay örgüsü diyalogları ve savaş alanındaki rastgele konuşmalar sırasında karakterler arasındaki tutarsızlıktır. Bir vakada Dorian, %100 eşcinselliğini ve kadınlara karşı tamamen kayıtsızlığını utanmadan itiraf ederken, ikinci vakada kadın karakterlerle flört ediyor. Belki de bu satırlar ana ekipten ayrı çalışan başka bir yazar tarafından yazılmıştır ya da kahramanın cinsel yönelimindeki değişiklik son anda meydana gelmiştir ve yazarların olası tüm diyalogları yeniden yazmak için zamanları olmamıştır. Aynı durum Sera'nın şubeleri için de geçerli. Kahramanımız yerleri keşfederken kendisi gibi görünmüyor ve etekli Robin Hood'dan ziyade "etrafındakilerin at kuyruğunu çeken" aptal bir kız öğrenciye benziyor. Üzücü, çünkü şu ana kadar 2014'ün en iyi ya da en azından en sıra dışı kadın kahramanı unvanına layıktı.

Burada sizinle birlikte seyahat etmeyen ancak karargahta bulunan kahramanlardan bahsetmeye değer. Yüksek konseyde casusluk ve sırların ustası Liliana'nın yanı sıra Kalen ve Josephine de yer alıyor. Asillerle politika ve iletişim konusunda danışmanınız olarak hareket eden koyu tenli güzel, iyi yazılmış bir karaktere ve defter ve mum gibi sevimli "hilelere" sahiptir. İlk iki bölümden tanınan askeri kuvvetlerin komutanı Cullen da son derece olumlu duygular uyandırıyor, bu nedenle diğer kahramanların parlak yönleriyle birlikte üçlünün oyuncu kadrosunun başarısız olduğu söylenemez. Yüksek çıtaya ulaşması onun için çok zor Dragon Age: Kökenler. Ve yeni kahramanlar aynı Merrill'den çok uzak.

İletişim, daha önce olduğu gibi oyunun önemli bir parçasıdır, çünkü para kazanabileceğiniz birçok yan görevi almanızı sağlayan şey budur. Etkilemek� – dünyada arzu edilen bir kaynak � Engizisyon�. Gerçek şu ki, başlangıçta hikaye görevleri kilitlendi ve tam olarak bu özel "para birimi" için açıldı. Ve hikayede ilerledikçe yeni görevlerin açılması için daha fazla etki puanı gerekiyor. Ek yerler ve özel görevler de bu değerli kaynağı gerektirebilir, dolayısıyla etki çiftçiliği ön plana çıkar.

Görevleri tamamlayarak ve uzaydaki boşlukları kapatarak, yalnızca etki puanları kazanmak ve seviye atlamakla kalmayacak, aynı zamanda mimarinin ve bitki örtüsünün o kadar etkileyici olduğu, elinizin otomatik olarak düğmeye uzandığı, dünyanın kesinlikle büyüleyici pitoresk köşelerini de keşfedeceksiniz. Paylaşmak. Antik elf tapınaklarının kalıntılarının bulunduğu yoğun orman, fırtınalı kıyılar Terk edilmiş tekneler, kayalara çarpan dev dalgalar, üzerinde huş ağaçlarının yetiştiği küçük adacıkların bulunduğu kasvetli bir bataklık, boşluğa uzanan devasa faylarla kavrulmuş bir çöl, sağanak yağmurla ıslanmış bir kale ve deniz çamuruyla kaplı dev zincirler - grafiksel olarak yeni Ejderha Çağı harika görünüyor. O kadar harika ki, olay örgüsünü ve monoton görevleri unutup, manzaraların güzelliğinin ve ihtişamının gerçekten tadını çıkararak dünyayı dolaşıyorsunuz. Bazen geliştiriciler, zamanda donmuş bir saray ve onun "sakinleri" gibi, batık Hyrule Kalesi'ni anımsatan benzersiz yerler veya .

Hikaye arayışları, sanatçılar tarafından yapılan işin kalitesiyle de sizi kolaylıkla şaşırtabilir: Yazarlar, Gölge'nin kesinlikle inanılmaz derecede çarpık alanları, loş yeşilimsi ışıkla dolu, antik kalelerin içlerindeki pitoresk kaos, karmaşık Çok sayıda karakterin kostümlerindeki süslemeler, dokular ve her perçin. Ayrıca zırh kompozittir ve seçilen konfigürasyona bağlı olarak görüntülenir. Çoğu zaman en güzel olmayan ama aynı zamanda en iyi performansa sahip ekipmanı seçmek zorunda kalmanız ne yazık.

Dallar, eğer varsalar, her zaman ilginç bir şekilde çözülmezler. Yani sihirbazlar yerine tapınakçıları seçtiğinizde oyundaki en ilgi çekici olmayan görevi alacaksınız. Sihirbazların misyonu ise tam tersine, atmosferi ve stildeki ilginç değişikliklerle öne çıkıyor ve Gölgeye yolculuk ve ateşin etrafındaki yuvarlak danslar gerçekten unutulmaz görünüyor. Oyun sırasında müziği duymak çok zor ve oyunun neredeyse tamamını sessizlik içinde geçireceksiniz ama şarkılar... güçlü noktaEngizisyon�. Meyhanelerdeki ozanların güzel ezgilerini uzun süre hatırlayacaksınız. BioWare bir dahaki sefere doğrusal olmayan olay örgüsünü ve rol yapma unsurlarını unutup tam teşekküllü bir canlı aksiyon müzikali yapmamız gerekiyor.

Oyunda karmaşık ahlaki sorunları olan neredeyse hiçbir önemli seçenek yok; kahramanın tam teşekküllü diyalog yükseltmeleri bile yok. Küresel haritada yalnızca üç ek bilgi öğrenebilir veya bazen belirli kişilerle yapılan görüşmelerde yeni seçenekler açan bazı karakterleri yanınıza alabilirsiniz. NPC ancak bu çok nadiren olur. Maksimum miktar alınan kararlar Engizisyonun bir sonraki aksiyonunu planlarken yalnızca küresel haritada sizi bekliyor. Ancak ortaya çıktığı gibi, bunlar derin bir anlam veya değer taşımayan sadece belirsiz yan etkilerdir. Galaksinin savaşa hazır olma yüzdesi ve Forge'un inşasının derecelendirmesi bile Kütle Etkisi 3 tarih üzerinde daha büyük bir etki yarattı. Burada, tarzda düzenlenmiş Assassin's Creed yönetim, en iyi ihtimalle, bir sonraki etki puanı yatırımı için size yeni bir bölgeye veya konuma erişim sağlayacaktır, ancak temelde bu yalnızca ek para, kaynaklar veya şanslıysanız ekipman parçalarıdır. Geliştiriciler önceki bölümlerdeki karakterlerle iletişim kurmaya çalıştı. EngizisyonÇerçevede hiç görünmüyor bile, ancak uygulamanın oldukça sıkıcı olduğu ortaya çıktı.

Konuyla ilgili en iyi makaleler